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打开潘多拉的魔盒(三)——向左走?向右走?

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发表于 2007-11-10 17:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
每个人的一生,都或多或少的会陷入向左走还是向右走的窘境,在游戏中当然也不例外


3D,想说爱你不容易



我们的世界是3D的,花鸟虫鱼、一草一木都是如此的鲜活、生动。而游戏所要模拟的,正是这样一个立体的世界。可惜,在它的早期由于技术的限制,在二维的平面上用二维的图片来表现三维的世界,总是有些失真,无法尽如人意。一个光点,几坨色块,除了设计者和玩家赋予它们的意义之外,便再也无法承载些什么了。也许那会是一个惊天地泣鬼神,上下纵横几万里的感人故事,可是,最初的最初,在一堆马赛克的包围之中,你又如何对它产生爱呢。于是,彼此错过。若干年后在其他平台上玩到某个游戏的复刻版,才依稀记起,原来当年的它,不过是这样一只丑小鸭。

游戏业的大佬们当然不会容许画面成为制约可玩性的瓶颈,这些人总是比玩家想的更深、更远。所以,一俟3D技术取得了革命性的突破,他们立马就展开了对真实影像的狂热追逐。就像冷战时期的军备竞赛一样,硬件厂商之间的你追我赶,日趋白热化。



很多人都听说过《星际火狐》这个名字,知道它是SFC上第一款3D游戏。当然,以如今的眼光看来,那些个简陋至极的多边形构成的世界十分粗糙。但你只要想一想,这是个诞生在3D机能匮乏的16位机上的游戏,它的画面,甚至可以和时价几十万日元的大型体感机相媲美,你还会吹毛求疵么?星际火狐的横空出世,带起了SFC上一股3D化的潮流,也许只是改变一下视角,也许还称不上3D,只是让三维的人物在二维的布景上活动的2.5D游戏,但不可否认的是,它们让越来越挑剔也越来越审美疲劳的玩家领略到了别样的风情。从此,虚拟的世界不再是一个单调的平面,它开始渐渐立体起来……

当然,要想在机能有限的主机上实现3D效果代价不菲,星际火狐就是靠搭载其上的3DFX晶片才取得了革命性的突破。也因此在当时靠一部磁碟机走天下的年代,这盘售价达到近千大洋的神卡从来就只能是我们梦中的精灵,能够拥有它的幸运者寥寥无几。



谁都知道继续3D化是一条康庄大道,然而,每推出一个新游戏,就用一种新的芯片来加强它的3D效果吗?很明显,这种做法的成本太昂贵了。革故鼎新,我们呼唤着一场改变业界的新风暴快快到来。如果说SEGA 32X,3DO等等,还只是在原有硬件基础上的小打小闹的话,那PS和SS的问世,就是这场风暴的前奏。说起94年的次世代大战,稍有些资历的老玩家都记忆犹新,还记得当时最流行的广告词是什么吗?“每秒同时处理XXX万个多边形”,是的,打的就是3D牌。在我的记忆中,也唯有这一次的硬件变革最是深入人心。为啥?从FC到SFC,我们看到的只是画面变的更鲜艳,人物变得更具象化,游戏依旧是一种小众娱乐,说它是对现实社会的模拟,说它将会改变整个世界,改变人们的生活,无数人嗤之以鼻。然而,这一次之后,一切都不同了。3D技术混淆了虚拟与现实的界限,它用光与影来编织一个又一个虚幻的故事,并让沉醉于其中的人们相信,这一切都是真实发生过的。



沧海桑田,转眼又是一十二年过去,技术的发展一日千里,而3D影像更是其中的佼佼者。从PS到PS2再到PS3,硬件规格的提高虽然只是一串枯燥的数字,我们无法有很直观的认识。但,回首看看VR战士一代里有棱有角的陈洛丫头,再瞅瞅如今美艳不可方物,人气冲天的虚拟偶像霞姑娘。同学,你也感受到了吧,这时代的清风。这个世界和那个世界,正通过一座名为“3D”的桥梁,逐渐融合在一起。

