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Part 1: why anime ?(6.21)

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发表于 2007-6-7 16:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然退学了,但是database ID还没锁掉,闲来无事,那么……


______________________________________2007/6/07___________________________________________

Napier, Susan J. Anime from Akira to Howl's Moving Castle : Experiencing Contemporary Japanese Animation.



C H A P T E R  O N E
Why Anime?

关于这个问题,必然有诸多原因,但是现在有必要对这个问题本身进行探索。日本动画片,或者直接亲切地称anime(anime一词已普遍被日本和西方接受),它是一种流行文化现象。也就是说绝大多数的动画作品是短生命周期的,崛起和没落都是由大众市场的流行口味和需求的变化决定的。anime能不能或者应不应该像日本传统的木版画和俳句一样纳入高文化(注解1)的范畴呢?anime又能不能或者应不应该被看成是一门艺术呢,又或者anime能不能被当作一种社会现象来研究,被当作研究日本当今社会问题的关键研究对象呢?

anime如今所属的文化,在日本被公认为流行文化或大众文化,而在美国anime则是以边缘文化的身份存在着。但是,根据John Treat(A scholar in this area)的关于价值变化论的观点,这种现状将得以改变。事实上,日本在过去几十年里,anime越来越被视为一种思辨艺术形式。

并且,anime是一种架构在从前高文化的传统上的流行文化形式。动画这一媒介不仅仅表现出来自像木版画和歌舞伎之类的传统日本艺术的影响,也表现出了对世界范围内20世纪电影摄影艺术的运用。最终,由动画引出的复杂话题是当代高文化和艺术电影受众所熟悉的(不论日本国内还是国外)。动画剧本在一边欣赏水平下娱乐大众的同时,同样重要地,它能吸引到一些处在其他水平的人群,以其他艺术形式所不能提供的方式刺激他们思考某些时代话题。除此之外,准确的说,因为anime作为流行文化的特质,易于接触,它的影响面非常大。与难以接触的高文化形式相比,接触anime拥有更多更方便的途径。换句话说,anime显然是一种值得研究的文化现象,不论是美学方面还是社会学方面。

接下来的轶事趣闻会例举anime的影响。1993年,日本作家评论家上野俊哉去访了战后Serbia的Sarajevo,在这个老城市的中部看到不和谐的一幕,有三面墙,第一面上画着米老鼠耳朵的mao主席像,第二面上写着墨西哥恰帕斯解放组织的标语,萨帕塔头像在上面。当上野先生走到第三面强时,他无语了,上面是一巨大的大友克洋的《AKIRA》里的一个画面,Kaneda说“so,it's begun!”。

上野的故事是发人深思的。毫无疑问,作为一部技术动画杰作,《akira》同时也是一部挑战性的作品。当《akira》1990年第一次在日本国外进入人们的视线,它刺激且迷惑,又偶尔给与了西方观众灵感。创作者万万没有这部作品里的角色会出现在政治反抗中。当时anime在西方还仅仅被认为是未成年人的艺术,为孩子准备的东西,或者,抽象派小制作的Art-house film。而来自日本的动画作品更加地受到排斥。如果观众留意,会想起放学后在电视上看《speed racer》,却没意识到也是日本制作的。一部日本动画电影能跨国界在一个战火困扰的欧洲国家成为一种政治陈述,这可以被认为是奇怪甚至荒诞的。


_______________________________________2007/6/07____________________________________________

尽管日本曾经以俳句,禅和战争艺术(柔道,空手道)闻名。不过自19世纪90年代开始,日本开始形成一种新的出口形式,动画电影。Anime,源于英语单词animation的日本缩写,渐渐得到西方的认同。也进入了美国人的词汇表,经常出现在《New York Times》的Crossword Puzzle猜单词游戏中。

Anime Japan正在成为全球文化产业中越来越重要的一员。事实上,一位学者已经给日本动画贴上了“第一出口文化”的标签。在台湾和韩国十分流行,当然还有东南亚地区,1990s早期《多啦A梦》成为泰国孩子们最喜爱的作品。anime也渗入了欧洲,从英国到法国。在英国,大友克样的《Akira》上映一年后成为最畅销video。而法国则向来以容易接受非本土文化而闻名,90年代中期,全国每周有30个小时是腾出来给日本卡通的。美国也是一样,anime在过去几十年里其流行程度迅速增长。即便是几年以前,anime还只是被次群体所接受,比如科幻迷之中的,一部分人。anime正日益在主流文化中觅得一席之位。动画是否会被西方主流文化所完全接受,目前还是存有质疑的。事实上anime其中一个主要魅力点,就在于它和西方主流的区别。

