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新作片段·备份存文

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发表于 2007-2-13 03:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
  七年前,我的PLAYSTATION记忆卡是这样分配存储格数的:《FINAL FANTASY VIII》一格、《FINAL FANTASY IX》一格、《XENOGEARS》一格、《PARASITE EVE》系列两作各占一格、《VAGRANT STORY》三格、《CHRONO CROSS》一格、《METAL GEAR SOLID》两格、《BIOHAZARD 2》一格、《BIOHAZARD 3》一格、《DINO CRISIS 2》一格、《铁拳3》一格。因为SQUARE的游戏占了60%的容量,所以当年在游戏论坛跟世嘉残党及天堂教徒混战时我一直自称“方块饭”。三年后,当《鬼武者》系列、《DEVIL MAY CRY》系列、《真•三国无双》系列、《ANUBIS ZONE OF THE ENDERS》这些次世代原创新作象病毒般疯狂吞噬我的MAGIC GATE记忆卡时,我才意识到自己原来是个RPG“伪非”玩家,其实ACT才是我的精神家园灵魂归宿。一个月前,当我盘点2006年度Play Time超过100 Hours的游戏时,意外地发现《新•鬼武者DAWN OF DREAMS》的累计游戏时间比《METAL GEAR SOLID 3 SUBSISTENCE》还要多20个小时,而《战国BASARA2》也以微弱优势战胜了提前半年发售的《战国无双2》,这时候我终于醒悟CAPCOM已经超越 KONAMI和KOEI,成为我最喜欢的动作游戏制作商。

  CAPCOM打造的ACT品牌多如繁星,然而到现在我都还很喜爱的却仅有四个系列:《BIOHAZARD》、《鬼武者》、《DEVIL MAY CRY》和《战国BASARA》。《MONSTER HUNTER》的操作方式我难以接受,而《DEAD RISING》过于追求感官刺激,与我的杀戮美学相悖,所以对这两款游戏我都是“仅远观而不亵玩焉”。以各系列最新作而论,《BIOHAZARD 4》的游戏素质已至系列最高峰,票房口碑双丰收,《BIOHAZARD 5》跨平台后应该赚得更High。《新•鬼武者DAWN OF DREAMS》虽是销量惨淡,然而终究不是正统续作,投入有限得紧,即便折戟沉沙,亦未伤到《鬼武者》系列的筋骨,反倒为后继者积攒了宝贵经验。《DEVIL MAY CRY 3》貌似已解决前作的历史遗留问题,正大张旗鼓高歌猛进地收复欧美市场,而最新作亦有回归原点的趋势,毕竟《DEVIL MAY CRY》在很多CORE USER眼里依然是PLAYSTATION 2最佳ACT。这三家老字号的发展前景都是康庄大道,所以真正让我牵肠挂肚的其实是《战国BASARA》这个后生仔。

  《战国BASARA 2》于2006年7月27日发售的,距前作发售仅相隔341天,这速度即使与KOEI的“无双”系列相比也不遑多让。所幸《战国BASARA》本身就是凌厉而粗糙,可谓“神凝形散”,继作在保留其神韵的基础上精雕细琢一番,最终效果便有如脱胎换骨一般。然而系列第三作若想再让玩家感到震撼,可就没这般轻巧了。这就好比主机换代,从16位到32位是纸人变木偶、平面转立体,那自是惊才羡艳;而32位以后,不管机能怎么进化,玩偶终究没能变成会撒谎的匹诺曹,玩家的受震撼程度自然也就略逊一筹。因此我原本以为CAPCOM会作厚积薄发的打算,等到2008年再推出《战国BASARA 3》。没想到最强装备还没收完,CAPCOM就放出话来:《战国BASARA》系列将在PLAYSTATION 2和WII两平台推出新作。