与其说是人们对真实世界的无限追索刺激了3D技术的成熟,倒不如说是它的横空出世,吸引了更多探寻的目光。3D概念的引进,是一种要将画面进行到底的宣言。雅达利、FC、MD、SFC,一代代的探索者试图将更好的画面,更多的内容展现在玩家面前,可惜,机能的限制让再伟大的想象力也不得不胎死腹中。然后,凤凰涅磐,迎来新生,在PS的FF7面前,一切旧的格局被摧毁,画面的力量将人们带入新的时代。SEGA的土星败了,整整一代人的骄傲,出众的游戏性,却在PS和它的FF7面前一败涂地。败在哪里,只看两部主机的机能数据,各有所长、难分高下。也许,PS唯一胜过SS一点点的,也就是那出众的3D机能了。于是,FF7选择了更适合它的PS,于是,次世代的初次战争,从开始的那一刻起,就已经注定了胜者为王,败者为寇的悲怆结局。



我从来都不是一个唯画面论者,但不可否认的是,在新的声光图像面前,即使是旧瓶装新酒,人物的每一个动作,每一眼表情,剧情的每一次推演,每一段高潮,都令人激动不已。从前,我们是隔着一层纱去观察那个虚拟的世界,而今这仅有的障碍也被抽去,一切都变得前所未有的清晰。真实,没有人比玩家更能体会这两个字将带给他们多大的感动。他们都是一群爱做梦的人,他们喜欢小说,喜欢戏剧,喜欢电影,喜欢一切一切的悲欢离合、儿女情长,然而这毕竟是别人的故事。但是现在,你却有机会在一个真实的虚拟国度,来造就一段只属于自己的伟大传说,你幸福吗?守的云开见月明,对于不久前还只能对着一堆马赛克YY的玩家来说,这无疑是上帝的恩赐。



时代的车轮在前进,新世代的游戏,早非昔日吴下阿蒙。1080P高清,HDR动态高光,FSAA全屏抗锯齿,种种新概念的加入,让早已美轮美奂的3D影像更是如虎添翼。如此完美的世界,理应让所有人乐不思蜀。然而出人意料的是,偏偏事与愿违。经过PS、PS2的连续洗礼,画面上的有限提升逐渐让老玩家失去了热情,即使是号称下一代霸主的PS3,也并没有掀起预计中的狂潮。也许你可以说,这是审美疲劳导致的,就好象吃惯了山珍海味的阔佬,普通的美食再也无法引起他们的兴趣。与之相对,更多的人开始打开尘封多年的记忆,惦念起儿时的游戏,似乎PS当年的3D革命带给他们的愉悦已经完全消失,只有那些充满灵魂呐喊的简陋图像才能唤醒空虚的灵魂。



人生但只如初见,对于这一点,我很理解。人们总是对自己初次接触到的美好事物怀有最深的眷恋。当一个游戏平台能赋予我们的,只有贫乏的感官刺激的时候,我们宁愿选择其他更为有趣的娱乐方式,比如,重新玩那些曾带来无数欢笑的老游戏,在时过境迁的今天去体会当日的心情。记得马里奥之父宫本茂曾经说过:“游戏首先是要感动人心”,没有灵魂的作品,外表再鲜亮也无法让人长久记住。如果说画面决定一切,那所有的游戏大赏只要设置一个画面奖就已经足够,而任天狗、瓦里奥制造这样的小品级游戏,也将永无出头之日。很明显,对于见识过太多太多神话与传奇的我们来说,评判一个游戏的好坏,早已不是单纯的唯画面论了。

那看什么呢?很多理论派马上会跳将出来说:游戏性。游戏性,太虚幻的东西,看不见摸不着,全赖个人的感觉,它真的可以一言定生死吗。或许,我们可以把游戏性看作所有与众不同的游戏方式的集合,它可以延长一款游戏的生命周期,让玩家更全情投入这个虚幻的世界。但它绝对不会是万能的良药,可以化腐朽为神奇。你知道,在现在这个挑剔的世界,很多玩家挑选游戏,只重第一印象,也就是说要想体现所谓的游戏性,你必须先靠画面来吸引住人家,才能让他们在深入之后击节叫好。



