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冒险游戏的衰败

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发表于 2007-9-26 05:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明出处,并保留原文链接



译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》
很久以前,冒险游戏非常直白。

卧室。
卧室乱得一团糟。
这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。
还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。


这是ArthurDent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:《Hitchhiker’s Guideto theGalaxy》,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(DouglasAdams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。

我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。

除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]

这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(《King’sQuest》)和《太空冒险》(《SpaceQuest》)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(《Space Quest: The Sarien Encounter》)的截图。

你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。

现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》)中狩魔猎人的卧室。

这一间要比AuthurDent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。

这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。

不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。

接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(《The Longest Journey》)中April Ryan的卧室。

April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。

让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。

现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(《King’s Quest: MaskofEternity》)和《狩魔猎人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood oftheDamned》)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。

幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在ArthurDent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(《Syberia 2》)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。

游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像《Façade》。

尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。

冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。

当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。
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发表于 2007-9-26 08:07 | 显示全部楼层
这标题和内容有甚莫关系莫?
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发表于 2007-9-26 08:11 | 显示全部楼层
-_-  没看到“衰败”内容
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发表于 2007-9-26 09:46 | 显示全部楼层
节奏问题吧

神秘岛真是玩得我抓狂
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发表于 2007-9-26 09:48 | 显示全部楼层
确实是衰败了,从bio开始,capcom把avg的概念引上了一条邪路
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发表于 2007-9-26 10:47 | 显示全部楼层
AVG?LZ忽略了80年代末90年代初
的一大批真人拍摄的AVG游戏 比如ZORK  11th hours

好把~我曾经玩过一个真人拍摄AVG 讲一个在公寓对面偷窥的家伙 探索一个家里的凶杀案……里面有很多床戏……当然不会给你看到关键部分~

[ 本帖最后由 上班要上网 于 2007-9-26 10:50 编辑 ]
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发表于 2007-9-26 10:51 | 显示全部楼层
“你要是只玩日版游戏,都不好意思和人打招呼”系列>:o
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发表于 2007-9-26 10:53 | 显示全部楼层
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发表于 2007-9-26 12:38 | 显示全部楼层
全文完了?像是节选一样
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发表于 2007-9-26 12:43 | 显示全部楼层
真正的冒险游戏指的是指 MYTH 或者 猴岛小英雄 这样的....

确实衰败了..
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发表于 2007-9-26 12:50 | 显示全部楼层
最长的旅程到底好不好玩,当年没玩后来就不想拿起来了
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发表于 2007-9-26 13:00 | 显示全部楼层
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发表于 2007-9-26 13:59 | 显示全部楼层
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发表于 2007-9-26 14:10 | 显示全部楼层
原帖由 hisame 于 2007-9-26 13:59 发表
一向讨厌单纯渲染恐怖感结果依靠毫无操作感的,比如主角是弱女子,只能爬在桌子下的.

寂静岭最高.这类游戏从来没衰败过,不过是要素溶入到其他类型之中了.

你完了

钟楼骨灰很记仇的
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 楼主| 发表于 2007-9-26 16:46 | 显示全部楼层
原帖由 X6Sander 于 2007-9-26 12:38 发表
全文完了?像是节选一样

恩,确实是全文。
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 楼主| 发表于 2007-9-26 16:47 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2007-9-26 13:00 发表


lz是性情中人


呵呵,这贴也性情么?
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 楼主| 发表于 2007-9-26 16:49 | 显示全部楼层
原帖由 no-sound 于 2007-9-26 08:07 发表
这标题和内容有甚莫关系莫?


题目仅仅是照原文的标题来的,其中语言转换之间多少还差一些微妙的语气。
个人觉得原作者只想铺陈一种随着硬件的提升,对于同类冒险游戏的设计的挑战越来越大的观点,并指出部分不能及时改变,照着老法设计的同类游戏的败笔之处。
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发表于 2007-9-26 16:59 | 显示全部楼层
这个 逆转裁判 也算是一个冒险游戏吧
很受欢迎

不过按照搂主的理论 逆转的确也比较简单不用那么繁琐的搜索

另外法庭辩论的部分 改变了冒险游戏
搜索-----另外一个搜索的局面

我想只要路子对  还是会复兴的
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发表于 2007-9-26 17:00 | 显示全部楼层
游戏偏向小脑化,是退化还是返璞归真?
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发表于 2007-9-26 17:03 | 显示全部楼层
慢节奏游戏的衰败?

冒险游戏以后估计也要穿插考验瞬间判断力、记忆力甚至操作水平了
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发表于 2007-9-26 17:04 | 显示全部楼层
关键是 玩家厌倦了 搜索--解密---搜索---解密  这样的套路

加入点其他东西 往往会得到好评

玩猴岛 抿捷狂想曲 我也有不想再搜索下去的感觉
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发表于 2007-9-26 17:14 | 显示全部楼层
原帖由 杨加斯 于 2007-9-26 09:48 发表
确实是衰败了,从bio开始,capcom把avg的概念引上了一条邪路


顶这句~~~
从传统解迷成分浓厚变成跑来跑去解决低民工迷题~~~~
玩家变得越来越对复杂迷题深恶痛绝~~~~

加上大玩CROSSOVER的潮流~~~AVG被赋予更多的ACT和RPG元素~~~
以至于出现了ACT成份大于迷题系统的新类型~~~

战神就是一典型~~~尽管他的ACT和迷题结合程度让人比较满意~~~但实际上迷题的作用只是辅助~~~
本质上它是一ACT GAME~~~

其实直到现在~~~个人认为大神吸引人的地方很大程度在于它的传统AVG本质~~~~

另~~~有没有玩亚特兰提斯的同好?~~~
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发表于 2007-9-26 18:48 | 显示全部楼层
原帖由 buchaladi 于 2007-9-26 17:04 发表
关键是 玩家厌倦了 搜索--解密---搜索---解密  这样的套路

加入点其他东西 往往会得到好评

玩猴岛 抿捷狂想曲 我也有不想再搜索下去的感觉

+1

尤其是用键盘控制曼尼团团转也够不着冰箱门的时候……
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发表于 2007-9-26 23:56 | 显示全部楼层
原帖由 xat 于 2007-9-26 16:49 发表


题目仅仅是照原文的标题来的,其中语言转换之间多少还差一些微妙的语气。
个人觉得原作者只想铺陈一种随着硬件的提升,对于同类冒险游戏的设计的挑战越来越大的观点,并指出部分不能及时改变,照着老法设计的同类游戏的败 ...


....头一次看的时候没注意到是译文,原标题还有个 “Information Complexity”,觉得不应该给去了。
其实现在每年pc上出的传统avg还是有不少的,就是关注的人比较少了。
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发表于 2007-9-27 04:44 | 显示全部楼层
南茜朱尔生生不息……:sleep:
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