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楼主: 无攻不受鹿

为什么2D游戏到现在也不解决这个问题。

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发表于 2007-8-7 16:33 | 显示全部楼层
原帖由 samaleg 于 2007-8-7 16:29 发表

楼主的意思是讨论2d game是否要考虑左右手,然后扩展到美工是否敬业,不行么?

这种刺也能挑,恐怕你已经习惯原地高抬腿转身的游戏了

说实话我也觉得你走题走的有些过,对这个帖子来说毫无意义的赞美
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 楼主| 发表于 2007-8-7 16:44 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2007-8-7 16:30 发表

何只美工....策划 程序 都会要加大工作量.....


没错,

给一个游戏加个隐藏迷宫,全部都加大工作量

加个二周目的隐藏剧情和要素,全部都加大工作量,

那么干脆就不要这些了吧,也没关系啊,

以前的游戏也都没有啊,

这样什么隐藏要素都没有的游戏现在也在出啊,

但是其他大多数游戏都有多周目隐藏要素的设定了,

为什么?

2D分左右也是类似的细节问题。
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发表于 2007-8-7 17:01 | 显示全部楼层
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发表于 2007-8-7 18:30 | 显示全部楼层
原帖由 无攻不受鹿 于 2007-8-7 16:44 发表


没错,

给一个游戏加个隐藏迷宫,全部都加大工作量

加个二周目的隐藏剧情和要素,全部都加大工作量,

那么干脆就不要这些了吧,也没关系啊,

以前的游戏也都没有啊,

这样什么隐藏要素都没有的游戏现在也在出啊,

但是其他大 ...

区别很大的.

隐藏迷宫,二周目隐藏要素,这些都是可以明显提高游戏可玩性和游戏时间的,这个是加大了游戏的可玩容量
而就一个角色的左右问题而言,解决了这个问题只是提高了游戏的空间容量,但可玩容量增加不大.就以格斗游戏为例,难道打33的人就因为URIEN内裤左右换位后的分叉点不同而不玩了?
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 楼主| 发表于 2007-8-7 20:22 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2007-8-7 18:30 发表

区别很大的.

隐藏迷宫,二周目隐藏要素,这些都是可以明显提高游戏可玩性和游戏时间的,这个是加大了游戏的可玩容量
而就一个角色的左右问题而言,解决了这个问题只是提高了游戏的空间容量,但可玩容量增加不大.就以格 ...


区别确实大,对游戏产生的影响也有天壤之别,但有一个共同点——都应该是一个由无到有的习惯过程,

而这些细节就体现了制作者的态度。

换个角度想想,人面向右边就右利,面向左边就左利,这不是很荒诞不经令人啼笑皆非的事吗?

比起一个游戏没有隐藏要素,左右不分其实更严重些吧。以前机能限制,我们被迫接受不符合常理的东西,而现在容量机能已经不是障碍,厂商却拿这个“惯例”来偷懒,或者认为左右不分是理所当然的。。。。不好吧。

而很多人觉得没什么关系。。。是不是也是受习惯的影响呢?

打个比方说,假如VR4和铁拳也像SF一样左右不分,大家会有什么感觉,认为可以接受吗?(虽然是3D格斗但很大程度上还是面对面一线的作战)不可以。那么为什么2D左右不分就认为没问题?因为以前都是那样的,所以2D应该就是这样?


其实,说白了,就是制作方在偷懒,而且这个懒偷的名正言顺。就像有些游戏,道具装备永远都只有一个大分类的图标和一个名字,而有的游戏每一个道具都有自己的插画外观一样。比如星神和TO。这个对游戏影响大吗?说白了,不大,可玩容量也没有增加,游戏时间也不受影响,但是看着那些个只有名字不知道长什么样的“神兵利器”,我就会很不爽。
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发表于 2007-8-7 20:59 | 显示全部楼层
瓦里奥从2开始貌似也不是拉~~~:D
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发表于 2007-8-7 21:03 | 显示全部楼层
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发表于 2007-8-7 21:35 | 显示全部楼层
原帖由 无攻不受鹿 于 2007-8-7 20:22 发表


区别确实大,对游戏产生的影响也有天壤之别,但有一个共同点——都应该是一个由无到有的习惯过程,

而这些细节就体现了制作者的态度。

换个角度想想,人面向右边就右利,面向左边就左利,这不是很荒诞不经令人啼笑皆非的事吗 ...