忽略(或者说感谢)这不同,anime继续吸引着越老越多的成员。Anime在Sci-Fi 频道播出,在大片如云的video市场得到一个席位,并且又在伦敦获得了一个专门部门,Virgin Megastore。动画的影响力也不再是通过出口录像带和video disk的数量就能涵盖,简单说明的了。转而包括了小到1999年在美国KFC中买套餐赠送的pokemon玩具,大到美国博物馆里的动画艺术家介绍和评论。比如Yanobe Kenji,受到了许多赞誉,也有批评。也许anime作为外来文化的最伟大时刻,就是Pokemon作为《Times》的封面故事吧(1999年11月22日),包括了一个介绍动漫的特殊版块。

Anime确切的说到底是什么呢?简单的定义,就是“日本卡通”,没有形成一种媒体的深度和广度。西方的很多定义试图通过拿anime和美国动画片比较的方式,将其定义,最明显的就是和Disney比。Times曾经否认过这种方法并提出:“Anime是小p孩的东西:pokemon,是的,还有Sailor Moon……但是anime也是post-doomsday(注解2)的幻想(Akira),也是引起精神分裂的机(perfect blue),也与性和(日本)武士传说相关联。”如果要说,times对动画给出的这些更极端的看法事实上还是低估了anime这一表达形式的多变性,因为anime包括了从经典儿童动画片(比如Heidi,注解3)到浪漫喜剧(比如No Need for Tenchi)的一切要素。

日本每年出产50部左右的动画,OVAs(Original Video Animation)的数量也基本与此持平。动画电影在日本的地位比其他国家重要的多,其售票量占所有电影售票的将近一半。1997年的《幽灵公主》打破纪录成为盈利最多的动画电影,而且目前依然保持着纪录(直到05年?那也好厉害啊)。

不像西方的卡通,anime在日本是绝对的主流流行文化现象。同时,anime的狂热者也被带有偏见地称为了otaku,被日本的保守社会群体所看低。作为一种主要文化消费品,anime实际上被日本所有年轻一代人接受。受众从看pokemon的儿童到喜欢理性事物的大学生,成人。由于《幽灵公主》和其它Miyazaki Hayao导演的作品的成功,有些情况下,anime甚至可以排除代沟,受到孩子到爷爷奶奶的欢迎。


______________________________________2007/6/10___________________________________________


来自anime和与其相关联的媒体——漫画(graphic novels,图片小说)中的形象在日本国内随处可见。日本,相比较西方文化,传统上更加“绘画化”,最典型的就是文字符号的运用,漫画和anime就是2种很适合表现当今视觉文化的形式并且已经在许多领域得到运用,教育领域(有一部漫画阐释了日本经济),用作装饰(不计其数的T-shirt等服装上印有受欢迎的动漫角色),当然也用于商业企业(企业虚拟形象等)。在《sailor moon》最受欢迎的90年代,女英雄serena(日语为usagi)的平面形象遍布大街小巷,从巨型广告牌,到相关的贴身用品,再从moon prism power wands(大概是动画里的东西…美少女战士不看的)到浴巾。许多相关周边被fans抢购,大部分是被其中角色独特魅力(可爱的扮相和现实中所不存在的绚丽魔法)所吸引年轻女子。

但是在另一个(不祥的)方面,日本社会间或会为anime或者manga(漫画)的过度普及而感到不安。社会学家Sharon Kinsella把这种不安成为“moral panic”,并且把其直接与otaku culture联系起来,认为anime和manga是一种社会病态。第一个事例发生在1980s,一年轻女性被指控谋杀4名小女孩,后发现此女性是暴力色情动画的长期受众。再近一点,日本媒体痴情于责究1995年的地铁毒气事件(sarin gas subway attack,由邪教组织Aum Shinrikyo组织发动)。媒体认为许多忠实教徒是灾难暗示类科幻动画的成瘾观众。

