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都来说说次世代里日本厂商创造了哪些奇迹

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发表于 2009-1-2 00:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
SE的白色引擎开发时间放到引擎历史上也算创纪录了吧

PS3的定价:3DO之后10年内首次首发价格突破500美元的主机,把通货膨胀率算上也是历代最高

大婊子时代的来临:以多次移植复刻为荣,以坚守独占为耻

任地狱就不要提了,和现在的世界有将近5年的时间断层,京都现在被MU族人控制着

[ 本帖最后由 Macro 于 2009-1-2 00:29 编辑 ]
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发表于 2009-1-2 00:23 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-2 00:24 | 显示全部楼层
大量开发费=几个员工月工资,一星期就能做出来的补脑做菜炒股旅游地图服装店化妆品大全文学全集,画面还不如19年前的sfc
与此对比:几十亿yen+几百人奋斗了数年的老头搞基4,看完特典盘里的小岛组开发现场录象后再回头玩奶粉游戏,说不出是什么滋味

[ 本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-1-2 00:28 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-1-2 00:31 | 显示全部楼层
原帖由 gchxp 于 2009-1-2 00:23 发表
把通货膨胀率算上也是历代最高?

不是SNK的家用机么?

---------------------
DQ9上DS算不?
还有技术的婊子卡


我还真没把650美元的NEOGEO当家用机,人家卡带一个定价都是200美元

SNK的欧美负责人都说过,家用机那份算SNK的外快,赚多少算多少,也没考虑过消费者,就是给铁杆准备的
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发表于 2009-1-2 00:34 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-1-2 00:35 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-2 00:37 | 显示全部楼层
我说的是米国爸爸的枪车球在11区销量,抵抗2横行霸道4之类竟然能上野村公主销量前10
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发表于 2009-1-2 01:08 | 显示全部楼层
伟大的游戏机,NintendoDS
煞笔的游戏机,PlayStation3
游戏的新下限,高尔夫猿
花钱买经验,落幕传说
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发表于 2009-1-2 06:59 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-2 07:01 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-2 07:07 | 显示全部楼层
把希望寄托在Gal上的PS3算么
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发表于 2009-1-2 11:26 | 显示全部楼层
原帖由 酒多是我爹 于 2009-1-2 00:24 发表
大量开发费=几个员工月工资,一星期就能做出来的补脑做菜炒股旅游地图服装店化妆品大全文学全集,画面还不如19年前的sfc
与此对比:几十亿yen+几百人奋斗了数年的老头搞基4,看完特典盘里的小岛组开发现场录象后再回头玩奶粉 ...

通了一遍老头4感动了一把,再玩第二遍,没感觉了

当然奶粉钱游戏都是傻逼这我没话说......
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发表于 2009-1-2 11:37 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-2 13:19 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-2 13:24 | 显示全部楼层
一个拍肩,就足以名垂青史了。
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发表于 2009-1-2 17:49 | 显示全部楼层
欧美现在TV游戏人口增长中而日本下滑中,本世代即便是SONY和MS两强相争,游戏风格受众的潜力也大大不同了。
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 楼主| 发表于 2009-1-2 21:12 | 显示全部楼层
原帖由 quki1945 于 2009-1-2 11:37 发表
日商技术力阳痿时代的来临:幻度杀手停止开发


UE3这种东西根本不适合日本人,他们还是喜欢用自己的引擎

NAMCO在次世代又怎么了,AC6跟RR6+7的画面虽算不上顶尖但也绝对说得过去
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发表于 2009-1-3 04:22 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-2 00:19 发表
SE的白色引擎开发时间放到引擎历史上也算创纪录了吧

其实没有这么久。引擎都是有版本的。去年四月,GDC 2008的时候,SEX就已经公开水晶引擎(白引擎正式定名)的1.0版本概况了。
虽然这个引擎开发构想最早可以追溯到放浪冒险谭……
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发表于 2009-1-3 04:28 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-2 21:12 发表
UE3这种东西根本不适合日本人,他们还是喜欢用自己的引擎
NAMCO在次世代又怎么了,AC6跟RR6+7的画面虽算不上顶尖但也绝对说得过去