毋需讳言,在把一个游戏做的好玩还是把它做的好看这条分岔路上,选择后者肯定轻而易举的多。毕竟现在的3D影像技术这么发达,现成的模版也比比皆是,只要美工不是太离谱,做出来的成品总还是能符合人们的审美要求的。当然,你真要捣鼓一个“死亡火枪”(注1)出来,那我只能劝你一句:同学,你没这个天份,还是早日改行吧。人人都想走捷径,技术实力雄厚的游戏厂商也不会例外,至少比起开发一个全新的游戏引擎来,沿用旧有的、已经成熟的引擎,投入的成本要低很多,细节部分也更容易掌握。于是,换汤不换药的新作层出不穷,比如,那个非常有名的公司在PS2上推出的,以中国非常特殊的一段历史时期为蓝本的,非常深入人心的一系列游戏。呃,不知道我在说什么吗,给你一个提示:真XXXX·猛将传。

在影像部分精益求精,不可避免的就会在其他方面有所欠缺。游戏的华丽程度与游戏性,真的是一对不可调和的矛盾吗?似乎越是画面绚丽夺目的游戏,就越不耐玩。如今的业界,除了极少数的大作会为了保证品质而跳票外,绝大多数的游戏,都存在着或多或少的赶工嫌疑。这么短的制作周期,根本连自身的BUG都抓不完,那还用得着奢谈什么游戏性呢。也因此,他们想要拉拢玩家,就只有靠突出的画面了。金玉其外,毕竟是人人都看的到的,哪管它是不是败絮其中,先玩了再说。

我们不能说这种急功近利的制作态度有错,毕竟世界这么大,史克威尔和暴雪都只有一家。很多小公司要生存下去,这是没有选择的选择。他们也在进步,他们也在不断的发展壮大自己,3D技术更是运用的越来越娴熟。最明显的例子,就是TECMO凭着死或生系列的热销,从一家名不见经传的小公司,一跃而成业界的中流砥柱。



两个世界越来越靠近,然而,游戏真的可以达到完全虚拟实像的地步么?不得不很遗憾的下一句断言:永远不会。这里,我要引入一个概念:不完美的真实。大家知道,存在于我们这个现实世界中的人事物,从来都不可能尽善尽美。不过,也正是因为这种不完美,才让他们更接近人的境界,而不是只存在于神话和传说之中。伟大如一代球神乔丹,尚且有在奇才不完美的两年复出,更何况我等凡夫俗子。可是,游戏往往着力表现的,却是一个完美的、毫无瑕疵的人。当然,我说的不是性格,而是这个人的外表。举个例子,可能大家都见过铁拳6的DEMO图吧,你们第一眼看到风间仁是个什么印象?是不是觉得像这样的人物,绝对不可能存在于现实之中。都说伤痕是男子汉的勋章,而风间仁作为一个格斗家,一个经历了四届铁拳大会的勇者,全身上下却找不到一块伤疤,这怎么能让人信服呢。

3D影像技术可以让那个虚幻飘渺的世界无限接近这个真实存在的世界,却永远做不到让两者重合。更何况如果一味的在画面上求新求异而忽视了游戏性的话,整个业界的水准也会随之原地踏步,裹足不前。游戏厂商在探索,玩家也在探索,探索着在画面和游戏性之间取得一个平衡。以目前的形势看来,随着NDSL、WII这类异质游戏平台的大行其道,似乎是游戏性占了上风。不过或许有那么一天,当新奇的游戏方式再也不能带给他们激情的时候,他们会重新商讨着去定义游戏的未来。到那时,3D技术还会再一次成为主角么?谁知道呢……

注1:死亡火枪,Ecole制作的死亡火枪在游戏史上占据着一个非常重要的地位——它是日本游戏界公认的史上最差游戏。在游戏发售后,它被日本媒体评论为“在32位游戏机上做出的,连8位机图象都不如的游戏“,长年居于FAMI通最差游戏版的版首



