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[WII] [黑任不能停]关于模拟苍炎的一些心得(双核,转职破卡机

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发表于 2009-4-18 19:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩了23关,经过楼下朋友的回贴提点,基本问题已经全解决了

我的配置
e7200@3.56g
4g内存
4850

用的模拟器是2991
这个版本有一个非常大的优点,就是对双核支持相对完美,基本已经可以启用双核支持了

以前的版本如果用了双核支持,速度会上升,但疯狂弹出报错,火花说这个报错点掉就行,但我的感觉是点掉后过一阵子又会跳出来,然后也会引起不稳定跳出
2991这个报错的几率大幅度下降,而双核模式的速度比单核模式快得多,所以强烈推荐2991+启用双核支持

但是,如果用双核模式玩,就必须一口气打完一章(别紧张,完全允许你即时存取包括凹点,但就是不能关闭模拟器),21章以前还无所谓,21章以后读取中断存档会卡机,而如果用state记录,则只能确保模拟器进程未关闭的情况正常使用,模拟器一关,再开,读state记录必然报错退出

那么如果你真的中间有急事需要关掉模拟器……其实也有办法
就是先state记录,然后关掉模拟器,下次继续玩的时候在模拟器选项中取消双核支持,用单核模式读state记录就不会报错了


接下来就是双核的速度问题
前面的小版面,基本满速
战斗画面会稍有拖慢(3d火纹战斗动画爽快感大不如前,其实不看也罢)
大地图战斗就很正常

中段开始大地图和地图战斗速度下降到40fps,但因为游戏内本身有速度调节,所以用双核模式玩起来感觉还是很畅快的

音乐基本全程保持,没什么问题,但如果大量state存取,可能会出现错误(音乐出错之后特别要注意多存state,接下来很可能弹出)

用单核模式,后期速度会降到半速,感觉会明显拖慢
所以建议就是至少连续作战到把一关打通



第二个问题就是卡机
这个问题是出在二十一章以后

首先,据点画面的大部分功能都失效了
包括无法进入物品菜单,也无法分配exp进行据点升级

然后地图战斗导致我方角色升级,也会卡死,显示level up弹不出人物属性界面

简单的说,解决的办法就是在基地里把男猪的exp调整到99,然后每场战斗男猪第一个出手,看战斗动画和他的升级,然后就可以关闭战斗动画,其他人也可以正常升级了

再到下一章的基地,如果你没有退出模拟器,则可以用男猪进行商店的买卖(仅限男猪,光标移动到其他人就会卡死)
因为这个游戏是可以用角色A来卖掉角色B身上的道具以及用角色A把商店货配备给角色B,所以就算光标选不中其他人,只要男猪可以用商店,也就基本可以继续玩下去了

而且不能用仓库还意外的造成了攻略的难度和乐趣,其实也挺有意思
特别需要注意的是,男猪战斗动画升级之后物品功能恢复正常,仅限于当前模拟器进程,关闭模拟器后读取进度,则男猪也不能用物品菜单了

但是exp分配和仓库的道具就完全不能用了

至于破除这个卡机的办法,火花也说得很清楚了

只要准备一个20级的下级职业,正常的用基地exp分配让他转职,就可以pb[在这一章(仅限一章)彻底破除卡机,让所有功能都恢复正常(同样,关闭模拟器后作废)

正常攻略的话,到21章以后应该可以存下二人份的10级——20级的总经验
因为最终章必须用一次破卡机(不用连战斗都进不去)
所以21章以后还是有一次机会使用仓库,请千万把握好这次机会……

[ 本帖最后由 winterfall 于 2009-4-18 23:34 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-4-18 19:52 | 显示全部楼层
另外,据火花的说法,最后一关会出现无法进入战斗地图的卡死状况