现在看,在日本背景范围内研究anime的原因已经显然。对于那些感兴趣于日本文化的人而言,anime是一个极具吸引力的日本的当今艺术形式,独特的叙事手法和视觉美感。这两个特点都可以回溯到传统日本文化,并且现在趋向于分清其作为艺术形式和媒体的界限。再者,anime以它多而广的主题题材,作为一面日本现代社会的镜子,提供了一系列的对社会话题,民族梦想和甚至令人生畏的事物的深刻见解。

不过关于为什么anime值得研究这个问题,依然有别的答案。也许最重要的因素就是anime是一个不折不扣的全球现象,不论从经济上讲还是从它作为一股文化力量的作用上来讲。经济上,anime正在国际娱乐产业中开始扮演一个举足轻重的角色,而不仅仅作为日本出口市场的一部分。以其它非日本的动画企业数目的增长看,anime市场是一个小但是正在成长的,非日本主导的经济领域。要罗列这些企业单位,可以小从世界各地一些大城市中的video rental shop(影碟出租),大到amazon(有为anime专设的购物板块)。当然,最著名的要数规模庞大的Disney Enterprises,1996年的时候和Studio Ghibli(日本最出名的动画工作室)签下协议,帮助后者在美国和加拿大地区销售其产品,或者说是作品更为恰当。有一点是肯定的,anime相比于其它的犹如好莱坞大片带来的收益,还是显得非常的渺小。不过anime的大量周边却能挖掘出极大的商业潜力,这一点也越来越受到全世界商人的关注。



______________________________________2007/6/10___________________________________________
逐渐进入正题了……逐渐……


把anime当作一种文化风潮来研究或许比起研究它的商业价值更加吸引人,这样可以以更宽的视角来观察21世纪初全球文化和地域文化的关系。在这个美国大众文化被认为理所当然地占主导地位,地域文化频繁地被认为是不合乎主流价值观的‘异’文化,或者被‘霸权的’全球化所吞噬的世界,anime作为一个含蓄的文化抵抗者站了出来。它是一种特殊的艺术品,流行文化的一种地域化的形式,清晰的表现了其“发源日本”,但同时其影响又远远超出了地域的限制。

倚赖着被称为“孩子们的文化”——cartoon成长起来的西方人也许会惊讶日本动画在全球的流行。Arjun Appadurai(领域学者)提出“‘文化’的概念中最有价值的部分就是‘差异’的概念”,当然,就如《times》的专题论文中所整理得出的,anime一个突出方面是它坚持的与当今世界主导文化——美国文化的不同。Susan Pointon给出的评论非常的精明,“What is perhaps most striking about anime, compared to other imported media that have been modified for American market, is the lack of compromise in making these narratives palatable.”(相比较美国其它的早已一定程度上做过本土化工作的进口媒体产品,anime出众的地方就在于它从未改变它的叙事来迎合美国人的口味)。不仅叙事的风格,节奏,隐喻,幽默感也是按照自己独有的特色展示出来。更论及情感与心理学,两者需要更广泛的知识领域,更显现出美式动画片所不具备的深度。

Anime在其它方面照样是“强硬派”。它复杂的故事线索挑战着那些习惯于可预知结局的乏味的美式动画片(Disney或者更多的是Hollywood)的观众,同时有些阴暗的气氛和沉重的内容会使那些把cartoon当作孩子玩意儿或者认为“cartoon is innocent”(指卡通不必为犯罪率上升负社会责任)的人感到惊讶万分。事实上在美国,被最多问及的一个关于anime的问题是,“why is anime so full of sex and violence?”。这样的询问,虽然暴露了人们对艺术表现形式复杂性和多变性的无知,但不乏是一个意义深刻的问题。这问题使我们看到西方观众在正视以动画表现成人题材这一形式时表现出来的迷惑。

以上已经给出anime的不妥协性,那么,为什么作为一种跨文化的出口产品,它仍然取得了非凡的成功呢?拣选了很多包括美国,加拿大,欧洲的观众(其中包括了anime fans)的话加以总结,简单的回答这个问题,将不得不提2点,其1是西方观众早已经被美式流行文化(大众文化,pop culture和mass culture学术上如何定义仍有分歧,不扯了)给喂饱了;其2是anime的主题内容和里面的人物形象都是非常国际化的。anime诸多有特色的方面,故事,细节刻画,体裁,视觉风格等等,都是其俘获西方观众的首要元素(对一些观众,也许只其中一项足矣)。