  我一看到这则新闻,顿觉大事不妙。您想啊,这年底PLAYSTATION 3就要发售了,根据以往的经验,PLAYSTATION 2顶多还能再坚持一年,而且等《DEVIL MAY CRY 4》、《NINJA GAIDEN SIGMA》、《METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRINTS》这些豪华大餐把玩家们撑得两眼翻白以后,《战国BASARA 3》作得再精美也塞不进他们的牙缝了。所以这游戏要想卖得好,就只能是开胃色拉而不是饭后甜点,而装盘上菜的时机,我认为最大的可能就是2007年夏。可问题的关键在于,一年的时间,能够做出什么素质的游戏来?这都2007年春了,标题LOGO还没影儿呢。CAPCOM上一个从公布至发售还不到半年时间的动作游戏是啥?诸位读者还记得吗?《FAMI通》评多少分?销量又有多少?所以我也就不指望《战国BASARA 3》给我带来什么惊喜了,能把前作的遗漏缺误改掉大半,别犯同类游戏的严重错误,我就心满意足了。

  大唐太宗文皇帝曾经说过:“以铜为鉴,可正衣寇;以古为鉴,可知兴替;以人为鉴,可明得失。”对《战国BASARA》系列而言,最好的镜子自然莫过于《战国无双》系列了。虽然《战国无双2》无论是游戏素质还是销售业绩都难尽人意,然而倒也不是全无可取之处。《史记•淮阴侯列传》有云,“智者千虑,必有一失;愚者千虑,必有一得。”《战国无双》系列的长处,《战国BASARA》尽可吸取;而缺陷,则引以自警。“譬如罢,我们之中的一个穷青年,得了一所大宅子。他占有,挑选,看见鱼翅,只要有养料,也和朋友们像萝卜白菜一样的吃掉;看见鸦片,只送到药房里去,以供治病之用。只有烟枪和烟灯,除了送一点进博物馆之外,其余的是大可以毁掉的了。还有一群姨太太,也大以请她们各自走散为是。总之,我们要拿来。我们要或使用,或存放,或毁灭。那么,主人是新主人,宅子也就会成为新宅子。然而首先要这人沉着,勇猛,有辨别,不自私。没有拿来的,人不能自成为新人。”

[ 本帖最后由 nial 于 2007-2-13 03:18 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-2-13 04:52 | 显示全部楼层
  前些天与网友谈论《战国BASARA 2》时,就有玩家抱怨说:“战斗时只能带两招固有技,这CAPCOM未免忒懒惰了,照搬《战国无双2》不就挺好么?多段多种攻击方式。”我很理智地辩解道:“《战国无双2》的攻击方式当然很多,通常攻击加四至八套Change技,外带两招特殊技,玩家刚接触这游戏时,或许真的会觉得很丰富。可要是玩得久了,你就会发现其中绝大多数都是废招,某些角色用一两招就能打遍地狱无敌手,玩起来反倒没有《战国BASARA 2》来得精彩刺激。” 他说:“你是指宫本武藏和本多忠胜的名乘蓄无双么?”我佯怒道:“那种作弊伎俩,只有你这等Light User才会热衷使用!我所说的那些人,都不是靠修罗属性秘奥义混饭吃的。”对方遂作恍然大悟状:“我知道了,你指的是宁宁的破防C1-2!”我则毫不留情地嘲笑道:“这话一看就知道你没用母猴子打过《战国无双2 Empires》的地狱难度,宁宁这招在那种险恶的环境下实用价值低得可以忽略不计。你也别瞎猜了,让我来揭晓谜底吧。”

  这些“被作坏了”的角色被我分为三类,第一类是“一招鲜,吃遍天”,单挑群殴破防追打,一概适用,可谓“十项全能”,拥有这些“三无”(无赖无脑无敌)技的角色分别是本多忠胜、真田幸村、直江兼续、柴田胜家和新武将模组;第二类则是主力技不够完美或仍有提升空间,需要辅助技能以防不测或者进行强化的,譬如织田信长、服部半藏、伊达政宗、稻姬、德川家康和浅井长政;第三类就根本是“一颗红心,两手准备”了,两种招式的使用频率都差不多,这类角色包括丰臣秀吉、岛津义弘、阿市、立花訚千代、前田庆次、岛左近和风魔小太郎。共计20人(无双武将17人+新武将3人),约占总模组数的65%。

