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未来必须用沉重的代价来换取!!!职业撰稿人你们颤抖了吗

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发表于 2008-4-22 18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
顿挫:
  毋庸质疑,游戏媒体的前途命运和游戏产业自身发展乃是鱼水共生的关系,产业整体的盛衰直接关系到游戏媒体的存亡进退。日本游戏产业于1998年达到了历史的最巅峰时期,随后数年间的情势却急转直下, DC和PS2等新硬件并没有给产业带来预期的兴旺,相反却陷入了前所未有的历史低谷,TV游戏领域的软件年销售额足足萎缩了将近40%。至于街机产业的衰退更是令人触目惊心,连CAPCOM这样的老牌厂商也不得不宣布退出街机开发。仰赖游戏产业鼻息的游戏媒体业也随之进入了绵绵无期的寒冬,破产和倒闭成为新世纪初头的主旋律。

  经历了街霸流行时代的狂热后,新声社的《GAMEST》进入平稳发展时期,始终维持着每期20万份左右的销量,虽然“误植情报”的光荣传统依然时有发生,但该社陆续推出的一系列的街机相关纪念丛书却颇具收藏价值,获得了众多骨灰级玩家的大力推崇。少时穷困的加藤博一直抱有强烈的执念,希望有朝一日能拥有自己的办公大楼,他于1997年向银行融资数十亿日元动工兴建新声社大厦。同年,加藤博还正式宣布退休,将会社经营的所有权利移交给加藤刚和加藤豪二子。加藤博的一连串错误决断最终导致新声社陷入了万劫不复。本社大厦落成不久,日本的泡沫经济便告破碎,房产地价如乘过山车轨道般直线下滑,加藤博希望出租办公楼来偿还贷款的如意算盘完全落空。新声社的主业经营也由于二子的明争暗斗和街机业大萧条的双重打击陷入了前所未有的困境,加藤刚和加藤豪为了在未来全盘控制家族产业不断相互勾心斗角,甚至不惜采用优先向效命已方的投稿作者支付稿费的非常手段树立党羽。加藤刚管理的财务帐目非常混乱,某次他酒后居然将画家夏元雅人为杂志封面精心绘制的手稿丢失,不得不动用会社资金向作者赔偿数十万日元了事。当企业经营出现了危机,加藤刚又异想天开地采用了稿件外包的方法意图节省运营开支,结果导致杂志的整体品质泥沙俱下,销量急速滑落到每期10万份以下。《GAMEST》在1998年末获得了街机版《街头霸王EX》的独家攻略授权,由于编辑人员的漫不经心,居然发生了人物图片和出招表颠倒错乱的恶性事件,开发商AKIRA社长西谷实对此非常震怒,宣布取消和该杂志社延续多年的业务提携关系。为了偿还高达25亿日元的巨额债务,孤注一掷的新声社在加藤刚提案下于1998年春又创办了一份动漫类刊物以期扭转乾坤,但是经过一年的运营后业绩并没有任何起色,反而因为运营成本增加进一步加速了死亡。1999年9月,无力偿还到期债务的新声社宣告破产,拥有13年悠久历史的街机专门志《GAMEST》从此走进了历史。会社清算当日,许多老读者从日本各地远道赶来,亲眼目睹着曾经伴随度过美好青年时光的杂志最终凄凉落幕。2001年3月21日,ENTERBRAIN社(《FAMI通》)在广大读者的强烈呼声下,召集以副编集长猿渡雅史为核心的前《GAMEST》编辑部原班人马,重新创办了街机杂志《ARCADIA》。