日厂不是不希望用更好的开发工具,不然SEX买下并不便宜的UE3授权弄出个最后的剩饭来就不可解释了。
我也想过这个问题,根本上感觉还是UE3不仅仅是个引擎,更是一种开发模式。UE3在图形方面大规模运用Normal Map,这就需要耗费大量的美术人力和时间。日厂不像欧美厂商那样普遍采用外包开发模式,在魔都遍地开花,降低开发成本,恐怕是“UE3不适合日本人”的深层原因之一。体制和大环境不同。如果因为用了“最先进的通用引擎”,反而导致成本上升,对现阶段的日厂来说是不可接受的。用国际通用的引擎也不是目前日本厂商首要面对的问题。

最后的剩饭Normal Map用的并不好。SEX在GDC 08的时候接受访谈时,并没有否认将来水晶引擎对外授权的可能。Capcom的Framework也很成功。NAMCO的实力不差,只是SC4在360和PS3上看起来并不像当年SC2在三大平台上那样惊艳而已。

[ 本帖最后由 叉包饭斯DKCK 于 2009-1-3 04:30 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-1-3 21:28 | 显示全部楼层
原帖由 叉包饭斯DKCK 于 2009-1-3 04:28 发表

日厂不是不希望用更好的开发工具,不然SEX买下并不便宜的UE3授权弄出个最后的剩饭来就不可解释了。
我也想过这个问题,根本上感觉还是UE3不仅仅是个引擎,更是一种开发模式。UE3在图形方面大规模运用Normal Map,这就需要耗 ...


我个人看法:

日系厂商没有卡马克那种车间文化塑造出来的技术疯子,次世代搞统一引擎不过是为了降低开发成本,统一技术规格,无论是白色引擎还是CAPCOM的Framework,通用性都不算差,但用途方面是给本厂自己用的,没有拿出去授权卖掉的意图(至少开发目标跟初衷不是)

这点跟BIOWARE有点类似。BIOWARE的技术人员就是一群原创引擎狂,从来不吃别人的
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发表于 2009-1-3 22:03 | 显示全部楼层
PS3被久多活活玩死算不算奇迹
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 楼主| 发表于 2009-1-3 22:10 | 显示全部楼层

回复 21楼的 EVA1 的帖子

PS3输在久多走人而不是蓝光上
久多不是傻子,他把最坏的情况都算好了,唯一没算的是自己走人

如果久多还在,也许PS3赢不了,但绝对不会混到现在这么惨
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发表于 2009-1-3 22:12 | 显示全部楼层
CG动画为卖点->直接播动画给你看
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发表于 2009-1-4 21:53 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-3 21:28 发表
我个人看法:

日系厂商没有卡马克那种车间文化塑造出来的技术疯子,次世代搞统一引擎不过是为了降低开发成本,统一技术规格,无论是白色引擎还是CAPCOM的Framework,通用性都不算差,但用途方面是给本厂自己用的,没有拿出去授权卖掉的意图(至少开发目标跟初衷不是)

这点跟BIOWARE有点类似。BIOWARE的技术人员就是一群原创引擎狂,从来不吃别人的

基本同意。不过BioWare么,估计是当年合用的RPG引擎本来就没有,只有自己写。Infinity 给黑岛和自己用的太欢,的确是一款极其出色的2D引擎,但是局限也很大,冰风谷2代用了3E规则以后,用老引擎改起来改的很痛苦,开发访谈里有抱怨过。到了NWN那个aurora就已经显得落后了,画面上,执行效率上,都很不爽。xbox上KOTOR的也不怎样,JE的特效稍微好一点。感觉是自己够用就好。

到了次时代,可用的引擎比自己开发成本低多了,而且改起来也很方便,人家售后服务好么。已知BioWare手里的项目,MassEffect妥协了,用的UE3(奶妈不是EA就是微软);DA是自己的原创引擎;BioWare Austin的那个星战MMO用的是LucasArts的某引擎最新版(这引擎也是个古董,最早可以追溯到猴岛……)