  真田幸村、本多忠胜和柴田胜家的C3-1能使敌人晕厥,而C3-2则能够破防,并使其陷入长时间的防崩硬直,真田幸村的C3-3更是能把敌人挑空,使得追打更便捷。我操纵真田幸村时通常都是采用C3-3(敲晕或破防后挑空)→空中□(延长敌将滞空时间)→C3-3的无限循环技。

  而本多忠胜就要朴实得多了,C3-2扫过来,转身,再推回去。因为他在使这招Change技时右手握在枪柄尾端,所以攻击范围要比真田幸村大得多,整个电视屏幕被斗尖荒霸吐散发的红莲烈火所笼罩,因此他根本就无须考虑连段的问题。柴田胜家的C3-2源自本多忠胜,且前两次□键攻击出手更快范围更广,可谓“青出于蓝而胜于蓝”。

  直江兼续的C4-2既不能破防又没有晕厥效果,敌将也懂得防御,可惜AI终究是缺乏耐心,挡了几道激光就想反击,没想到正好撞枪口上。我也懒得用C1-2破防,就一直发激光,蹭血也蹭死你了。更何况周遭这么多杂兵,搞不好您还没归天,我这无双计量表就蓄满一两格了。

  新武将模组最无耻的就是能自行决定固有技能,要知道“狮子奋迅”和“行云流水”这两招那可是出了名的无赖。前者根本就不管敌将是防御还是躲避,一味猛攻,受到攻击就按△键反击,得手后再趁机追打,让对方“偷鸡不成蚀把米”;而后者则以Change攻击为主,敌将防御后就按R2键取消,翻滚到敌将身后继续抢攻,看你转身快还是我出刀快。所以当网友抱怨说薙刀模组不好用时,我都会善意地提醒他:“请爱用‘行云流水’。”

  织田信长的C4-2也不能破防,可惜敌将总喜欢在他刚使出C4-1的时候反击,然后被护罩震晕,所以当C4-2使出来的时候,他们就被轰飞了……正应了那句老话,“不是共军太狡猾,而是国军太愚蠢。”为了加快C4的出招速度,减少破绽,武器强化也是很有必要的。LV1强化效果所持续的时间,足够信长发动3次C4-1和1次C4-2,正好用来夺旗易帜。

  服部半藏C4-2的范围和频率其实并不比直江兼续逊色,可惜没有能把敌将顶开的激光,所以一旦被防住就很危险,我想出的解决方案就是在□键第一击被挡住时立即变招为C3-1,待半藏跃至空中后再按一次□键,掷出三枚手里剑。假如敌将继续防御,那么在半藏足尖点地的瞬间我就按下R2键使其从容脱离,要是他不防,那我正好再度使用C4-2。

  而同样是以C4-3为主力技的伊达政宗则可依靠C3-2的滑步从敌将身侧逃走,顺便用C3-3的真空刃偷袭敌将身后。稻姬因为没有破防技和防御不能技,所以在机动性方面得到了补偿——她的C3-2可以连滑三步,而且最后一击是360度旋身斩,无论是直接逃走,还是兜后打背,都比伊达政宗好用得多。

  浅井长政的C5出招快,范围广,还是浮空技,本来就已经很猛了,偏生敌将还有95%的几率不防他这招,浮空后又被满屏落雷炸得受身不能,接连挨了两记C5以后,总算被轰出雷区了,还没来得及起身,长政就冲到身前了,然后又是两记C5,如此循环,直到长政蓄满三格无双……要是之前长政发动了次属性赋予,那我真的很怀疑大众脸武将能否支撑到他蓄满无双的那一刻。

