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楼主: aaron65

[其他] 面试游戏公司的7宗罪(经验之谈)

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发表于 2009-9-4 16:25 | 显示全部楼层
策划是个下限很低和上限很高的职业
上限很难看到,下限却常常超越
在这个其实也没多少年的行业里,大部分都还是新手
甚至说不出为什么我做不出魔兽世界

当然还有更扯淡的,那就是你会啥就做啥,只有策划,啥都不用 ...
snoopys 发表于 2009-9-4 16:12

策划是一个门槛很低但想做好是需要天分的职业

有天分的,不一定来做策划
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发表于 2009-9-4 16:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 oT3To 于 2009-9-4 16:27 编辑

有理想有抱负的人……
有理想有抱负的策划应该以市场最受欢迎的游戏为目标吧,
要是做出个东西自己丫丫觉得好内涵好高玩好创意但是没在线人数还搞个锤子,难道对用户说你们这些小白非主流不配玩我的游戏?
你觉得恶不恶心算个P,用户觉得HIGH不HIGH才是最高真理,想强奸市场的最终多被市场强奸
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发表于 2009-9-4 16:27 | 显示全部楼层
没美工,程序员就算做个文字MUD也牛B

PS:不是说策划的要求是什么都会嘛?
我被抹布了 发表于 2009-9-4 16:21


说是这么说,我敢保证拉10个写背景的策划出来,5个写不出一段看上去还能看的文字
啥都会说的就是,啥也不用真会,没有一个标准能测试啥都会

现在招的标准基本都是看你以前做过什么游戏
但是问题又来了
就算成功游戏,一般也是1,2个牛逼的策划+几个靠谱的核心策划+一群傻逼组成的
最里面几个基本上不可能会游离出来,要出来也是一起出来
所以简历上说做过啥做过啥做过啥的,水分就很厉害了
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发表于 2009-9-4 16:28 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-4 16:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzhychris 于 2009-9-4 16:36 编辑
说是这么说,我敢保证拉10个写背景的策划出来,5个写不出一段看上去还能看的文字
啥都会说的就是,啥也不用真会,没有一个标准能测试啥都会

现在招的标准基本都是看你以前做过什么游戏
但是问题又来了
就算成功游 ...
snoopys 发表于 2009-9-4 16:27

刚去一家公司面试,给的题目其中一个是。。。以下选择一类你精通的内容,罗列了如传统文化,ACG,电影,服装等等选项。。。我无语至极,直接将精通的意思搬上去:透彻理解并能熟练掌握,对不起,俺没这个水准。。。
很多的策划连基本的逻辑思维能力都没,单独去看一个东西可能没啥问题,全局看起来就是个P
另求帝都工作,4年执行策划经验,半年主策经验,跟过完整的项目- -;
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发表于 2009-9-4 16:40 | 显示全部楼层
是你自己在兜圈子……

是你自己在兜圈子……

首先你是噴miss和偏斜的區別,實際上wow不管是miss還是偏斜都沒啥區別,因為沒硬直

然後告訴你如果偏斜沒硬直就沒區別,你卻教育我可以讓偏斜作出miss的效果

我都不知道你在扯啥了
samaleg 发表于 2009-9-4 16:28


我没有喷miss和偏斜的區別,我只是觉得miss被人搬过来用,不能因为对方是照抄就枪毙它,我的观点是:可以把miss转化为另一种表现形式,并满足于游戏里需要有miss的需求

然后你说到1点伤害在横版过关里会带来硬直效果的问题,我的观点是:硬直是一种设定,如果觉得它不够完美,可以增加新的设定来控制。其次,造成1的伤害,是因为偏斜带来的。这里的1点伤害是在偏斜的情况下产生的,如果你觉得这1点伤害不好,完全可以不要这点伤害,只出现偏斜效果

最后,偏斜和硬直是两个概念。偏斜是一种效果,如何定义这种效果,是因为近战物理伤害产生还是由于法术产生,是在于设定。
硬直是一种状态,通常理解为战斗中不可控制的人物动作。但如何产生这种状态,以及这种状态的持续时间和其他系统的相关性,也是在于设定

最最后,我扯到装备以及买卖。我的观点是:装备上的属性是因为设定者给玩家制造了这种需求。如,产生miss,是因为玩家命中不够,玩家命中不够,他就需要用有加命中的装备,这样就能带动加命中装备的销售。
好了
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发表于 2009-9-4 16:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 我被抹布了 于 2009-9-4 16:47 编辑