______________________________________2007/6/11___________________________________________

一直到上述观点,大部分论述都侧重于anime的视觉属性;这可以理解,因为其视觉属性就是用以区分anime和一般写实电影艺术(live-action cinama)最明显的一个落脚点。强调anime的视觉风格不同于美式卡通尤为重要。动画评论家Trish Ledoux和Doug Ranney就曾经指出,“相比趋向使用写实的中距离视角的美产电视动画片,即便是1970s电视上播出的日本动画连续剧,也更多地运用了跟踪拍摄(tracking shots),远距离固定视角拍摄(long-view establishing shots),复杂的背景,与众不同的镜头角度和特写镜头...”日产动画已经可以被认为是一种严肃的叙事艺术形式,不仅因为它视觉风格上表现出的魅力。Anime是一种特别的媒体,它把自身固有的视觉元素与其它艺术载体的特征结合,重新组成了一个悦目雅致的领域。一般来说,与美式动画相比,anime领域会显得更具刺激感,悲剧感,也更加“性感”,包含更多复杂的故事线索。

为了弄清楚是什么使anime变成现在我们现在所看到的anime,本书大部分内容会对过去20年日本动画所试图表达的主题,观念,所做的隐喻进行调查研究,些分动画作品往往是意义重大的,而过去这20年也被称为anime爆炸的时期。有一点要事先说明,这些要讨论的动画作品并不都是“杰作”(显然这是因为大部分娱乐媒体都是为了盈利而被生产出来的),但是每一部被选择讨论的作品将帮助我们认识其它作品的魅力和特质,最后就“为什么anime在国际范围内越来越流行”这个问题给我们以启发。anime的感染力很大程度上取决于它和时代话题的紧密联系,比如科技发展,性别观与两性关系,当今文化眼下的话题历史人物。

宽泛亦好特指亦罢,在这个看似太平的世界,动画片是一种用于寄托美好希望和揭露噩梦真相的理想方式。更甚于写实电影艺术,动画是技术和艺术的一次“核聚变”,不仅表现在内容,也表现在“在动画这一形式中寻找和展现艺术和技术的缝合面”。在科幻类中,2种动画类型最受欢迎,cyberpunk(注解4)和mecha(注解5),Cyberpunk,因为William Gibson的《Neuromancer》(注解6)而广为人知,这部作品集中表现了生活在过度科技文明的世界中的人类的病态,人类和机械的不同被虚无化。Mecha(mechanical的缩写),特指日本流行文化中的Robot。尽管也有像《Tezuka Osamu's Astro Boy》(铁臂阿童木)这样的经典作品,不过距离现在更近的机器人题材动画用更加‘沉重的’模式展现人形机械的特征。

这2种类型都非常适合如今这个日益高科技化的世界。就如J.P.Telotte说起西方科幻题材电影的时候讲的:
“科幻题材尝试过仔细观察并二次表现出我们对于科技发展的矛盾心理,
对于我们自然属性的渐渐消逝的不安和焦虑,一种前所未有的对机械化的
自己产生的畏惧,似乎自己预示着自己的消失和灭亡。”

不仅anime和科技的联系使得它成为现在或未来的可行艺术形式,两性职责和两性互换的题材也比较多见——《Shoujo》(young girl)。anime压缩地表现了当今流行文化中性别的流体特性,两性之间的张力,这也就刻画了一个女性所扮演的角色不断演化转变的世界。多数anime的主角都是女性正是因为以女性做主语更能说明现代社会的变化,也就是说通过女性地位的改变来“以点盖面”地展现社会变化。同时anime剧情也探索了历史在现代社会中的存在意义(形式时而含蓄时而露骨)。这些作品往往涉及日本背景,比如Samurai Warfare时代。最近的,Miyazaki的史诗动画《幽灵公主》,通过幻想和现实的复杂交错,置疑了历史认识本身及其与现实的关系。