难度,一把锋利的双刃剑

难度是什么东西,简而言之,它就是游戏开发者设置给玩家的一道门槛。跨过去了,等着你的是一个海阔天空,任君遨游的世界;过不去,那就只好形影相吊,在迷局中困死。

它是一把锋利的双刃剑,用的好了,可以保证游戏的连续性和流畅性,提升玩家的爽快度,降低他们的挫折感;反之,则会疏远和玩家之间的距离,陷入阳春白雪,曲高和寡的窘境。大家都知道,FC上的燃烧战车是如今红透半边天的合金装备系列的原型,就算以今天苛刻的标准来看,它的评价也很高。“隐藏自己,避免战斗,迅速完成任务”的设计理念,在当时非常超前。可叫好的作品不一定叫座,专业人士有口皆碑,普通玩家听闻者寥寥无几。当然,古怪的界面设置和太过复杂的剧情是一个方面,主因却不在这里。在我看来,燃烧战车的默认难度设置的实在高了点,在那个蛮荒年代,一没攻略二没如今这么发达的网络,很多玩家对这样环环相扣的解谜游戏还不是很适应的。又看不懂日文,只好盲人摸象,自己胡乱摸索。然而误打误撞还能解开谜题的几率有多高呢,不会比高空自由落体大难不死的机会大吧。极少数人体会到了成功的喜悦,更多人在尝试几次后,不得不忍痛放弃这个鸡肋。



snake同学不干了:这能怪我嘛,语言障碍又不是俺造成的,人小岛秀夫也是一番好意啊,想创造出一个新类型的游戏来刺激一下大家麻木的灵魂,你们不喜欢,那是你们没福分。嘿,还就怪你了,snake同学,难道你不知道吗,对于中国玩家来说,语言恰恰是他们最难以翻越的藩篱,类似FF、DQ这样的游戏,还能靠半蒙半猜顺利推进剧情,而你这燃烧战车,说好听点叫别具一格,说难听点,那就是纯一怪胎啊。这么古怪的界面,在那个推崇速食的年代,能有耐心去研究的又有几人。知道啥叫人性化设计不,知道啥叫玩家是上帝不,就你小样还想出名,再等十年吧。于是,snake同学又卧薪尝胆了十年,才乘着新世代的东风,一举成名天下知。

你看,不恰当的难度设置可以把一个曾经的神作埋汰到什么样的地步,这个教训值得引以为戒。当然,这些都是后来者的烦恼,鸿蒙初开之时的先驱无疑是最幸福的。彼时的游戏,容量小,流程短,根本不用考虑到难度设置的问题。上手容易,玩久了自然熟能生巧,而它们所要求玩家的,恰恰也只是熟练的操作而已。



有野心的玩家永远不会满足于现有的成就,他们总是乐于接受一切未知的挑战。黄金时代的到来,渐渐的也让游戏的难度有了两极分化的苗头。像超级马里奥兄弟这样的国民级游戏,依旧走的是亲近大众的贴心路线,而魂斗罗、双截龙、绿色兵团、沙罗曼蛇之类,却在前辈的基础上,让整体难度有了飞跃性的提高。玩家再也不能轻而易举地通过重重险阻,他们必须思索,必须把握全局、审时度势,才能顺利地看到新时代的曙光。否则,你只会一次又一次的在黎明前死去。每个人都感受到了黑暗中王者的吐息,然而此时的难度,还只是一个犹抱琵琶半遮面的隐藏属性,在游戏中它是秘而不宣的。随着游戏进程的加快,可能它也会随之提高,不过,依旧无法用一个具体的数值来把它量化。

无数勇士倒下了,他们没有等到胜利女神的亲吻。在云遮雾绕的彼端观察世界的上帝不忍心了,于是他发话说:就让上帝的归上帝,凯撒的归凯撒吧。嗜血的勇士们,请走这边,更强大的怪物在等着你们,这一扇门,它的名字叫“hard”;发抖的新手们啊,不用害怕,就用名为“easy”的传世之镜,送你们去一个理想的天堂吧,努力磨练,直到你们也成为百战归来的无敌勇士。



越来越多的ACT和STG中,出现了Easy、Normol、Hard的选项。这样做的好处不言而喻,可以降低新人上手的门槛,又能让技术高超者尽兴而归。各取所需,各得其乐。后来,在逐渐的演变与发展中,它又有了进一步细化的趋势。是啊,仅仅三个难度怎么能满足充满无尽探索欲的玩家呢,他们恨不得钻进游戏的世界,把那里翻个底朝天。很多人都说,如果不挑战一下修罗难度的虎牢关吕布,那你的真XXXX等于没玩过一样。我们的征途是星辰大海,虽然不是每个人都有这样的宏愿,但对于自己钟爱的游戏,当然希望它的寿命越长越好。而设置更变态的难度,的确可以让游戏更耐玩。如果你还没领略到站在巅峰,一览众山小的快感,那生命不息,总还会战斗不止。