  1999年10月,ASCII因为经营难以为继被CSK集团收购,当时著名的游戏厂商世嘉也同属由富豪大川功控股的CSK旗下,大川功在收购以后公开表示不会干预《FAMI通》的管理,以确保其公正中立的立场。这一年对于《FAMI通》来说并不是个值得大书特书的好年景,游戏主机的世代交替导致了消费者的流失,杂志销量开始出现了缓慢滑坡的现象,母会社的严重经营危机也导致一系列促销推广计划无法展开。1999年唯一值得庆贺的,《FAMI通》终于成立了自己的官方网站,但比起老对手《电击》动作还是稍微迟缓了些。2000年春PS2正式发售,浜村弘一利用这个绝好的历史契机再度对《FAMI通》进行了脱胎换骨的大改革,《FAMI通》正式脱离ASCII独立运营,新会社名称ENTERBRAIN,这个名字是在上百名员工内部募集并一致投票通过的。为了迎合PS2推动的DVD普及,《FAMI通》创办了日本第一份全数字化媒体《GAME WAVE》,《GAME WAVE》收录了浜村弘一和伊集院光的电视脱口秀节目实况,同时还收录了各平台新作游戏的影像资料,比纸媒体更直观的传递了游戏业界的最新资讯,月刊《GAME WAVE》的销量大约在10万份左右,比起ENTERBRAIN的预期还是要低了许多。《FAMI通》还破天荒地开始在正刊杂志上刊载DVD电影节目的发售表,这一举措毁誉参半,许多老客户对此表示了强烈不满。应该说此番《FAMI通》的改革幅度要大于1996年那一次,但效果却远远不如当年,也算是时势使然吧。

  2000年6月,《FAMI通》迎来了创刊600号的盛大纪念日,ENTERBRAIN以此为契机的祝贺计划几乎引发了一场灭顶之灾。《火焰纹章》之父加贺昭三因不满任天堂对开发FE续篇的消极反应愤而于1999年9月退出了INTELLIGENT SYSTEMS自行成立开发会社Trinanog,FE狂热爱好者浜村弘一对加贺的遭遇非常同情,并对其手中的企画案很感兴趣,认为是一个注定能够大卖的游戏,于是便决定负责出资发行工作。ENTERBRAIN于2000年春突然发表了名为《沙加纹章》(《Emblem Saga》)的S-RPG游戏,该游戏主人公的头发颜色为FE历代作品主角醒目特征的海蓝色,《FAMI通》的开发者访谈中露骨地反复介绍加贺昭三为FE之父,不幸沦为商业宣传道具的加贺本人也坦言最初构想的剧本世界观大约定位在《火焰纹章-纹章之谜》前传的位置,EB社试图误导读者认为《沙加纹章》就是《火焰纹章》系列的正统续集。为了掩耳盗铃,竟然又通过竞争对手《电击PS》大量配发了《沙加纹章》体验版。ENTERBRAIN社敢于撩虎须的原因不外乎两个;其一当时ASCII的经营业绩处于水深火热中,迫切找到一根救命稻草挽回局面。其二则是因为任天堂已经不再是《FAMI通》最重要的广告客户,该社在游戏业界的支配力更远非昔日可比。任天堂的反应大大超出了浜村弘一的预想,有“恶魔”之称的任天堂广报负责人今西弘史亲自登门要求EB社取消计划,浜村虽然感到了事情的严重性,但并不甘心就此罢手。EB社将主角的头发颜色改成了灰色,游戏发售前夕正式更名为《泪指轮物语-尤特纳英雄战记》,《FAMI通》给予了《泪指轮物语》31分的殿堂评价,该游戏于2001年5月发售,最终销量突破了32万份。任天堂于2001年7月以侵犯著作权和不正当商业竞争为理由向日本法院提出控诉,要求ENTERBRAIN赔偿并禁止《泪指轮物语》的销售流通。于是两社间展开了一场旷日持久的缠讼战,《FAMI通》和任天堂之间的冷战直到2002年岩田聪全面主掌任天堂经营大权方有所缓和,而诉讼案知道2005年4月才告一段落,EB以向任天堂赔偿7646万日元的代价侥幸取得了最终胜诉。浜村弘一的短视行为事实上对TV媒体业造成了巨大的隐性伤害,大量广告份额流向其他领域,特别是小学馆《周刊少年コロコロコミック》和集英社《少年JUMP》这样的综合性杂志。《周刊少年コロコロコミック》早在FC时代就开辟“FAMICOM竞技道场”专栏,1996年后又协助任天堂大力宣传《口袋妖怪》,任天堂甚至特意针对小学馆读者发售了限定版《口袋妖怪-青》。与《FAMI通》交恶后,任天堂索性把诸如《口袋妖怪》和《传说的斯塔菲》等低年龄向大作的首发报道权利一古脑全数移交给了《周刊少年コロコロコミック》。任天堂的举动也影响了世嘉、SQUARE-ENIX乃至索尼,SQUARE-ENIX把《FF》等看家作品的首发报道权也全数转移到了受众更广泛的《少年JUMP》。

