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[PC] 可能是影之刃零独创的boss方AI的压力值系统(你越慌boss越疯)大家怎么看

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发表于 2026-11-10 12:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 大金刚剑桥鼓掌 于 2026-11-10 16:14 编辑

https://www.bilibili.com/video/BV1ae4j6MERe
就是boss方的AI会评估玩家的压力值,时刻检测玩家的紧张度以及各种失误操作,比如,被破防,血条见底,没药了还在乱按喝药,不该按的时候乱按防御闪避攻击等等。
但是最奇特的地方是:玩家越紧张,压力值越大,boss就越是疯。玩家比较淡定,boss反而越怂。
和其他游戏的动态难度是反着来的,不知道算不算影之刃零的创新。
不知道大家怎么看这个系统。
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发表于 2026-11-10 12:23 | 显示全部楼层
我觉得这很武侠,高手对决都是闲庭信步突发杀机,菜鸟才会被压制得乱七八糟。
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发表于 2026-11-10 12:28 | 显示全部楼层
能让玩家选我就没多大意见,毕竟很多玩家玩这种游戏也会想要体验通过自己的立回控制敌方出招的感觉或者所谓的背板爽刷,不可控的情况不一定就是好事
就最近的游戏来说玩家越菜boss越强这个鬼武者其实也是吧,你越早吃大伤害boss就能越早吸到魂进强化状态。甚至有些boss我感觉也会你接不住粉光他越容易放粉光

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发表于 2026-11-10 12:29 | 显示全部楼层
玩家怂+失误的时候加压,厉害的时候变傻,后者不符合普遍需求
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发表于 2026-11-10 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
很多游戏都有的,这个强在AI指令更新频率上了。
或者是一部分技能权重会乘以压力值系数去计算。
其实换个名字就是动态难度。
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发表于 2026-11-10 12:35 | 显示全部楼层
麻辣鸡丝版的读指令是吧。
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发表于 2026-11-10 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
我打的顺他就放水,那我怎么打败刚才那个虐我的疯狗boss ?都有难度选项了不如每个难度固定一个压力值
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发表于 2026-11-10 12:38 | 显示全部楼层
多种标签来评价玩家当前状态来给玩家招式。算是一种平衡吧。
这明显比FS的简单读指令要好多了。
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发表于 2026-11-10 12:41 | 显示全部楼层
系统挺自洽,完美格挡和反兰反红都是玩家高收益+boss大损失,这个规则下,玩家正确操作越多(假设玩家真的操作稳定),boss如果加快喂招实际上会死得更快。减少进攻让玩家抢先手,确实也可能打乱玩家熟悉的节奏。
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发表于 2026-11-10 12:41 | 显示全部楼层
压力值不一定意味着难。

这游戏的高难技能不意味着无法反抗。可以理解为卧龙的气势,气势越盛越高概率用特殊技能,而被玩家抓机会反打。
压力越高,高级技能比如红蓝光多放,反而是一种好事。

脱离设计谈论数值没有必要,比如poe这游戏怪物数量越多,玩家本来就是奔着刷怪拿掉落和经验,反而更爽。
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发表于 2026-11-10 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 SergeGlenn 于 2026-11-10 12:45 编辑

我还真体会到了,我越失误的时候boss越喜欢追着疯咬,全都是长段连招并且不停衔接
只是最高难度搞这套倒也没问题
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发表于 2026-11-10 13:12 | 显示全部楼层
五块 发表于 2026-11-10 12:23
我觉得这很武侠,高手对决都是闲庭信步突发杀机,菜鸟才会被压制得乱七八糟。 ...