动作游戏的难度是显性的,所有人在开始游戏前就可以看到,并选择适合自己的那一个层次。那么,文字类的SLG和RPG该怎么办呢?只有极少数的此类游戏提供难度选择,比如名垂青史的Langrisser V,更多的,你只有在深入那个世界之后,才会有一个清醒的认识。



不用着急,上帝还是体恤他的子民的。SLG、RPG类游戏的难度,一直在动态的调整着,比较明显的例子,就像机战系列自阿尔法后引入的熟练度系统,它可以根据玩家的表现,来适当调整敌人出现的次数,频率和数量。这是一个非常体贴新手的系统,可以让他们在尚没有完全熟悉整个游戏世界之前,不因太重的挫折感而心生倦意。当然,如果你在游戏中段以后颇有心得,可以一次次的完美达成攻略任务,那游戏的难度也会随之水涨船高。老鸟就更不用说了,他们在游戏的一开始,就在向着极限挑战,一次次的刷新自己的纪录。总而言之,熟练度系统可以说是机战系列最伟大的创举,无论是core user还是light user,都能很好的融入其中。

像机战那样绝大多数数据可以量化的游戏,采用耗费心力的熟练度系统无可厚非,对平衡性的影响也微乎其微。而大多数的SLG和RPG,没有这种先天优势,也因此,他们采用的是另外一种方式来体现游戏的难度:先把比较困难的部分屏蔽掉,在玩家越来越深入的冒险过程中,再渐次开放。说的具体一点,就是类似隐藏迷宫,隐藏BOSS这样的存在。这就好比一座宝库,如果你没有开启它的钥匙,徘徊再久,还是不得其门而入。大家都清楚,要见到FF8的隐藏BOSS欧米加,需要经过多么苛刻的考验才能如愿;大家也很明白,有太多太多的游戏,必须在多周目之后,方能一览全貌,就好象去年的大作——Darg ON Dargon 2,只玩一遍是无法达成完美结局的。太多太多的未知与谜团,被锁在一个戒备森严的禁地,只有经历过生死磨练的勇者,才有资格踏入其中。



一直觉得游戏的难度设置比起难弄的画面和剧情来,可能更不讨巧。就好象孔老夫子在两千多年前说的那样:近之则不孙,远之则怨。要想在两者之间取得一个平衡,很难。所以,尽管画面出色的游戏在今天很多很多,而真正平衡性绝佳,可以让人流连忘返的大作,却总是凤毛麟角。也许,这就是为什么始终只有少数游戏能登上金字塔的塔尖,成功封神的缘故吧。



邪道,另一种选择

如果说难度是一道门槛,跨过去了才能见识到更美丽的世界,那本节所要阐述的这些别出心裁的大胆想法,则是玩家自我加压,发掘游戏更深层次乐趣的一种方式。

一个游戏难不难,说到底是看玩家对它的世界观和系统掌握的够不够深入。磨刀不误砍柴工,如果你事先做足了功夫,那玩起来自然是事半功倍,顺畅无比。所以我们说,游戏攻略才有它存在的意义,玩家可以通过浏览某个游戏的攻略,来获得最基础、最直观的印象。

说起攻略这东西,自打游戏在国内流行开来的时候,就已经相伴而生。有一本书,叫做《电子游戏技巧一点通》,32开,黄色封面,不知大家还记不记得。据说是由叶伟、张弦两位前辈编撰的,它虽然简陋,但已具备了攻略的雏型,对当时还在黑暗中摸索的我来说,无疑是一盏指路明灯。

