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完全发挥PS2机能的游戏-GT4
演示刚刚结束记者采访了在场的观众:(玩家)这太棒了!几乎完美的作品~~车体,景物,各种车子动力的轰鸣声.特别是声音的层次感,所有的一切都相当不错~~~没有试玩所以不知道操作怎样。但是看了演示应该继承了GT系列一贯的真实的操作感。我们很期待它的到来。
制作人称此作还未发挥PS2完全机能,据他保守估计80%,放开的话65%-70%
又是那句老话:PS2的机能真的是无限的吗???我也不得不问这个最俗的问题了……看来不是PS2机能不够,是有人根本不会挖掘啊……
城市赛道太爽了,赛道两旁绝对不是简单的贴图,建筑上的电子广告牌会动的城市赛道的景物丰富程度超乎想象,门前的美国国旗会随风飘动,可以看见赛道外另一条街上的广告牌闪动。光影效果暴强,打破了PS2只有4个光源点的机能极限。
不知道有没有奥迪A6和A8真想看看和真车开起来有没有差别?
刚才重看了一下E3的Sony发布会,GT作品总共应该3200W!!!其中GT3就有1100W。
GT4的拉力真是太感动了,看来其他做拉力的厂商压力很大啊。。。。
GT系列是唯一一个能把普通赛车和拉力赛车都做的很好的游戏。但还不止这些,具DigitGameInformer对Polyphony al的专访透露:
介于目前很多街头赛车游戏的成功(例如:Midnight club系列)以及地下街头赛车在美国的人气,Polyphony Digital正考虑在GT4中加入街头赛车的因素……哈哈哈,这下其他的街头赛车游戏要小心了!
对于PS2有如此效果认为:
1。按照以前一般游戏的开发方法的话,ps2是远远及不上xbox的,scei不惜工本开发了引擎,好象是利用了ps2强大的带宽,让数据不停得\"流动\",这样ps2显寸,内存不足的问题就没了...具体我也忘了,好象是这样...
2。在PS2奇怪的设计当中,只有4M的显存,但是显存带宽是惊人的48G/s,但是内存总线带宽却只有可怜的 3.2G/s,两者的差距之大,没有任何所谓“高效”的引擎可以弥补这样的差距。如果PS2的纹理数据处理需要显存和主内存进行数据交换的话,处理速度马上会被主内存的低带宽拖累,显存的高速处理能力也就毫无意义了。PC主板上的AGP总线,是为提高主内存和显存之间的数据交换速度特意设计的专用总线,实实在在的硬件电路,可不是什么“高效”引擎。
在图形系统的设计中,渲染能力决定于象素引擎和显存间的存储器带宽。传统系统使用一个芯片外的总线来存取外部的 VRAM,这就限制了系统的总体表现。在新GS中,象素逻辑和显存被集成在一块高性能芯片上,使得存储器存取带宽达到48GB。比起当今最好的PC图形加速卡,象素填充率有数量级的提高。
当渲染小POLYGON时,顶峰画图能力为7500万POLYGON/S,系统每秒能渲染1亿5000万个点(PARTICLES)。以这么大的画图能力,使得渲染电影质量的图像成为可能。当有Z-BUFFERING,贴图,光影和ALPHA混合(透明)时,可以达到稳定的2000万POLYGON/S。新的结构还可不占用主CPU和总线,以极高的速度执行RECERSIVE MULTI-PASS渲染处理和过滤操作。过去,这种级别的实时计算只能由昂贵、高性能、专用的图形工作站实现,现在靠新的GRAPHICS SYNTHESIZER,这种高质量的图像可在家用计算机娱乐应用中实现。
3。"Emotion Engine\"基本数据:
CPU核心:128位RISC时钟频率:300MHZ
整数演算器:64位(2通道)多媒体扩张指令:128位X107个GPR(整数寄存器):128位X32个 TLB:48DOUBLE ENTRY命令高速缓存:16KB(两片)数据高速缓存:8KB(两片)高速暂态存储器:16KB(双口)主内存:32MB(RDRAM x 2)内存总线带宽:3.2GB/秒DMA:10通道
协处理器1:FPU(FMAC x 1、FDIV x 1)协处理器2:VU0(FMAC x 4、FDIV x 1)MICRO命令专用内存:(L:16KB/D:16KB)浮点运算性能:6.2GFLOPS坐标变换+透视变换:6600万个多边形/秒+光源计算:3800万个多边形/秒+雾化效果:3600万个多边形/秒+曲面生成:1600万个多边形/秒IPU:MPEG2MACRO BLOCK LAYER DECODE画像处理速度:15000万PIX/秒制造工艺:0.18微米
核心电压:1.8V
功率:15W
协处理器1:FPU(FMAC x 1、FDIV x 1)协处理器2:VU0(FMAC x 4、FDIV x 1)MICRO命令专用内存:(L:16KB/D:16KB)浮点运算性能:6.2GFLOPS坐标变换+透视变换:6600万个多边形/秒坐标变换+透视变换:6600万个多边形/秒+光源计算:3800万个多边形/秒+雾化效果:3600万个多边形/秒+曲面生成:1600万个多边形/秒
GT4跟合金装备3就是首次把EE与图象芯片"Graphics Synthesizer"4M显存的48G/s的带宽用上了并结合在一起。
由于是首次,所以说GT4如果保守的话80%,大胆的讲60%这一点也不过。因为PS2的机能已经提升了上限,但上限值未确定。
如果PS2要被模拟的话请解决显存带宽跟EE芯片,和PS2这所谓的图形逆处理。 |
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