确实,最早雨血小说里龙家高手和叶师傅约了秘密的地方对决

结果两个人像是在玩某种一动不动木头人游戏

龙家高手:不行,现在出手只有七成胜算
叶师傅:只要有五成我就可以出手,不过不急,反正对面的怂逼没有九成胜算不会出手

然后两个人玩木头人到一触即发的时候沐老头来了,然后这俩人搞不懂沐老头是什么来头都怂了,最后跑路

沐老头:好险好险,我tm吊着一口气来的,真要出手我第一个死
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发表于 2026-11-10 13:18 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得挺好,人都是心态越乱越弱,ai也这样才更像人
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发表于 2026-11-10 13:21 | 显示全部楼层
你别说你还真别说,打黑衣人第一次试炼的时候我怂的大部分情况下都在防御,然后总是被破防后一套连招行云流水的带走,玩到血色森林拿到斩马刀去第二次试炼的时候疯狗变成我了,压力大降,甚至初见过
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发表于 2026-11-10 13:36 | 显示全部楼层
完美的用游戏机制还原了两个武侠模板场景,一个是两个高手对着转圈散步,一个是劣势下抓住招式凌厉主攻的破绽反击一套
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发表于 2026-11-10 13:45 | 显示全部楼层
合理吗?BOSS能用小招打死玩家何必再开大招?这不是死斗?不应该会有BOSS狗急跳墙什么招式都使出来吗?真的被玩家打怕了招都不敢出不应该想着逃跑吗?
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发表于 2026-11-10 13:48 | 显示全部楼层
挺有意思啊,基于这个系统逻辑可以做许多进一步的优化,并用在其他游戏上
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发表于 2026-11-10 14:04 | 显示全部楼层
很符合魂大人的身份,魂才是武林高手
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发表于 2026-11-10 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
生化4:玩得越好难度越高(自己少受伤,多杀伤敌人)
生化5:玩得越花难度越高(基于生化4的同时增加技巧分,如击落敌人投掷物)
4重制:咋玩难度都会高(走过一段无战斗流程算你打了一场无伤)
影之刃:玩得越懒难度越高
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发表于 2026-11-10 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2026-11-10 16:29 编辑

我觉得是个独特的思路,但目前的执行有点问题

优点是这种设定下,对决呈现的节奏确实很独特,有种敌人会感知局势变化,而显得聪明的感觉
敌人有破绽就咬死,找不到破绽就谨慎,确实是很符合人类心理的行为模式

但不足也很明显,主要是具体执行方面。我觉得核心问题有两个:
一个是低压力状态的ai有点过于消极,偶尔会有完全不行动的情况,导致出戏。
第二个问题是,高低压模式的执行,有时候有种僵硬的感觉,计分节点要素、分值的调整还不够完美,也好像比较缺乏强制切换,导致模式重新被打乱的节点很少

我觉得惩罚玩家处理失误,奖励玩家正确的底层逻辑是合理的。但目前游戏里的节奏,有点缺乏合理变奏。高压模式只要玩家不反制,敌人就真不怎么主动放缓节奏,被玩家一直压制在低压模式的话,也不太喜欢放手一搏。

我觉得第二条的问题,关键根源是现在的系统缺乏一场战斗压力状态的全局管理。现在我感觉偏向于完全按照压力数值结算来调整压力模式
我体感好像缺少检测全局层面模式是否僵化,并由此强制切换模式,从确保在切换后在新模式维持一段适中的时间的策略。导致玩起来经常有收敛在一种模式的感觉

补充一下:现在游戏里,也是存在一些近似于战斗节奏全局调控的设计因素的。比如敌人血量影响行动树,比如游戏的压力值和玩家血瓶剩余量相关,所以一场战斗后期血瓶变少,压力值就大概率比前期大。但这些要素最终会怎么影响压力状态,好像还是要通过压力值结算的方式来实现
所以,它们会提供变奏,也会起到让压力状态倾向改变的效果。但我觉得依然没能解决模式僵化,因为几个回合交互下来,几个压力值加值/减值大的结算过后,压力状态还是很容易陷入一个主要状态模式里。我认为还是不能替代专门监测模式是否僵化,并进行处理的策略
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发表于 2026-11-10 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
血色森林四怪面的那个文字记载里就写着,白赤炼怕猛攻,但就是没搞懂为什么放在了第三章开头,如果在第二章道中放着,估计很多人的思路就会改变

—— 来自 OPPO PKB110, Android 17, 鹅球 v4.0.100-alpha
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 楼主| 发表于 2026-11-10 15:14 | 显示全部楼层

其实我很想知道这个显示游戏AI对玩家压力或紧张程度评估的mod是哪里下的,关键词是什么。在视频下问了一下还没得到答案

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发表于 2026-11-10 15:34 | 显示全部楼层
对FTG只得其形的拙劣模仿
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发表于 2026-11-10 15:39 | 显示全部楼层
感觉得搭配一个嘲讽键主动加boss的压力(再加个sss评分)会更好玩