这时候需要一个20级的初级职业,用经验分配升级,然后出现转职,就可以突破所有的卡死

我还没玩到没法验证,不过这种事情肯定是宁可信其有不可信其无
大家玩的时候一定要留心这一点
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发表于 2009-4-18 19:53 | 显示全部楼层
黑任是不对的,不要针对厂商黑,要有区别的黑,主机只黑WII,游戏只黑健脑健身加养宠物,老任DS有好东西还是要支持,不能玩着手里的,骂着怀里的
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发表于 2009-4-18 20:07 | 显示全部楼层
据已经通关的人说,21章开始这些方法可以解决,就是和最后一章一样,准备一个LV20的角色,灌到LV21转职,也就是说从21章开始,想用战支度的话,每章都要准备一个LV20的角色用来转职,另外奖励经验要够。前段用R2925以后打到第11章帧数狂降,于是暂时放了放,今天去看发现出了2991,试了一下,速度大为提高,而且开双核也很少出现前面版本切换到地图版面出现FIFO错误的情况,有兴趣的人可以去尝试,目前12章进行中。

[ 本帖最后由 cmsazabichar 于 2009-4-18 20:08 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-4-18 20:15 | 显示全部楼层
是的,这个我也想到了

反正就是一个转职可以冲破所有限制,但仅限一关和一次模拟器进程

正常sl后都没用了,所以这时候一定要用state记录,不能用正常记录

经验奖励其实不成问题,20到转职只要200而已
平时需要用到经验奖励的其实就一个女武神(其实也没什么培养价值,升到10就用大师执照转职好了)和一个盗贼(而那个盗贼出来就10级了,晓女男猪不能转职不考虑)

人员调配倒是要好好弄一下
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发表于 2009-4-18 21:33 | 显示全部楼层
认真问一句,这样一路提心吊胆地玩着半速火纹很有趣吗?
这个帖子就是为了黑任而黑任,看着累,但楼主好像不累
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 楼主| 发表于 2009-4-18 23:06 | 显示全部楼层
模拟器光是一个随时存档就可以草翻主机一亿遍了

特别是对于火纹这种游戏,不能随时存档凹点,感觉简直就像吃了苍蝇般憋屈
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发表于 2009-4-19 02:33 | 显示全部楼层
累不累,买张盘塞ngc/wii里玩多省心
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发表于 2009-4-19 02:37 | 显示全部楼层
即时存档有利有弊,关键看怎么用法。

一直认为纹章系列,真要玩凹点还不如直接上老金得了。
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发表于 2009-4-19 02:44 | 显示全部楼层
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发表于 2009-4-19 10:11 | 显示全部楼层
挺麻烦的样子
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发表于 2009-4-19 10:21 | 显示全部楼层
原帖由 winterfall 于 2009-4-18 23:06 发表
模拟器光是一个随时存档就可以草翻主机一亿遍了

特别是对于火纹这种游戏,不能随时存档凹点,感觉简直就像吃了苍蝇般憋屈

直接开老金算了
你凹的累不累
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发表于 2009-4-19 10:46 | 显示全部楼层
原帖由 winterfall 于 2009-4-18 23:06 发表
模拟器光是一个随时存档就可以草翻主机一亿遍了

特别是对于火纹这种游戏,不能随时存档凹点,感觉简直就像吃了苍蝇般憋屈

你怎么不开金手指?
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发表于 2009-4-19 10:56 | 显示全部楼层
关于“凹点”作者:那巴尔    文章来源:站内原创    点击数:855    更新时间:2006-7-16 23:12:55

凹点,我的理解是就是:通过升级或者其他一些提高能力的机会,根据能力提升点数的随机性,通过SL大法将提升的数值最大化。

最典型的就是火纹了,后面的作品没玩过,不过初代的火纹给我的这方面的印象就很深。一个强力角色在升级的时候,运气好会提升5个能力,甚至有的能力还能+2,但运气差的时候只会提升两个无关紧要的能力,大大耽误了前程,于是乎不同的人练出的角色到了后期可能有很大的区别。其他的游戏有凹点的也不少,我玩过的游戏里面光明力量也可以凹点,但数值设定最直观最经典的还是火纹。

我在纹章之迷里面使用的两个拥兵,都是绝对主力,一个是奥古马,一个是那巴尔,前者力量比较大,后者速度更胜一筹。但是在培养的过程中随机性比较大,把两个人的特点完全颠倒也是有可能的。这只是举个例子,凹点可以让你的角色变得更强大。