  敌将也很少对德川家康的C6作出反应,自然也经常被震得晕厥,所以明知敌将无法防御C7,我也很少使用这招——因为C7仅有2 Hit,而敌将晕厥后却任我宰割。我习惯使用12□追打晕厥的敌将,对德川家康而言,12□对敌将所造成的伤害是Change技无法企及的,尤其是那三次属性攻击。所以在无双未满三格的情况下,C6→12□在我看来无疑是最佳选择。

  丰臣秀吉和岛津义弘的主力技都是C8,而阿市和立花訚千代则是C6,他们的共同点是没有破防技、被防御后不能及时脱离和无法诱使敌将解除防御,所以防御不能技C7被他们频繁使用。前田庆次的主力技是C4-3,但C3-3能破防,所以敌将面对C3-3时多半会翻滚躲避,因此当庆次的前两次□键攻击被挡住时,我通常会用C3-3来迫使对方解除防御。

  岛左近和风魔小太郎其实划在第一类也说得过去,前者的C3-2和信长的C4-2有异曲同工之妙,而后者的C3-2与幸村的C3-2如出一辙,可惜岛左近C3-2的攻击范围不如C4-2广,风魔小太郎C3-3的攻击次数也没有C4-3多,如果讲求杀敌效率,那就只能把他俩划在第三类了。

  《战国无双2 Empires》原本就只有31套动作模组,而 “一招半式闯江湖”的无“脑”猛将就多达20名,而且这里面还有不少人是无双计量表蓄至两到三格就能瞬杀地狱难度总大将的修罗搅肉机,搞得敌将不是被贱招玩死就是被奥义秒杀。到最后只有明智光秀、杂贺孙市和上杉谦信这些招式性能相对均衡的角色能给我一些动作游戏的感觉了。由此可见,《战国无双2》战斗乐趣的大幅减弱,设计动作和敌将AI的制作人员应该承担主要责任——片面追求“一骑当千”的爽快感,致使无视平衡性的禁断技能大量出现,形成“一强皆弱”的尴尬局面,从而导致作战模式单调刻板,影响玩家的投入热情,缩短游戏时间,最终降低玩家对游戏本身的认同感。而这,正是《战国BASARA》续作所要避免的,因为《战国BASARA 2》的招式设计已经出现了类似的发展趋势。

[ 本帖最后由 nial 于 2007-2-13 05:00 编辑 ]
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发表于 2007-2-13 09:00 | 显示全部楼层
审美疲劳了……
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发表于 2007-2-13 09:19 | 显示全部楼层
:awkward: 耗用表情
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发表于 2007-2-13 09:22 | 显示全部楼层
突然发现我和罗老师选游戏有90%的相似度:awkward:
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发表于 2007-2-13 14:31 | 显示全部楼层
CU都是蛋疼
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发表于 2007-2-13 14:32 | 显示全部楼层
:awkward: 稿费真好骗系列
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发表于 2007-2-13 14:40 | 显示全部楼层
您PS3买了吗
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 楼主| 发表于 2007-2-13 15:01 | 显示全部楼层
原帖由 leomelloen 于 2007-2-13 14:40 发表
您PS3买了吗

DMC4、MGS4和FFXIII出齐了就买
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发表于 2007-2-13 15:05 | 显示全部楼层
哎~
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发表于 2007-2-13 15:15 | 显示全部楼层
原帖由 nial 于 2007-2-13 15:01 发表

DMC4、MGS4和FFXIII出齐了就买

那大概要08年了:mask:
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 楼主| 发表于 2007-2-13 15:18 | 显示全部楼层
原帖由 核动力潜水艇 于 2007-2-13 15:15 发表

那大概要08年了:mask:

FFXIII可以换成NGS
反正三个游戏够我玩大半年的了
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发表于 2007-2-13 18:27 | 显示全部楼层
文我就不看了,我主要是想知道老湿这次的笔名是什么?
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