然后,《GAME集中营》诞生了,再然后,我们终于看到了比较像样的攻略。



很久以前,攻略不仅仅是繁琐的图表,枯燥的文字,它还是一个不错的平台,作者总想通过它,传达些什么;很久以前,爱上一个游戏很简单,只要看它的攻略就行了。是的,我就是在看了雪鹰姐姐的攻略后,爱上梦幻模拟战2这个伟大游戏的。光辉的末裔,圣剑Langrisser的传奇,激荡人心,在雪鹰姐姐的笔下,更是散发出致命的吸引力。读着那些温婉如玉的文字,思之念之,心向往之。

风云变幻,传说在我的手中诞生,得到光之女神庇佑的勇者终于战胜了祸乱的根源,这结局虽说也还算跌宕起伏,却总给我一种不过如此的挫折感。难道勇者的宿命从踏上征途的那一刻就已经注定了吗?不,绝不,我命由我,不由天。可是他又摆脱不了正义的牵绊,就算想投向魔道,亦是有心无力。这时一件叫做“邪道攻略”的神器出现了,它在引诱着我们的勇者:来吧,来一起堕入邪恶的深渊吧。于是,信奉光明的伙伴离开了,暗黑的信徒却开始源源不断的加入。我们的勇者,走上了一条与正常游戏截然相反的道路,最后的对手,恰恰是以前的挚友亲朋,当然,也包括操纵着这一切的——光之女神。如果你嫌这样还不过瘾,那你大可以光明、黑暗两大势力哪个都不投靠,孤独的走上一条霸者之路,就算众叛亲离也无怨无悔。

在这之前,我还从来没玩过像梦幻模拟战2那样,真正让玩家从心所欲的游戏;在这之后,类似的游戏依然见识的很少,印象中就算同系列的后三部作品,也没有超越它曾经到达过的巅峰。拥有多重结局的游戏毕竟只是一小部分,更多的,一条道儿走到黑,是悲是喜早已天注定,又岂是人力可以强求。但请你永远不要低估玩家的创造力,即使再平凡的游戏,他们还是可以搞出很新花样来:



一种是追求最速通关,用最短的时间来走完整个流程。比如,大名鼎鼎的FF7 10小时通关正是此种心态下的产物。要完成这样的impossible mission,实力、巧合、运气,缺一不可,当然,还需要足够敏捷的判断。这的确是很严峻的挑战,然而就这样走马观花,匆匆而过,真的可以领会到游戏的真谛么?那就只有天知道了……

另一种,则是在限定条件下的攻略,像什么魂斗罗全程不开枪,机战0改0PP通关,合金装备只用特定的武器解决对手等等等等,都可以归于此类。也许它们没有了最速通关那种分秒必争的窘迫感,但所需要的操作技巧一样毫不逊色。就算是老手,一个顾虑不周,也偶有失蹄时,更不用说那些还在战战兢兢熟悉游戏的新手了。有时候我还真怀疑,是不是这样的家伙都有些轻微的受虐倾向呢,搞得自己时刻神经紧张来着。都说玩游戏是来释放压力的,他们倒好,还自己给自己加压来着。然而纳闷归纳闷,我却不会蠢到去讥笑他们。西谚有云:某人之美酒可能是他人的毒药,反之亦然。各人有各人的活法,你死之后,还去管谁洪水滔天。

比较起前两种变态的玩法,追求最高评定应该算是很温和的了。可惜完美主义者的眼睛里总是容不得哪怕一粒沙子,无数次的SAVE/LOAD,无数次的从头开始,折腾自己,折腾机器。同学,真的有必要么,这只是游戏耶。你也太吹毛求疵了吧,现实生活中,你会有这样的耐心吗?如果有的话,你根本不需要到虚拟世界中寻求平衡。得之,我幸;失之,我命。我不是完美主义者,我欣赏的是随波逐流的生活态度,所以前两种玩法偶尔心血来潮,会客串一把,只有这第三种,却是从来不屑为之。用无数次的失败换取仅仅一刹那的辉煌,真的值得吗?至少在我看来,没有意义,得到或者失去,一切随缘吧。



所谓邪道,就仅仅是以上种种么。当然不止,人的想象力有多深不可测,游戏的世界就有多宽广。不知道你有没有用PS上的跳舞毯玩过铁拳,我可以告诉你,那真是一次奇妙的体验。手舞足蹈,真正的全身心都得到了解放,当然什么十连招是不用痴心妄想了,运气好的话,偶尔能连出一些指令投,已经可以算是意外之喜了。