凹点,看上去是一种阻碍游戏的进程的行为,会破坏游戏的流畅性。但是还是有很多的人对凹点乐此不疲,我觉得这也是非常好理解的。因为凹点这种行为从过程上来说是对角色的一种培养。  培养,本身就是现代游戏的一个乐趣之一,很多的制作人在试图分析游戏性这个名词的含义的时候也都提到了培养,口袋妖怪这个游戏风靡全球大部分也藉此乐趣。  另外我认为人都是喜欢变强的,可以通过比较简单的方式变强,何乐而不为。由弱变强后形成的反差,在击败原本相对更强的对手的时候有一种快感,是一种宣泄,原本的角色更可以变成意想不到的强悍,接近封顶的数值,增加了成就感。  还有一点很重要的就是SL这种行为本身,从游戏制作的原则和游戏精神的为出发点,SL有点耍赖的意味在里头,通过游戏系统的特点给自己创造更优越的环境,用SL来获得利益多少有一点窃喜的感觉在里头。  最后,通过一种有点非常规的方式来获得更多成长也充实了整个游戏过程,不会使旅途变得千篇一律,这时凹点变成了游戏的一种调味剂了。

不得不说凹点也是一门学问,做得好就能够增加游戏的乐趣和耐玩度。不知道最早凹点是怎么诞生的,是无意中产生还是刻意为之,如果是精心设计的结果那那个游戏的开发者一定是个天才。后来的游戏也有意无意地设计了一些凹点的空间,人总是追求完美的,既然有充分的时间去追求那为什么不呢?还有如果你运气不好的话(升级获得点数较低),角色的最终能力会变得比较弱,谁想给自己的角色留下遗憾呢,所以这种情况下就需要凹点啦。

什么样的游戏适合凹点?
就像前面说的,火纹是大家最先想到的一个凹点的对象。我们先从数值上面来说。  火纹角色的能力值的数字都是比较小的,比如20封顶,40封顶,等等,比起有些游戏动辄以百为基数,成千甚至上万封顶的,看起来要轻松多了,也好算,好处理。我们在凹点的时候控制的数值也就是一点两点的范围,很直观,更没有什么复杂的公式,凹点的效果不用测试心算一下即有个数目。  另外就是一个数值浮动的学问,如果小了,就不能体现凹点的效果,不能让人在数值的反差对比中得到快感。如果大了,就要破坏游戏原本的乐趣,人人都为了凹点去挖空心思,反而破坏的游戏本身的乐趣(诸位若有碰到此类反面教材的请举例)。还有就是不管怎么凹点也不能破坏了角色本身的特点,得有个大致的框架,不然队伍就要变得一团糟了,比如法师上前线,战士留后辅助。  当然这些都有个最最重要的前提,就是游戏本身的过程是否吸引人,因为只有在游戏足够出色,足够令人沉浸其中无法自拔的情况下,它各方面的价值才会凸显出来,人们才会为其中的数值动脑筋,花心思;如果游戏本身平平无奇,也没人会费力气去反复SL了。

说到凹点也不得不提一下凹点中毒的问题,这类玩家一定是非常重度的玩家,在游戏中以挑战极限为乐趣,给自己定下一些很BT的目标,然后开始漫长枯燥的凹点SL之旅,期间浪费了大量的时间和精力,非常伤身。所以我们还是提倡凡是有个度:适度凹点有益,过度凹点伤身。游戏的乐趣是多方面的,除了数值方面的追求还可以在战术上花点工夫,静下心来领略一下剧情的魅力也是一种不错的选择,不是吗。
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发表于 2009-4-19 12:19 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-4-19 12:59 | 显示全部楼层
就战斗画面土鳖了点

其他的都很好,既有传统的优点,又有不错的新元素
比掌机版好玩多了

尤其竞技场改exp分配非常对我胃口
更方便,平衡性也更好

战斗画面土鳖完全是成本不足造成的,这个没办法
否则弄点高画质的2d大家都满意了
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