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“我从没见过这样的事情,微软的东西真是太疯狂了。”

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发表于 2007-9-25 11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.tgfcer.com/club/thread-5908855-1-1.html



Randy Pagulayan 坐在办公椅里,眉头微皱,向单透视镜另一面张望。镜子另一边,看起来是一座郊区别墅里游戏室的典型场面:一台Xbox 360接着一台大屏幕平板电视,一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异形怪物。这是六月的一天,这位女士是地球上最走运的极少数宅男宅女之一。她在玩的是数个月后的9月25日才会正式发售的《光环3》(Halo 3)——有史以来最受欢迎、最具革命性的电子游戏。

过去三年来Bungie Studios的设计师,Halo系列的缔造者们都在悉心打磨此作。如今箭在弦上,他们要确定的是:Halo 3够牛吗?

“游戏好玩吗……” Pagulayan嘟哝着。他是个典型的菲律宾人,留着长长的山羊胡,带着知性风格的眼镜。我们一起打量着隔壁房间的玩家。“玩家享受吗,他们知道自己的进度和目的吗?”为了回答这些问题,Pagulayan为Bungie组建了一间测试实验室——看起来更像是心理学研究所而非游戏工作室。我们监视的房间满屋子都是视频摄像头,Pagulayan能任意旋转来记录玩家的表情,或看清他们按了手柄上的哪个键。屏幕上的所有动态都被一秒不差地以数字方式记录下来。

到了第一关的半程,测试对象闯进了一个堆满箱子和异星怪物的区域。躁动不安的小咕噜兽(Grunts)和嚎叫着的高大鬼面兽(Brutes)迅速包围了她。她只浴血坚持了15秒就倒下了。她反反复复陷入同一场苦战,但每次都不幸被灭。

“这就是问题。”Pagulayan低声道,转头盯向一台电脑显示器。那台显示器上显示着玩家视角。他指着地上的一堆手雷。她应该捡起手雷并好好利用,他说道,但看来手雷还不够引人注目。“分明有一大坨手雷,她就是看不见,真见鬼。直接就冲进去了。”他摇着头,“这可不行。”

Pagulayan记下了这个问题。他的工作就是给只想着玩家“应该怎么做”的Halo 3缔造者们挑刺,指出他们未曾料到的瑕疵。他评估敌人是否太过致命,新版针刺枪(Needler guns)是否足够强大,还有最重要的,玩家是否且何时感到无聊或激动(当然后者的情况占绝大多数)。Pagulayan在键盘上敲敲打打,调出了一段游戏中的早期战斗,玩家要对付的是一头手持威猛火力武器的鬼面兽。新上手的玩家大多都惨遭灭顶。

“这畜生开三枪就能秒杀玩家。”他说道,“想像一下你老妈在玩,她连怎么在游戏里移动都学不会,然后只听——砰,砰,砰——完蛋。这不会是一种有趣的体验。”

所有的游戏公司都会测试其产品,一般就是雇人报告一下他们发现的bug——失踪的怪物或渲染出错的图像之类。但贵为每年都要发行数十款Xbox和PC游戏的微软门下的金字招牌,Bungie得以享受有史以来最先进的游戏测试环境之一。Pagulayan和他的团队目前已经分析了超过3000小时的Halo 3游戏数据。这些数据来自600多个全日制玩家。他们跟踪从玩家最喜欢用的武器,到玩家最常在何时何地被干掉等等各种数据。

Bungie不仅仅用这套方法测试他们自家的作品。他们还购买了竞争对手的同类作品,和那些以Halo为假想敌的作品。“我从没见过这样的事情,”Georgia Tech公司的数字媒体教授 Ian Bogost说道,他在今天秋天参观了这个实验室,“他们拥有的这套系统真是太疯狂了。”
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发表于 2007-9-25 11:48 | 显示全部楼层
一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异形怪物

嘴炮?
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发表于 2007-9-25 12:21 | 显示全部楼层
:cruel: :cruel: :cruel: 我乡下来的,请问1楼的发帖数是我的幻觉么?
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发表于 2007-9-25 12:23 | 显示全部楼层
原帖由 冷涵 于 2007-9-25 12:21 发表
:cruel: :cruel: :cruel: 我乡下来的,请问1楼的发帖数是我的幻觉么?