以下是关于白引擎翻译过的一点资料,贴出来供各位参考:

SEX早在2006年成立了内部研发部门(R&D),担任研发部门负责人的是村田琢(Taku Murata)。

村田进入史克威尔后参与的第一款游戏是《圣剑传说3》。之后担任了《最终幻想 战略版》和《放浪冒险谭》两作的主程序。此外他还是 PlayOnline 经理和《最终幻想XII》的技术指导。身为资深程序员的村田早在开发FFT时就有了制作一套可以通用的开发工具的想法。而《放浪冒险谭》作为第一款全3D 的作品使他的念头更为强烈。终于在2006年,SEX开始着手开始次世代FF系列引擎的开发。这就是不久后被媒体曝光的“白引擎”(White Engine)。

在2008年4月美国举行的游戏开发者大会(GDC08)上,村田向欧美同行做了一次公开演讲,题目就是FF13背后的技术——这就是已经正式定名为“水晶引擎”(Crystal Tools)的SEX的秘密武器。

村田在GDC08及会后访谈中透露了很多有关“水晶引擎”及SEX面临次世代技术挑战时的立场。这里就选取重要的几点,罗列如下:(根据Gamasutra和1UP访谈整理)

■        关于命名和基本情况
村田:2007年9月,内部代号“白引擎”的开发套件1.0正式版本诞生。我们决定起个官方的正式名称,要能折射出公司的某种文化。“水晶”是我们想要的感觉,因为它能折射出五颜六色的光芒,那是我们想要的含义。这个单词听起来和我们公司的感觉也很接近——“克瑞湿透”。所以“白引擎”也可以说是指去年发布的1.0版本,而今年的1.1版本,我们给了它全新的名称和logo。

这是公司有史以来第一个惠及全社的技术平台,是一整套面向PS3、PC和Xbox 360的原创工具和运行库。(部分技术还支持Wii平台,不过目前还很不完善)。目前水晶引擎正用于FF13、FF13 Versus和另外一款尚未公布的次世代MMORPG的开发。

水晶引擎主要面向大规模开发而设计。也就是说主要面向PS3和360——存在海量数据运算的平台。而更小型的系统(比如掌机和手机平台)就显得杀鸡用牛刀了。这些工具还是可以用的,但我们没有面向便携设备的运行库,也不认为需要向这个方向发展。

■        水晶引擎完全基于SEX自身技术力积累
村田:实际上我们没有利用任何外部资源。我们完全是从零开始。技术主要基于我们过去的经验。我们基本上选取了过去项目中运作有效和有用的部分,基本上就是把这些好东西整合汇聚到了这一个引擎里。我们不认为打下一个基础就能适用于史克威尔艾尼克斯的所有游戏。引擎不能做所有的事,只能提供一个基础。然后我们会用不同的插件与其他工具协同。根据每款作品,你可以根据具体情况进行增减。内部开发一款工具的好处也很显著……我们开发水晶引擎是因为我们想充分利用过去在《最终幻想》系列开发中所积累的经验。我们想把所有的宝贵经验都汇集到这些开发工具里。自社社员使用起来会很熟悉,这就是这款工具套件的优势。

■        既然自主研发,为何还购买了UE3的授权?
村田:我们决定用虚幻3引擎开发《最后的遗迹》(The Last Remnant)是为了心目中那个特定的西方市场——欧洲和美国市场。我相信虚幻3引擎能折射出西方市场和(Epic作为西方的)引擎开发商的文化与哲学。同样的,我们创造“水晶引擎”是为了反应我们史克威尔的文化,FF系列创造者的文化。就像很多人指出的,“史克威尔艾尼克斯”依然有两家不同的风格。史克威尔大部分游戏都是在我们内部完成的;而艾尼克斯的作品多为外包。水晶引擎可能会对外授权,但我不认为它适用于Enix的作品。