______________________________________2007/6/21___________________________________________

呈现日益得到这个变化突兀的社会关注的对人类自然本性的探索,Anime也许有潜力成为最完美的媒体,。得益于起快速的叙事节奏和不断持续变化的平面形象,动画媒体被定位于用来呈现烘托一种气氛,由社会变化所产生的一直存在于我们身边的却不被察觉的,不仅存在于日本,而是存在于所有已经完成工业化转型和正处于工业化中的所有国家地域。快节奏的表达和建立在非稳定形式上的大胆预言,使anime既可以被说成是“征候”也可以认为是“隐喻”。特别一提的,动画对Metamorphosis(变形;变态)的强调可以被视作是“表达后现代社会人们因自我认识,自我价值衡量强烈起伏而引起的极度困扰”的理想艺术载体。动画学者Paul Wells所形容的“‘印象’最重要的东西,其变形变态的能力”,就是指动画的功能其一,这一特性即和当前的社会和文化有着强烈的共鸣(大约指社会文化形态的变形)。

像anime这样一个极具变形能力的艺术形式,不可能在一本书中加以总结归纳,我也不会这么做的。我更愿意做的是,通过观察三个主要的具有演绎能力的风格模式来研究anime的多变性:预示式(多指预示灾祸)的,节日式的(注解7)和追忆式的。下一章将讨论这些模式是如何融入日本文化范畴的,当然有时候它们也显得很独立。“预示式”也许是最明显的,例如世界毁灭,貌似是全世界所有文化背景下的人考虑的问题。当然这也是美国电影文化的主要题材组成部分,从1950s的外星人入侵电影,到1990s的世界末日电影(例如Armageddon,End of Days)。启示不仅是物质的灾难(尽管很多日本动画有涉及),也包括宗教崩溃等。anime多元的视觉可塑性使得其对灾难的表现非常自然,当然anime这种对灾祸的突出表现力也是与制作水准,质量,有莫大关系的。

节日式……

追忆式……






注解:

1)高文化(high culture)指在知识经济条件下,体现在以知识为基础的技术、产品、产业和全球市场等方面的高度发达的人文文化,是知识经济的一个重要特征。
2)Post-doomsday:doomsday,人,一切受上帝审判的时代。
3)Heidi:【 阿尔卑斯山的少女】,是迪斯尼1993年推出的TV电影。
4)Cyberpunk:人被机械和计算机控制的未来世界。
5)Mecha:mechanical的缩写,意思是机械的。
6)William Gibson在1984年以一本《神经异魔》(Neuromancer)震撼科幻文坛,对日本科幻文坛产生过重大影响。
7)原词为Festival,取自日语中的‘祭(matsuri)’,与Carnival(狂欢节)一词有相近的意思。最常见的例子就是喜剧,特别值得一提的就是Sex Reversal的《乱马1/2》。

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未完待续……

[ 本帖最后由 scoysce 于 2007-6-21 22:56 编辑 ]
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发表于 2007-6-7 16:26 | 显示全部楼层
顺便给出原文罢
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发表于 2007-6-7 17:01 | 显示全部楼层
凉宫春日在这一刻泪流满面

谁来补图
------------------------------

这居然是本书,有将近400页……楼主你不要想不开啊
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发表于 2007-6-7 17:03 | 显示全部楼层
给个原地址吧

Anime from Akira to Princess Mononoke

作者: Susan J. Napier

副标题: Experiencing Contemporary Japanese Animation
ISBN: 9780312238636 [十位: 0312238630]
定价: $16.95
出版社: Palgrave Macmillan
装帧: Paperback
出版年: 21 April, 2001

为什么我搜到的是这个?作者还在写?

[ 本帖最后由 deen33 于 2007-6-7 17:09 编辑 ]
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发表于 2007-6-7 17:18 | 显示全部楼层
好便宜

MIT八九年就成立了anime club, 可是你看现在鬼佬迷的还不就是那点玩意儿..
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发表于 2007-6-7 17:34 | 显示全部楼层
Anime from Akira to Howl\'s Moving Castle, Updated Edition: Experiencing Contemporary Japanese Animation (Paperback)
by Susan J. Napier (Author)
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LZ可以联系下作者出中文版了
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 楼主| 发表于 2007-6-7 18:50 | 显示全部楼层
原帖由 fenghou 于 2007-6-7 17:01 发表
凉宫春日在这一刻泪流满面