新来的吧。
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发表于 2007-9-25 12:31 | 显示全部楼层
NBA也有这样一套精确到每人每时每刻的跑位和动作的数据分析系统

美国人在这方面的高科技玩的很牛,实打实的数据比起凭经验推测要稳妥的多了
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发表于 2007-9-25 12:35 | 显示全部楼层
有史以来最受欢迎、最具革命性的电子游戏。

才怪
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发表于 2007-9-25 12:37 | 显示全部楼层
原帖由 冷涵 于 2007-9-25 12:21 发表
:cruel: :cruel: :cruel: 我乡下来的,请问1楼的发帖数是我的幻觉么?


脑后管子松了而已
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发表于 2007-9-25 12:43 | 显示全部楼层
原帖由 冷涵 于 2007-9-25 12:21 发表
:cruel: :cruel: :cruel: 我乡下来的,请问1楼的发帖数是我的幻觉么?

本质究竟是啥啊,乡下人就该受这等蒙蔽?这还是社会主义不……倒
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 楼主| 发表于 2007-9-25 12:53 | 显示全部楼层
实验室还会记录每次测试进程的视频片段,并把这些片段超链接在独立的进度报告里。如果设计团队奇怪为什么玩家会在特定区域感觉困难,他们就可以直接调用这些录像,看看问题到底出在哪里。举个今年3月例子:一份报告显示玩家在操纵一辆星盟的幽魂坦克(Wraith tank)从一片高地下坡时,有反常的“自杀”几率。在看过了成打的档案录像之后,Griesemer发现了问题所在。玩家在坦克下坡,炮口对着地面时会继续开炮,哄杀下面的杂兵。但坦克炮火威力过大,导致玩家自己也会被炮火误伤。为了避免类似情况,Griesemer对坦克做了重新编程,使得炮口不会低于某个点。“幽魂坦克自杀事件”至此结案。

还有一份类似的报考,显示在游戏的第一关“丛林”(Jungle)中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了Pagulayan的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。

一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。


有时候玩家会做出连游戏设计者都感到惊讶、没想到的举动。今年春天,执行制作人 Jonty Barnes 看过一段Halo 3多人关卡的试玩录像。那是一个类似深邃峡谷的关卡。一系列反重力发射器散布在谷底,玩家可以从一个跳跃到另一个。然后有个测试者想到了一个聪明的主意:他捡起一个发射器,抱住,跳到另一个发射器上,把自己弹到高处的岩壁上。然后他用第二个发射器把自己弹到更高的地方,站到了峡谷的顶端。那块区域本来玩家是无法到达的。

“然后他就开始在峡谷巅峰上一路小跑,然后工程师们叫道‘老天,那到底怎么做到的?你知道这会引发什么bugs吗?’”Barnes笑道,声音里不乏骄傲,“你想让人们在你的世界里自由活动,就会有这样的下场。”
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发表于 2007-9-25 12:55 | 显示全部楼层
好贴存档
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发表于 2007-9-25 14:23 | 显示全部楼层
原帖由 冷涵 于 2007-9-25 12:21 发表
:cruel: :cruel: :cruel: 我乡下来的,请问1楼的发帖数是我的幻觉么?


因为楼主说S1的版主厚道程度和帖数成反比的。
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发表于 2007-9-25 17:23 | 显示全部楼层
原帖由 パックマン 于 2007-9-25 14:23 发表


因为楼主说S1的版主厚道程度和帖数成反比的。

SOGA ……
中秋欢乐哈
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发表于 2007-9-25 17:41 | 显示全部楼层
一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。

这好像是20年前就被想到和普及的设计
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发表于 2007-9-25 19:45 | 显示全部楼层
Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。

等着被星际2轰成渣吧:beard:
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发表于 2007-9-25 21:42 | 显示全部楼层
http://digg.com/xbox_360/WTF_Windows_s_BlueScreen_of_Death_on_Halo_3

WTF? - Windows\'s BlueScreen of Death on Halo 3??

Look what i found while playing Halo 3, interesting uh?
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发表于 2007-9-25 21:43 | 显示全部楼层
反正吹牛逼不上税
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发表于 2007-9-25 22:13 | 显示全部楼层
:heart: 说本帖标题这句话的人很符合我对欧米游戏制作人水准的认知
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发表于 2007-9-25 22:53 | 显示全部楼层
老外对HALO3有爱嘛
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发表于 2007-9-26 19:18 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2007-9-25 19:45 发表
Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。

等着被星际2轰成渣吧:beard:



HALO与SC的区别相当与DQ与VF

不能在一起比的,完全不同类型,轰杀个啥
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