■        SEX会像EPIC那样以后对外授权水晶引擎吗?
村田:(日本业界的)情况与过去相比状况发生了变化。光荣就把《真三国无双》的引擎授权给了《钢弹无双》;卡普空的 MT Framework 引擎,我相信也在做类似的授权工作。局势发生了变化(Things have changed),我们绝不是第一家(把自家引擎向外授权的)。我们考虑过对外授权,不过要补上说明文档和建立售后服务恐怕不是一时半刻的事情,所以目前还没有这方面的动作。我个人认为,过去日本厂商惯于固守自己的技术而不去共享,这也一种保证游戏规则公平的方式。但现在,他们或许意识到了在开发商之间共享信息的重要性,尤其是在次世代平台上。过去只有欧美市场拥有强大的PC平台研发背景,所以他们有强烈的技术共享意识。现在或许日本开发商们也意识到了这一点。

■        看来水晶引擎最重要的特点就是面向多平台,那么实现起来容易么?假设你们要把FF13从PS3移植到X360,这会有多困难呢?(访谈的时间是2008年4月,还没拍肩膀)
村田:长期以来我们在史克威尔都习惯于专注一个平台,深入挖掘其潜力,所以要移植到其他平台会很困难。但我要说现在就容易多了。PS3有多个SPU,而360是多核的。真正至关重要的是VRAM的大小。不过VRAM不足可以通过调整材质尺寸来解决,所以问题也就搞定了。我认为从技术上讲,要在PS3平台上开始工作没有想象得那么困难。PS3是一台非常强劲的主机,也很有潜力。水晶引擎是一个共享库,现在要移植就方便很多。这些技术性因素早已经在库中有所考虑。所以移植工作只要时刻保持正确的方向,那(跨平台)就不会是问题。

■        这么说水晶引擎代表了SEX的一个新方向是吗?中间件(middleware)技术在西方市场更普遍。
村田:是的,北美与日本市场存在很大差别。在日本,PS2曾一度风靡,所以给PS2开发任何东西,我是说“任何东西”都是OK的。但在西方市场,就有更多硬件平台需要考虑,比如Xbox和PC,开发商不得不将他们一并列入考量。从这个角度说,西方市场比日本市场更先进。PS3发售之后,市场变得更加多平台化。这里(指GDC08)我有一张演讲中用到的幻灯片:如你所见,2003年我们的主要热卖大作都在PS2上;但2007年,日本最流行的硬件是DS和Wii,而西方市场则更多倾向Xbox 360和PC。

[ 本帖最后由 叉包饭斯DKCK 于 2009-1-4 21:57 编辑 ]
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发表于 2009-1-5 09:34 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-3 22:10 发表
PS3输在久多走人而不是蓝光上
久多不是傻子,他把最坏的情况都算好了,唯一没算的是自己走人

如果久多还在,也许PS3赢不了,但绝对不会混到现在这么惨 ...

求解这句....
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发表于 2009-1-5 09:43 | 显示全部楼层
马自达越野车
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发表于 2009-1-5 09:58 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-2 00:31 发表


我还真没把650美元的NEOGEO当家用机,人家卡带一个定价都是200美元

SNK的欧美负责人都说过,家用机那份算SNK的外快,赚多少算多少,也没考虑过消费者,就是给铁杆准备的 ...

我还真没把赛车当车
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 楼主| 发表于 2009-1-5 22:43 | 显示全部楼层
原帖由 rewqxswzaq 于 2009-1-5 09:34 发表

求解这句....


发售都过去2周年了,如果久多还在,PS3肯定降价幅度会比现在更大,权益金跟拉拢第三方力度之类的也会比现在更好

虽然不是说久多在了PS3就会有多强,而是现在SCE变成了集团的弃子
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 楼主| 发表于 2009-1-5 22:45 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-5 22:51 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-5 22:43 发表


发售都过去2周年了,如果久多还在,PS3肯定降价幅度会比现在更大,权益金跟拉拢第三方力度之类的也会比现在更好

虽然不是说久多在了PS3就会有多强,而是现在SCE变成了集团的弃子 ...