扯的太远了,而且2D和3D的不同太大了点。。。。。。。。
恩,3D的FTG要能做到左右不分还是有点难度的
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发表于 2007-8-7 21:40 | 显示全部楼层
原帖由 korokoro 于 2007-8-6 14:07 发表
机战里面人物头像 看头发的分路也是一样的
不过为了这个重新绘制我觉得没必要


其实这个问题挺严重的。
因为人的左右脸是不同的,横向翻转可能会导致走形。 最新的例子就是机战OGS的赛奥拉,他在敌方的时候战斗特写没有问题,加入之后脸就坑挖而歪了。
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发表于 2007-8-8 00:01 | 显示全部楼层
原帖由 yak 于 2007-8-7 00:23 发表
好吧,其实2D游戏也是分视角的。

是侧视的话——METROID从3代开始就区分得很清楚了,GBA的2作也是继承了这个优良的细节传统;

是俯视的话——ZELDA也是从3代开始就能看出来LINK是用哪只手拿剑的了(当然只有面对上下时才能 ...

OTL,玩M和Z时完全没有注意到这些小细节……
不太对,不是没有注意到,是注意到了但没去在意过这种细节……
反正就是觉得这两个游戏玩下来后,越来越对其他的一些游戏不太习惯了,可能这就是原因……
这贴美……

原帖由 dreamlost 于 2007-8-7 14:12 发表
帖子里有一些说d2厚道的
真是奇怪了
d2把武器放右手盾牌放左手 和 盾牌放右手武器放左手完全是一样的
哪里厚道了?

这个没必要挑吧……
也这可以这样理解:因为原设定的英雄就是那样的,所以没有做这个改变。而且如果真弄了楼上一位说的这种补丁,起码我就会觉得这样的设定有点生硬,有时分的太清对我来说也是麻烦……

[ 本帖最后由 janet_ddr 于 2007-8-8 00:04 编辑 ]
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发表于 2007-8-8 10:35 | 显示全部楼层
有那时间多做几个迷宫销量也比这好:P
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发表于 2007-8-8 10:41 | 显示全部楼层
我看搂主是要所有的2d游戏都搞成3d建模2d渲染。
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发表于 2007-8-8 11:53 | 显示全部楼层
原帖由 无攻不受鹿 于 2007-8-7 20:22 发表


打个比方说,假如VR4和铁拳也像SF一样左右不分,大家会有什么感觉,认为可以接受吗?(虽然是3D格斗但很大程度上还是面对面一线的作战)不可以。那么为什么2D左右不分就认为没问题?因为以前都是那样的,所以2D应该就是这样?

熟悉一下3D和2D游戏制作的区别你就不会打这个比方了

33制作时画了3年,如果当年33制作时期BOSS突然说,我们要加入换装系统,每人必须要10套装备....估计33 13年才能出来
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发表于 2007-8-8 16:27 | 显示全部楼层
说出这种话的就是不懂2D和3D区别的
3D翻一下就行了,2D你一翻就反手(俯视角除外),没有办法
除非你不要透视,否则工作量就是翻倍
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 楼主| 发表于 2007-8-8 16:52 | 显示全部楼层
苦笑,玩了十几年游戏了,什么叫不懂2D和3D区别?是自己脑袋太简单还是把上S1的人都当白痴呢……?

我不过是打比方说,左右不分这种事,既然2D游戏就可以接受,那3D干脆也作成这样你们是不是也能接受?并没有牵扯到工作量什么的,这是个思维定式的问题。

而且说工作量,我前面已经说了,想偷懒,一个游戏里能偷懒的地方太多了,这些地方偷懒了确实对游戏也没有特别大的影响,但是一个用心制作的游戏却通常不会在这些细节上偷懒。
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