都说成本风险啥啥问题。。。但是中国人能把网页游戏这种低投入的东西都做的稀巴烂的。。。甚至盗取资源。。那帮人不知道咋混出来的

又想起了咱社团招人的时候问一个人:\"你为啥选择动漫专业?\"    \"考上了就进了呗\" \"你看过什么动漫?\" \"似乎看过奥特曼,不过没什么兴趣\" \"....\"
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发表于 2009-9-4 16:46 | 显示全部楼层
webgame不就是又一个跟风大潮么。。。想想wow火起来的时候一水的wowlike,征途刚出的时候一水的征途like……
看看这开心农场山寨了多少个版本。。。
这也未必全是策划的问题
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发表于 2009-9-4 16:46 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-4 16:47 | 显示全部楼层
会做游戏和吹会做游戏的人是有很大区别的

面试时候谈一下就知道脑子够不够清楚,有没有切合实际的想法,另外3个月试用期,暴露一切,只是没多少公司做到“不合适滚”
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发表于 2009-9-4 16:51 | 显示全部楼层
最痛苦的莫过于能预见一个项目的未来,却不得不继续在这个项目上折腾
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发表于 2009-9-4 16:52 | 显示全部楼层
我觉得LZ这些问题都是所有行业都能用到的面试问题和应对方法,跟游戏业没有一对一的关系

游戏最需要的是创新,说的严重一点甚至是创造,而不是迟到或者自负什么的,这种面试只能测试一个人的性格是否正常

ps:创新/创造 ...
vincentyun 发表于 2009-9-4 16:46

我觉得在中国目前的网游市场下,还谈不上创新或者创造
连抄都不会呢,就学创新?
看看这一水的wowlike的游戏,抄毛皮都抄不利落,更别提核心框架设计了,基本的客观分析能力和逻辑思维能力都没,这哪里谈得上创新
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发表于 2009-9-4 16:54 | 显示全部楼层
最痛苦的莫过于能预见一个项目的未来,却不得不继续在这个项目上折腾
forgetman 发表于 2009-9-4 16:51

握手,这几年的时间里就是如此,好容易开了新项目,吸收了那么多教训好歹进展还算顺利,结果由于老项目的问题公司资金over,然后我就找工作了……
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发表于 2009-9-4 16:57 | 显示全部楼层
话说独立游戏有人买帐么?
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发表于 2009-9-4 16:59 | 显示全部楼层
多数老板都想着挣钱,而且要尽快挣钱,怎么可能有耐心等,当然会选择抄现成的
反正只要挣钱就ok
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发表于 2009-9-4 16:59 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-4 17:02 | 显示全部楼层
我觉得LZ这些问题都是所有行业都能用到的面试问题和应对方法,跟游戏业没有一对一的关系

游戏最需要的是创新,说的严重一点甚至是创造,而不是迟到或者自负什么的,这种面试只能测试一个人的性格是否正常

ps:创新/创造 ...
vincentyun 发表于 2009-9-4 16:46


创新看不见摸不着,人人都说我要创新
很多自以为的创新,实际上是你的破点子别人早用过,现在没有是因为用过的都死了
真正的创新都是基于以往模式的改进
这点想不通的,还是拖出去再枪毙10次
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发表于 2009-9-4 17:02 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-4 17:03 | 显示全部楼层
4年半的时间里见到最多的情况是:
策划说:老板是傻逼,让我们做这些东西,太不好玩太没有艺术气息太耽误本大爷的天才了
程序说:策划是傻逼,完整的流程结构都画不好,仍一个破烂东西就让我们写程序结构,改来改去的,烦不烦啊你,这个能做,爷也不给你做,反正你们不懂程序,爷说了算
美工:策划和程序都是傻逼,策划要的资源这么离谱,程序给的资源限制这么多,怎么来发挥我的惊采绝艳啊
老板:你们tmd都是傻逼,爷是来赚钱的,不是来搞的!慈善的
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发表于 2009-9-4 17:06 | 显示全部楼层
扯了這麼久,不就是這句話么

橫版過關你再掰一個硬直以外同時能表現偏斜或者-1hp的狀態好了,等你想出來再說這一切,想出來之前咱倆都在瞎扯
samaleg 发表于 2009-9-4 17:02


不要画面表现不行?为什么一定要画面表现?
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发表于 2009-9-4 17:14 | 显示全部楼层
现在网游策划还不跟美工一个情况么,抄来抄去,在抄中创新……要又经济又有效的方案就是拿现成的改改上台面。