貌似当初就是他因为PS3本身的问题都忙到没法顾到第三方,结果没能压住阵?........我一直这样认为
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 楼主| 发表于 2009-1-5 23:04 | 显示全部楼层

回复 30楼的 rewqxswzaq 的帖子

跟任天堂出N64的时候一个德行
PS3死不是因为对手有多强大,而是自己太狂傲自大

详细参见刺客心跳美女制作人在06年跳槽XO时的访谈
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发表于 2009-1-5 23:06 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-1-5 23:04 发表
跟任天堂出N64的时候一个德行
PS3死不是因为对手有多强大,而是自己太狂傲自大

详细参见刺客心跳美女制作人在06年跳槽XO时的访谈

恩,是的

所以我认为除非久多改他那做派(很难)否则就算在位也么办法.....太狂妄了
------------
就算加上蓝光,但只要稳住那些第三方+一步一步改进生产线而不是吹牛,把花在一系列烂作(好吧,从天剑到KZ再到小大我都认为是烂作... )上的钱拿来帮助第三方,PS3的处境绝对比现在强100倍.     而且,我说不定也买了P3了.....高达不在他上面出在哪里出?当然现在这情况.....

[ 本帖最后由 rewqxswzaq 于 2009-1-5 23:09 编辑 ]
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发表于 2009-1-5 23:29 | 显示全部楼层
久多是面旗。他退出,很多事情推动起来就不像过去那样了。反过来说,日本人内部如果对久多没反对的声音,斯丁哥一个人敢下刀吗?权力斗争牺牲品,久多自己也要为他的工程师独断作风买单。

接替光头 Phil Harrison 出任SCE WWS头目的吉田修平是久多的老部下,看他上任后接受访谈,对久多下台的评价可没给老爷子留面子:

http://www.gamesindustry.biz/articles/shuhei-yoshida-part-one

After Ken Kuturagi\'s departure, Kaz Hirai completely changed the way we worked internally. Before, because Ken was such a big visionary, he came up with something - a great technology - but then landed it on us as a finished article...but Kaz is involving Worldwide Studios members and regional headquarters people to inform strategy, for the company and the platforms.

That\'s a major, major change in how we work, and I think it\'s the right change. Looking at how we struggled with PlayStation 3, one visionary just can\'t get it perfect three times in a row.

Because of this change, in the long term, that\'s going to be a major responsibility for me - it\'s kind of outside of managing Worldwide Studios, but it\'s going to be part of life for senior management in the SCE group to participate in that strategy formation.


大概意思就是久多专政的时代,老是把“伟大的技术”放在第一位,纯技术狂,整完硬件啥事都不管。软件战略啦,第三方关系之类的压力全部转移到部下身上,压的下面喘不过气。技术过于超前,硬件成本下不来,由此引发的一系列病痛,SCE迄今还在承受着。

平井上位之后,已经在改变SCE内部的企业文化,变得更加柔性和灵活。这点从他把 Phil Harrison赶走就可以看出来。那个光头和久多一样是硬派作风,坚持不给PS3独占的游戏补贴额外的“独占费用”。吉田一接班,平井就立刻放风说,给第三方独占费用,“也不是不可以”。不过这种关系的修补,不是一天两天的。

[ 本帖最后由 叉包饭斯DKCK 于 2009-1-5 23:31 编辑 ]
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发表于 2009-1-6 00:07 | 显示全部楼层
原帖由 叉包饭斯DKCK 于 2009-1-5 23:29 发表
久多是面旗。他退出,很多事情推动起来就不像过去那样了。反过来说,日本人内部如果对久多没反对的声音,斯丁哥一个人敢下刀吗?权力斗争牺牲品,久多自己也要为他的工程师独断作风买单。

接替光头 Phil Harrison 出任SCE WWS ...

MB还真是跟N64的倒台一样.....
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发表于 2009-1-7 23:57 | 显示全部楼层
我认为最要命的是汇率。
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