还有一个流传很广的笑话,你知道横版射击游戏的四种玩法吗?最常规的,从左往右打,是一种;然后,把电视机翻转90度,就成了从下往上打的纵版游戏;再转90度,咦,居然变成了从右往左打;继续转90度,你看到了什么,这回是从上往下打了吧。

邪道是什么?是所有创造性游戏方式的集合,某些念头,甚至连游戏的设计者都不曾想到过。我们可爱的玩家,不羁于物,也只有在他们的集体智慧面前,种种不可思议才会真的成为现实。每个人生活在这个世界上,都希望自己是特别的、独一无二的,他们不想循规蹈矩,重复前人的脚步,这种想法投影到游戏中,也就诞生了邪道这种东西。也许它永远是非主流的,少数人的最爱,但其影响一样无比深远。不是么,如果没有某个天才脑袋午后的突发奇想,像NDSL、WII这样的天使,又怎么可能顺利地降临人间呢?





修改,破坏还是福音

游戏由一行行的代码组成,既然它是代码的集合,那就并非铁板一块,也就有了修改的可能。

修改的途径有两种:一种是通过某些特定的按键组合,来进入游戏开发者留下的后门;另一种,则是利用强大的外部工具,直接对游戏的代码进行操作。

说起前一种,所有人都不会陌生,“上上下下左右左右BA”。它等于什么?等于魂斗罗和沙罗曼蛇的30条命,等于宇宙巡航机Gradius中的全武器,等于MD版恶魔城的专家难度,等于WE系列的隐藏全明星队,等于……KONAMI的经典秘技是如此深入人心,甚至都成了一块响当当的金字招牌。我们把类似的,可以通过顺序按键来达成某种特定效果的组合,称为“密技”。它大都是由游戏厂商发布,已经经过了严格的测试,基本上可以放心使用而不会引起不良后果。更多的生命,更强的火力,跳关,选关,大抵于此。



而后一种则要复杂的多,从诞生到现在,经历了无数次变革。TV游戏无论从硬件还是软件上来说,都是一个比较闭合的平台,也因此想要修改它的代码,就不会像PC游戏那样,只需随便加载一个外部工具,就可以轻而易举的达到目的。没有爱护皮椅(注2)不要紧,我们还可以想别的办法,曲径通幽。据说早在FC还大行其道的时代,就有一种神奇的卡片机出现了。某些特定的游戏,就好象《龙珠天下第一武道会》这样的,只有通过卡片机才能调出隐藏人物。在我最痴迷龙珠的时候,拥有一台卡片机一直是我的梦想,可惜这东西有价无市,自始至终是个稀罕物,所以梦想总归只能是梦想,直到今天那些隐藏人物究竟是谁还是个解不开的谜团。也罢,得不到的才是最好的,就让它随风而逝,永远保留一份美好在记忆深处吧。



进入SFC时代,得益于磁碟机强大的可编辑性,直接输入代码来修改游戏终于有了可能。搜索,锁定,替换,转瞬之间,沧海便换了桑田。我们把那一行行具有特殊效力的代码称之为“金手指”。你知道两点之间什么最短吗。直线?不,当你让空间扭曲,将这两个点重合的时候,他们之间的距离才是最短的。而金手指,正拥有这种瞬间达成的效果。



那时的金手指还不算太离谱,最多也就是改改金钱,整整exp什么的,但玩家是最容易满足的,看到以前通宵达旦才能换来的成果就这样不劳而获,他们欣喜若狂。俗话说的好“道高一尺,魔高一丈”,新世代的游戏平台,逐渐从闭锁走向开放,这也就意味着,某些底层权限已经不再是游戏开发者的专利。而玩家对软硬件的研究也越来越透彻,修改起游戏来,愈加的得心应手。于是,种种匪夷所思的奇景随之出现。比如,凭空增添出游戏正常流程内不可能出现的人事物。