想象当初入职一个星期(原创)一只广告被毙掉,发展到现在一天(抄)一只广告……要创新请先抄出经验来…………
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发表于 2009-9-4 17:34 | 显示全部楼层
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发表于 2009-9-4 17:37 | 显示全部楼层
你们这么“抄”来“抄”去的说,搞得好像所有FPS都是抄袭DOOM一样
另一方面,举个例子,国内有个所谓大话like的游戏,美术甚至做得相当业余,但在线人数相当高,我当初也很奇怪,后来发现他的用户引导和流程人性化完善到相当的程度,在当时的游戏里上手难度恐怕是最低的
成功游戏必有出彩之处,把别人游戏成功当成是“抄”的结果甚至无视、蔑视,实在不像是从业者该做的,
一方面抱怨这抱怨那,另一方面又不肯脚踏实地下功夫,你不玩完谁玩完?
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发表于 2009-9-4 19:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 xzhychris 于 2009-9-4 20:06 编辑

这里说的抄不是贬义词,目前中国的网游市场确实需要学习借鉴,但是要看到的是,大部分的甚至连抄都不会,仅仅看到表面上的皮毛
PS:我想你说的是问道吧,做到100W确实有他的道理,在这个游戏刚过10W的时候去玩了一段时间,确实前期用户体验做的不错,虽然当时的数值体系有点糟糕,例如召唤兽只有血防的有用之类的。而且他的商城销售和其他的免费游戏也不尽相同,对消费的抵制心理并不强
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发表于 2009-9-4 20:36 | 显示全部楼层
失败的理由多种多样,成功的原因基本都很接近

至于单机原教旨主义,你们的发展方向是国内的跨国公司
你们的目标应该是努力学着做游戏给外国人玩

不用鄙视网游,其实网游做的一点都不是你们说的游戏
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发表于 2009-9-4 21:37 | 显示全部楼层
用户至上才是真正的法宝啊
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发表于 2009-9-4 22:32 | 显示全部楼层
想100%做出自己想法的,很简单,自己去当老板就好了,叫策划怎么怎么做,做不了的换人
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发表于 2009-9-4 23:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 孙X 于 2009-9-4 06:32 编辑
同志们啊,透过现象看本质,别开口就喷,这年头谁不带点傲气和骄气
这事不是说不能抄,要抄你也消化了再抄、
做个升龙拳做个波动拳人家主席保证拍着桌子骂你
不行咱就换个名字骂,本质是什么?还不是要个飞的和个对 ...
forgetman 发表于 2009-9-3 21:37

我的意见是你有种抄就抄全了
抄只敢抄个升龙波动的,丢不丢人
做个横板格斗游戏,有种把能抄的都抄了,什么侍魂KOF街霸月华美国英雄月姬全奶天外,尤其是那种特别省美术资源的,比如瞬意杀这种,还有那些特别酷效果特别好的,不抄白不抄
系统也是,能多加就多加,什么能量槽暴气奥义MAX,都想办法放进去些
然后操作力求简单脑残
玩家反馈下来基本也是这个表态,你TM反正已经干下去了,干脆就让大家爽一点

但是蠢的人就是又不让人爽,又想不出东西

当然说了也没用,有些策划的能力就摆在那了,比如什么打击感差、掉落不合理、玩家没有成就感、挫折感太大之类的,你和他们说也没用,把错在哪一条条指出来也没用,就算知道烂在哪里,知道要怎么去改,他也改不好,反而作出一堆妖孽的东西
和他斗嘴还不行,某些策划文化程度高,一般都高在理论上了,列个十七八条给你,然后让你头晕脑胀,马上完蛋
结果过了几个版本一看,垃圾地方还是垃圾,傻逼地方还是不改,和他们说他们还是振振有词
真TM让人悲伤
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发表于 2009-9-4 23:18 | 显示全部楼层
来了,来了

这个举例只是说明miss只是个引子
为什么要有miss,还不是为了装备能卖得更好点
如果能战翻装备的设定,自然不用miss了

再说了管它是不是硬直,硬直这东西也就是一个规则,你就不能再加一条偏斜绝对不 ...
forgetman 发表于 2009-9-3 23:07

不是
DNF类的MISS就是无硬直,意思就是让你的连技出现失误
然后被敌人打
强迫你堆装备命中,要不就交复活币
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发表于 2009-9-4 23:26 | 显示全部楼层
而且好多还是游戏学院出来的高材生
他们对游戏的理解程度,以及做出来的东西,往往让我笑而不语
孙X 发表于 2009-9-4 10:06


游戏学院出来的什么时候被叫过高材生?
高材生还去游戏学院?
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发表于 2009-9-4 23:30 | 显示全部楼层
游戏学院出来的什么时候被叫过高材生?
高材生还去游戏学院?
LIUSU 发表于 2009-9-4 06:26

至少学历还蛮高的
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发表于 2009-9-5 09:03 | 显示全部楼层
至少学历还蛮高的
孙X 发表于 2009-9-4 23:30


所以策劃絕對不是遊戲學院培養出來的
還不如找個基礎扎實點的死大學生
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