  2002年1月,加藤克明接替浜村弘一成为《FAMI通》第三任编集长,浜村氏专任ENTERBRAIN社长。加藤克明在《FAMI通》的编辑中资历和人望并非最高,但是因为他在1998年-2001年间长期担任副刊《FAMI通64+》(后改名《FAMI通GC+ADVNCE》)编集长的背景,业内普遍分析ENTERBRAIN试图通过加藤氏与任天堂的亲密关系彻底修复两者关系。同年4月,《FAMI通》又迎来了创刊700号纪念,该刊筹划了一个非常历史意义的纪念活动-“留给未来的游戏”,编辑部根据读者的投票选出排名前50位的历代游戏用特殊材料密封后深埋在数十米深的地下,留待50年光阴后再度掘出。这个纪念活动在读者间造成了久违的空前反响,数周内就收到了几十万张有效投票,小岛秀夫、船水纪孝等一批业界名流也兴致勃勃地参加了活动。短暂的亢奋并没有改变《FAMI通》江河日下的局面,TV游戏玩家层的萎缩和转变不可避免地压缩了TV游戏媒体的客户层,往日被浜村弘一津津乐道的中间层迅速流失,目前《FAMI通》的核心消费层集中在大多为高中生到大学生年龄段的PS2主机用户,而赖以谋生的最大广告客户群成为了索尼及其硬件参入第三方厂商,杂志社的经营策略不再如往日那样游刃有余,其一切的言行举动被迫以取悦现有主流读者群体为首选。金牌栏目“CROSS REVIEW”的堕落显然最令人痛心疾首,由于过多联系到幕后商业交易的缘故,游戏评分已经完全丧失了往日的严肃性和公正性,已然沦为了业界的笑柄。有一个关于《FAMI通》历代白金殿堂游戏的统计数据非常能够说明问题;FC时期6个、SFC时期18个、PS时期50个(以上数据均涵盖同时期的所有硬件平台),而如今仅2005年一年就出现36个白金殿堂游戏,这般宽松的评分标准尚有何公信力可言?广告客户的压力也使得《FAMI通》过去一贯坚持的中立立场发生了扭曲,2003年度任天堂NDS和索尼PSP发表后,某名物编辑毫无掩饰地在相关特集中发表支持PSP的言论,该社同时还迅速创办了新副刊《FAMI通PSP》。即便在NDS在日本大流行的现实下,《FAMI通》依然不断精心筹划PSP和XBOX360的新作特集,除了2005年初和任天堂联合举办了名为“asobi project”的NDS游戏创意大赛以外,对NDS的报道宣传力度始终有所保留。2003年以后的《FAMI通》唯一值得一提的还是浜村弘一执笔的每周业界评论专栏,不甘寂寞的浜村氏亲自出马指点江山,虽然他的文章时常因为顾及媒体自身利益的缘故给人意犹未尽的感觉,但细细加以品味还是能够体会到其人深厚透彻的见地。128BIT时代的《FAMI通》,在短短五年间其ENTERBRAIN系统内刊物发行总部数足足下降了一半,《FAMI通》号称每期印刷部数80万份,但实际销量在50万以下,而《FAMI通GC+ADVNCE》和《FAMI通XBOX》等副刊已经接近难以为继的边缘。MIDIA WORKS的日子也并不好过,《电击王》于2003年宣告休刊,而其他杂志的销量出现大幅度下滑,《电击PS2》等少数虽然受到市场冲击较小的刊物也由于恶性竞争利润率急落。