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发表于 2026-11-10 15:42 | 显示全部楼层
没感到这套系统的存在感
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发表于 2026-11-10 15:48 | 显示全部楼层
这很符合武侠越淡定越牛B的套路啊

通常那种在客栈被人拿刀围着还在喝茶的 ,   或者旁边那个扫地的说要打出去打,别弄脏我的地 ,    你动手前多少得掂量掂量
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发表于 2026-11-10 15:51 来自手机 | 显示全部楼层
大金刚剑桥鼓掌 发表于 2026-11-10 15:14
其实我很想知道这个显示游戏AI对玩家压力或紧张程度评估的mod是哪里下的,关键词是什么。在视频下问了一下 ...

这个考证的重要盲点我也没想到,没想到应该考证一下这个视频靠不靠谱

我回去看了一下视频内容和底下的回复。我觉得多半视频原作者有可能是自己做的,视频里显示效果好,但未必真的很完善?

看到有回复说n网947做了个类似的mod。不知道
不过你看到没有,感觉这条信息感觉也可能就是你发的
总之视频原版看起来是真的就没在网上公开
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发表于 2026-11-10 16:00 | 显示全部楼层
大概能知道功能的研发初衷是什么,但效果太蠢了。。。
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 楼主| 发表于 2026-11-10 16:03 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2026-11-10 15:51
这个考证的重要盲点我也没想到,没想到应该考证一下这个视频靠不靠谱

我回去看了一下视频内容和底下的回 ...

你说的这个我看到了,https://www.nexusmods.com/phantombladezero/mods/947  功能上的对的,但是界面好像和主视频有点不一样。可能是Up主自己再美化一下字体和UI
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发表于 2026-11-10 16:07 | 显示全部楼层
这不就是越嘉豪越强系统
挺符合我想象中武林高手的

魂3经典装备描述之专家算准剑尖距离……后面忘了,但实际玩起来就是个在地上满地打滚的吃屎哥们
影之刃里就是嘉豪到最后一秒,挺好的
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发表于 2026-11-10 16:16 来自手机 | 显示全部楼层
上来故意吃boss的一般攻击几下掉血让boss误判玩家是个菜鸡,后面就会少用大招

但如果上来给boss造成大伤害,boss会疯狗化

这样的设定如何
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发表于 2026-11-10 16:22 | 显示全部楼层
我觉得挺好,经常刀光剑影地打着打着,突然和boss分开互相盯着开始漫步转圈,还挺有高手过招的感觉。
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发表于 2026-11-10 16:32 | 显示全部楼层
原来是这么个AI,感觉蛮新鲜的。

比如我常吃某招。怪就会加强攻势复读。让我有更多机会熟悉这些招的话。上手会更快啊。是好事啊。怪不得阿花会连投。
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发表于 2026-11-10 16:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 我要写个惨字 于 2026-11-10 16:49 编辑

我还是觉得生化4和神之手的动态难度是最好的,难度高了敌人伤害变高肯定是增加难度,但敌人攻击性高了就不一定。因为敌人可以给玩家“喂招”,玩家应对得当能获得收益,这是引导鼓励玩家进步的阶梯,也能产生一种敌强我更强的感觉。

比较像《龙珠》里孙悟饭变超二之后,沙鲁气急败坏、看似气势汹汹实际上破绽百出的样子。
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发表于 2026-11-10 16:36 | 显示全部楼层
明显反逻辑啊,多半是蹭热度编的
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发表于 2026-11-10 16:46 | 显示全部楼层
我觉得还行 但是最高难度压力可以拉满 不应该有变化
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发表于 2026-11-10 16:55 来自手机 | 显示全部楼层
Slyvan 发表于 2026-11-10 15:48
这很符合武侠越淡定越牛B的套路啊

通常那种在客栈被人拿刀围着还在喝茶的 ,   或者旁边那个扫地的说要打出 ...


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发表于 2026-11-10 17:03 | 显示全部楼层
acg_s1 发表于 2026-11-10 12:35
我打的顺他就放水,那我怎么打败刚才那个虐我的疯狗boss ?都有难度选项了不如每个难度固定一个压力值 ...

低难度没有这个系统,这个是绑定逆天者以上的
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