谁来补图
------------------------------

这居然是本书,有将近400页……楼主你不要想不开啊

我没想不开,可惜随时撒手不干。


原帖由 deen33 于 2007-6-7 17:03 发表
给个原地址吧

校内图书馆的……
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发表于 2007-6-8 11:53 | 显示全部楼层
原帖由 scoysce 于 2007-6-7 18:50 发表
校内图书馆的……

扫描后放上来……
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发表于 2007-6-8 15:10 | 显示全部楼层
speed racer电影版快开拍了.......
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 楼主| 发表于 2007-6-10 17:42 | 显示全部楼层

6月10日更新,未完

移动到1F了。

[ 本帖最后由 scoysce 于 2007-6-10 20:32 编辑 ]
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发表于 2007-6-10 17:56 | 显示全部楼层
这两段是概括性的吧

描写了一种状态

感觉内容还不是很吸引人
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发表于 2007-6-10 18:10 | 显示全部楼层
请继续,每天看一小段很舒服。
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发表于 2007-6-10 18:19 | 显示全部楼层
这帖便要置顶精华口牙>:o
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发表于 2007-6-11 12:34 | 显示全部楼层
LZ的文字看得很舒服,翻译功力深厚啊
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 楼主| 发表于 2007-6-11 17:15 | 显示全部楼层
一直到上述观点,大部分论述都侧重于anime的视觉属性;这可以理解,因为其视觉属性就是用以区分anime和一般写实电影艺术(live-action cinama)最明显的一个落脚点。强调anime的视觉风格不同于美式卡通尤为重要。动画评论家Trish Ledoux和Doug Ranney就曾经指出,“相比趋向使用写实的中距离视角的美产电视动画片,即便是1970s电视上播出的日本动画连续剧,也更多地运用了跟踪拍摄(tracking shots),远距离固定视角拍摄(long-view establishing shots),复杂的背景,与众不同的镜头角度和特写镜头...”日产动画已经可以被认为是一种严肃的叙事艺术形式,不仅因为它视觉风格上表现出的魅力。Anime是一种特别的媒体,它把自身固有的视觉元素与其它艺术载体的特征结合,重新组成了一个悦目雅致的领域。一般来说,与美式动画相比,anime领域会显得更具刺激感,悲剧感,也更加“性感”,包含更多复杂的故事线索。

为了弄清楚是什么使anime变成现在我们现在所看到的anime,本书大部分内容会对过去20年日本动画所试图表达的主题,观念,所做的隐喻进行调查研究,些分动画作品往往是意义重大的,而过去这20年也被称为anime爆炸的时期。有一点要事先说明,这些要讨论的动画作品并不都是“杰作”(显然这是因为大部分娱乐媒体都是为了盈利而被生产出来的),但是每一部被选择讨论的作品将帮助我们认识其它作品的魅力和特质,最后就“为什么anime在国际范围内越来越流行”这个问题给我们以启发。anime的感染力很大程度上取决于它和时代话题的紧密联系,比如科技发展,性别观与两性关系,当今文化眼下的话题历史人物。

宽泛亦好特指亦罢,在这个看似太平的世界,动画片是一种用于寄托美好希望和揭露噩梦真相的理想方式。更甚于写实电影艺术,动画是技术和艺术的一次“核聚变”,不仅表现在内容,也表现在“在动画这一形式中寻找和展现艺术和技术的缝合面”。在科幻类中,2种动画类型最受欢迎,cyberpunk(注解4)和mecha(注解5),Cyberpunk,因为William Gibson的《Neuromancer》(注解6)而广为人知,这部作品集中表现了生活在过度科技文明的世界中的人类的病态,人类和机械的不同被虚无化。Mecha(mechanical的缩写),特指日本流行文化中的Robot。尽管也有像《Tezuka Osamu\'s Astro Boy》(铁臂阿童木)这样的经典作品,不过距离现在更近的机器人题材动画用更加‘沉重的’模式展现人形机械的特征。

这2种类型都非常适合如今这个日益高科技化的世界。就如J.P.Telotte说起西方科幻题材电影的时候讲的:
“科幻题材尝试过仔细观察并二次表现出我们对于科技发展的矛盾心理,
对于我们自然属性的渐渐消逝的不安和焦虑,一种前所未有的对机械化的
自己产生的畏惧,似乎自己预示着自己的消失和灭亡。”

