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98时代游戏的屏幕边框是怎么回事?

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发表于 2007-7-17 23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://galgame.cn/mylan.gif


ELF当年全是这样的东西
为什么呢?
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发表于 2007-7-18 00:25 | 显示全部楼层
减轻美工负担?
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 楼主| 发表于 2007-7-18 01:17 | 显示全部楼层
不对

这个尺寸很统一
反正肯定大于一个数值

怀疑是PC98的卷轴能力有硬件极限
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发表于 2007-7-18 01:47 | 显示全部楼层
这个是啥游戏
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发表于 2007-7-18 02:05 | 显示全部楼层
审美的关系吧,用这种画面把屏幕撑满够难看的。
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发表于 2007-7-18 08:34 | 显示全部楼层
我倒觉得这样挺有爱  的
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发表于 2007-7-18 08:57 | 显示全部楼层
当年的游戏很多都是这样的格式,不只是GALGAME
整个游戏画面就如同镶嵌在框里的一幅画
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发表于 2007-8-21 02:44 | 显示全部楼层
主要是内存的限制,其次当然是省钱了。

游戏要呈现动画效果的时候,需要额外的内存放置下一帧要载入的内容。在内存足够时,这个后备画面大小和屏幕大小一样,甚至可以有多个后备画面来增加流畅度。但如果内存不足,就要缩小它了。缩小后备画面的结果,就是主画面必须有一部分不变,没有动画效果,于是边框就这样设计出来了。
另外有一种节省内存的方法,即不用后备画面。但这样就无法呈现流畅的动画效果了。在Galgame中,切换全屏CG时总是很慢(通常是一条线一条线改变的效果),就是没有用后备画面的原因。

以初代PC9801来说,内存128KB,显示分辨率640*400*8色。如果后备画面和屏幕一样大,就需要640*400*3bit = 93KB的内存,显然是大了些。如果后备画面大小为384*384,则只需要54KB内存,节省了40%左右。
后来的机型主内存增加到了640KB(DOS也是),但色彩变为16色,这样640*400*4bit = 125KB。如果是256色,则需要640*400*8bit = 250KB,缩小后备画面还是有用的。当然,到这时内存限制就不是主要原因了。

[ 本帖最后由 fenghou 于 2007-8-21 03:03 编辑 ]
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发表于 2007-8-21 07:26 | 显示全部楼层
知识贴。收藏了。
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发表于 2007-8-21 09:03 | 显示全部楼层
原帖由 sodoga 于 2007-7-18 01:47 发表
这个是啥游戏

ES方程式。
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