  2004年1月29日,角川书店正式对外发表已经取得日本Media Leaves的经营权,同时将原日本Media Leaves旗下的ASCII和ENTERBRAIN纳入囊中,曾经互为竞争关系的《FAMI通》和《电击》自此天下一家,角川书店俨然成为了日本游戏媒体业无可争议的宗主。角川书店社长福田峰夫曾经打算将《FAMI通》和《电击》整合成全新的超级战舰,但不久后就完全打消了念头,他发现与其强行将两家社风迥异且素有积怨的子会社重组合并,还不如维持现状错位经营更实际些。截止到2005年末,角川书店集团已经占据了83%的市场份额,而每日Communication(《NINNTENDO DREAM》)和SONY MAGAZINE(《HYPER PLAYSTATION2》)两社各自占有5%的市场份额,已然形成了巨头寡占的市场格局。近日因为股票欺诈案闻名全日本的乐天市场老板崛江贵文曾经自信满满地向角川书店发起挑战,但是于2005年春推出的游戏综合志仅发行了一期便宣告停刊,这本据说销售不足5000份的幻之杂志或许在若干年后倒有些文物收藏价值。

  相比起垂垂老矣的业界NO.1《FAMI通》,太田出版社的《CONTINUE》却以充满激情和活力的时代气息给萧条的日本游戏媒体业界带来一丝清新之风。诞生于1999年的《CONTINUE》应该算是业界的初生牛犊,该杂志雅俗共赏的风格获得了广泛年龄层读者的青睐。为了迎合青少年读者的趣味,《CONTINUE》经常及时报道音乐、玩具乃至图书等游戏周边产品的流行讯息,类似古本特搜队这样的专栏长期获得拥护支持。某种程度上《CONTINUE》可以算是进化版的《游戏批评》,该刊物的许多特别企画和业界知识连载的水准或许略逊色全盛时期的《游戏批评》,选题的视野广度却更有胜之,其行文则力避晦涩艰深而力求生活化。最新一期的特集“GAME OF THE YEAR 2005”对2005年TV游戏的杰作和劣作进行了细致点评,会心处不禁让人为之芜尔。“萌游戏历史绘卷”和“游戏与暴力表现”等长篇连载都具有相当高的阅读价值,内容深度远超近期的其他综合类游戏杂志。《CONTINUE》也是日本游戏媒体业界为数不多将视线延伸到海外的杂志,“Rockstar Satellites”和“游戏的彼岸”等连载报道让日本读者对欧美游戏市场的实态有了直观的了解。近年来,太田出版社接连出版了一系列游戏相关的专题书籍,其中FC20周年纪念的《Family Computer1983-1994》和介绍世嘉MD历史的《16BIT》这两本书具有极高收藏价值。虽然目前《CONTINUE》的影响力还远远无法和《FAMI通》等知名品牌相提并论,相信未来可能会取得更大的成功。

  时至今日,游戏产业的盛衰起落已经不再是维系《FAMI通》等存亡命运的唯一要素,高度网络化的信息时代给传统纸媒体带来了前所未有的冲击,人们已经可以通过更简便更快捷的渠道获得所需的最新讯息,目前传统纸媒体可以仰赖的不过是人类千百年以来根深蒂固的阅读习惯。如何在未来寻找到一个合理的立足点,将是未来所有纸媒体必须解答的艰难课题。


后记:

  非常遗憾,由于截稿时间和篇幅等一系列原因,本文不幸又成为了半成品,原本准备结合海外游戏杂志发展的历史发表一下对国内业界实态的个人拙见,这些只能留待日后有机缘再写。

  最近经常有人抱怨如今的游戏杂志越来越缺乏阅读价值,笔者期望通过本文能给媒体从业者和读者以若干启示。纸媒体正处在历史的转折点,或许网络化是一个今后发展的方向,然而即便是《FAMI通》也在尝试中遭遇了挫折,未来必须用沉重的代价来换取!

[ 本帖最后由 岩田聪 于 2008-4-22 18:16 编辑 ]
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发表于 2008-4-22 18:19 | 显示全部楼层
中心思想总结得不错
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发表于 2008-4-22 18:29 | 显示全部楼层
中心思想是什么?懒得看了?作者是我在网上最敬爱的徐老师吗?
另外投诉楼主的签名,如果24小时内不改掉,请管理员删除其在游戏论坛的所有帖子
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发表于 2008-4-22 18:32 | 显示全部楼层
这篇文章是徐家小妹签约《电子游戏软件》前发表的。
其中深意,真是妙不可言。
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