不仅anime和科技的联系使得它成为现在或未来的可行艺术形式,两性职责和两性互换的题材也比较多见——《Shoujo》(young girl)。anime压缩地表现了当今流行文化中性别的流体特性,两性之间的张力,这也就刻画了一个女性所扮演的角色不断演化转变的世界。多数anime的主角都是女性正是因为以女性做主语更能说明现代社会的变化,也就是说通过女性地位的改变来“以点盖面”地展现社会变化。同时anime剧情也探索了历史在现代社会中的存在意义(形式时而含蓄时而露骨)。这些作品往往涉及日本背景,比如Samurai Warfare时代。最近的,Miyazaki的史诗动画《幽灵公主》,通过幻想和现实的复杂交错,置疑了历史认识本身及其与现实的关系。
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发表于 2007-6-11 18:55 | 显示全部楼层
科幻类中,2种动画类型最受欢迎,cyberpunk(注解4)和mecha(注解5),Cyberpunk,因为William Gibson的《Neuromancer》(注解6)而广为人知,这部作品集中表现了生活在过度科技文明的世界中的人类的病态,人类和机械的不同被虚无化。Mecha(mechanical的缩写),特指日本流行文化中的Robot。


除了这两种,还有一种“魔法科技”也在人与机械及科技的问题讨论上给了我很深的印象。远的有Gaiapolis,近的有FF12,各种游戏中总能或多或少的见到。
如果说前两者是对“坏”的预想,那么“魔法科技”就是对“好”的预想。有些“魔法科技”作品里也用了前两者做印证。理应与前两者受到同样的重视,可惜它属于奇幻的一个分支,一直没有被独立出来。
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发表于 2007-6-18 10:33 | 显示全部楼层
不更新了吗?那么有爱的帖子啊
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发表于 2007-6-18 11:30 | 显示全部楼层
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发表于 2007-6-19 17:53 | 显示全部楼层
第一个事例发生在1980s,一年轻女性被指控谋杀4名小女孩,后发现此女性是暴力色情动画的长期受众。

开什么玩笑
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发表于 2007-6-21 09:17 | 显示全部楼层
LZ不更新了呀,给我原文看也好的,国内看不到这种文字的
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发表于 2007-6-21 12:16 | 显示全部楼层
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发表于 2007-6-21 15:58 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-6-21 22:55 | 显示全部楼层

2段……最近非常懒惰。1F同步

呈现日益得到这个变化突兀的社会关注的对人类自然本性的探索,Anime也许有潜力成为最完美的媒体,。得益于起快速的叙事节奏和不断持续变化的平面形象,动画媒体被定位于用来呈现烘托一种气氛,由社会变化所产生的一直存在于我们身边的却不被察觉的,不仅存在于日本,而是存在于所有已经完成工业化转型和正处于工业化中的所有国家地域。快节奏的表达和建立在非稳定形式上的大胆预言,使anime既可以被说成是“征候”也可以认为是“隐喻”。特别一提的,动画对Metamorphosis(变形;变态)的强调可以被视作是“表达后现代社会人们因自我认识,自我价值衡量强烈起伏而引起的极度困扰”的理想艺术载体。动画学者Paul Wells所形容的“‘印象’最重要的东西,其变形变态的能力”,就是指动画的功能其一,这一特性即和当前的社会和文化有着强烈的共鸣(大约指社会文化形态的变形)。

像anime这样一个极具变形能力的艺术形式,不可能在一本书中加以总结归纳,我也不会这么做的。我更愿意做的是,通过观察三个主要的具有演绎能力的风格模式来研究anime的多变性:预示式(多指预示灾祸)的,节日式的(注解7)和追忆式的。下一章将讨论这些模式是如何融入日本文化范畴的,当然有时候它们也显得很独立。“预示式”也许是最明显的,例如世界毁灭,貌似是全世界所有文化背景下的人考虑的问题。当然这也是美国电影文化的主要题材组成部分,从1950s的外星人入侵电影,到1990s的世界末日电影(例如Armageddon,End of Days)。启示不仅是物质的灾难(尽管很多日本动画有涉及),也包括宗教崩溃等。anime多元的视觉可塑性使得其对灾难的表现非常自然,当然anime这种对灾祸的突出表现力也是与制作水准,质量,有莫大关系的。
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发表于 2007-6-22 05:59 | 显示全部楼层
Neuromancer国内译作神经浪游者罢..
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