很多老玩家都对FF7那个“艾丽丝复活”的金手指留有极深刻的印象,本来在游戏中段就应该死去的卖花姑娘,经过命运之神的巧手点拨,居然可以和男主角克劳德并肩战斗到最后。虽然结局还是没有改变,但那些一直对艾丽丝之死耿耿於怀的家伙们,总算是得偿所愿。他们不希望艾丽丝只是一个过客,在游戏的结尾才惊鸿一现,用生命魔法拯救所有人;他们希望有情人终成眷属,他们希望相爱的男女永远不要分开,他们希望克劳德的背后,永远有那么一个坚强温婉的身影……

好吧,有了金手指,也就有了倒转时空的希望,那句话怎么说的来着:游戏是可以逆天的。是的,的确可以逆天,但有一得必有一失,游离于固有的程序之外,就像一个孤魂,随时有碰壁的可能。崩溃、花版、当机,对喜欢金手指的玩家来说,那是家常便饭。你后悔了么,先前的所有努力付诸东流。千万不要后悔,当你放出关在瓶子里的妖精时,就应该有被它反噬的觉悟了。



金手指自它诞生之初就倍受非议,爱者爱之深,恨者恨之切。一派视其为天降福音,另一派目之为洪水猛兽。通常我们把前者称为狂派,而把后者叫做博派。什么,你不知道狂派、博派啥意思。呃,看过《变形金刚》的都应该清楚吧。这里我就简单概括一下,博派代表着正义、公平,狂派则是邪恶、堕落的同义词。

狂派和博派互相攻讦,它就和索青与任饭之间的矛盾一样,由来已久,不可调和。博派看不起狂派,认为金手指破坏了游戏的平衡性,蜻蜓点水,一沾即过,又怎么能体会到游戏的深层次乐趣呢。

狂派则讥讽博派假道学,你说这天上掉馅饼的好事谁不爱。再说了,现在的游戏流程越来越长,迷宫越来越复杂,BOSS越来越无耻,你有那么多时间去消磨在重复劳动上么。还是咱好,只加那么几行代码,丑小鸭立马变成高贵的天鹅,心情舒畅的过五关斩六将。作为合格的狂派,我们有一个口号:没有金手指的游戏,不玩。修改的太过分死机了怎么办,别怕,某位前辈说的好:我知道那些神兵利器咱可能用不着,但就是改出来放在那儿看着,咱心里也舒坦啊。

他们谁也说服不了谁,博派纵是句句在理,狂派反驳的理由却只需要一条:老子高兴。是啊,玩游戏本来就是一种极私人的体验,如鱼饮水,冷暖自知,各人头上有一片天,你又何必干涉他人的自由呢。长着金属翅膀的人在现实中飞翔,长着羽毛翅膀的人在神话里飞翔,各安天命吧。

狂派一向很高调,然后这高调的背后,底气却有些不足。一个从未到过天堂的人,人世间的繁华已足够他留恋,而一旦你见识过了那幻梦般的美好却又被打回原形,内心有多失望,也就可想而知了。与其苦苦追索而求之不得,不如就安心的在地狱中仰望天堂吧。至少,心中还有一丝希望。狂派玩家正是如此,太轻易的成功养刁了他们的胃口,他们总是追求那轮触不到的明月,然而理想与现实定有落差。到最后,就算有千般风流,一样被雨打风吹了去。身心两伤,奈何奈何。

什么,你问笔者我是博派还是狂派。我只能回答你,生命的意义在于过程还是结果,我也一直在思考着。少年时,看重的总是结果。而现在,经历了一番人情世故的我,却有了不同的答案。借用大写师黄易一句名言:过程远比结果,要动人的多。享受生命,享受过程。

注2:爱护皮椅,PC上最著名的游戏修改软件FPE的爱称
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 楼主| 发表于 2007-11-10 17:21 | 显示全部楼层
去年的东西

存个档

开始写四和五
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发表于 2007-11-11 10:56 | 显示全部楼层
好长,MARK回去慢慢看!
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发表于 2007-11-11 12:52 | 显示全部楼层
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发表于 2007-11-11 13:00 | 显示全部楼层
以前基本不修改,现在基本不玩改不了的游戏
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 楼主| 发表于 2007-11-11 18:03 | 显示全部楼层
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发表于 2007-11-11 22:52 | 显示全部楼层
那如火多:awkward:

既然多年坑了,这次一鼓作气填完好了。
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