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楼主: AR971GP04

[青黑无脑不要游戏只求一战] 动作游戏的系统需不需要有深度

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发表于 2026-11-6 09:50 来自手机 | 显示全部楼层
773na7 发表于 2026-11-5 18:21
答案是你的流程有多长,你的系统就要有多少让我学习的深度,多了少了我都飞你老冯。
这是根据最基本最老套 ...

不是应该反过来么,系统有多深,流程就要有多匹配。不然练一身神功去哪里施展
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发表于 2026-11-6 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
第一,多深才算深,怎样才算深,只狼只有一把刀配几个技能以及同社的魂游一堆武器一堆魔法一堆装备哪个深

第二,动作游戏不需要很深,但它得“动作”,我觉得天天被喷残疾人翻滚偷刀的魂游比动作二游那些出个招左窜右窜上天入地跟本无法对空间距离判定进行决策转而对BUFF有没有续上资源有没有续上盾条有没有破掉的即时打轴游戏更动作
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发表于 2026-11-6 13:01 | 显示全部楼层
俄罗斯方块够不够深度!你理解的话就释怀了
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发表于 2026-11-6 15:21 | 显示全部楼层
谈深度是吧,那我说CSGO的深度比任何动作游戏都要深, 啊,你说CSGO不是动作游戏,那在我这里CSGO就是动作游戏
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 楼主| 发表于 2026-11-6 16:38 | 显示全部楼层
精日荣耀 发表于 2026-11-6 15:21
谈深度是吧,那我说CSGO的深度比任何动作游戏都要深, 啊,你说CSGO不是动作游戏,那在我这里CSGO就是动作 ...

FPS可以是动作游戏啊,只要你能讲出来深在哪。csgo我是没玩过。我对这玩意唯一的印象就是玩ql因为路都走不明白被人说你当自己在打csgo啊
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发表于 2026-11-6 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
其实任何游戏都要有深度,否则就走不远。所谓有深度,就是指有没有提供给玩家足够多的选择,而且这些选择导致的差异要足够大。
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发表于 2026-11-6 18:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 grox133 于 2026-11-6 18:02 编辑

我反正很反感用“动作游戏”这个大类去称呼“清版动作游戏”,喜欢只有动作深度的游戏应该去玩格斗

冷知识,初代鬼泣本质就是把一个大型箱庭古堡给他分割成了20几个关卡,游戏中甚至是有多层的地图的。神谷英树还做了一堆趣味性的东西给你玩,还有好多个不同条件的隐藏挑战。
鬼泣3也有一个完整的塔让你爬,只能说关卡设计同样是动作游戏的重要部分。

本来动作游戏值得一谈的又不只是动作,玩个normal一周目体验也是很好的。甚至可以说90%以上的人只会玩个一周目。
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 楼主| 发表于 2026-11-6 18:12 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2026-11-6 18:00
我反正很反感用“动作游戏”这个大类去称呼“清版动作游戏”,喜欢只有动作深度的游戏应该去玩格斗

冷知识 ...

这种历史遗留问题就没必要哪来说了。国内的讨论环境没有细分到hack and slash和beat 'em up的习惯,全部统称ACT了。广义上的ACT当然可以包含其他品类,比如平台跳跃和FPS,楼里也确实有人提到。
至于关卡设计我很悲观的认为传统动作游戏就是和关卡设计犯冲,一般关卡都围绕探索获取资源反哺战斗来展开的,但是动作游戏又不依赖角色成长和弹药这种直接用于战斗的资源。这也是为什么鬼泣脱胎于生化但一直没有达到生化的关卡水平
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发表于 2026-11-6 23:59 | 显示全部楼层
攒了几天来爬楼看一下。

玩游戏是为了爽,动作游戏是为了即时爽。
针对广义ACT来说,约束到了应对策略(在什么坐标,按什么按键)、输入精度、反应速度三个维度。恰好这3点其实只有第一个和关卡设计沾边,搞的好像动作游戏和关卡设计八字犯冲。
玩家其实很懒的,不太爱学习。你最好设计一个技能可以同时解决多个问题的方案。
你做了某一个方案,但是功能性被玩家自己探索而发现了,在不同情境下按同一个按键,用相同的技能处理不同情况并存在不同的可以准确复现的结果,他们会觉得这个设计好,有挖掘空间。
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发表于 2026-11-7 00:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-11-7 00:18 编辑

先不说楼内动辄拉扯FTG的逻辑有没有问题,我不明白为什么会有这么多人认定口味这种东西就应该从一而终

正好前边聊到的雷武龙跟花郎放本贴主题下算是不错的对照组,干脆做个不涉及角色强度的简单纸面对比

铁拳的构,或者叫架势/站姿,是一种临时性的出招预备状态
花郎算上常态一共四种站姿:左脚向前/左脚挂起、右脚向前/右脚挂起。站姿本身朴实无华,1P2P都可以根据花郎腿的位置直观判断当前站姿
雷武龙站姿很多,常态+五形拳(共5个站姿)+醉拳+妃鸡+正反躺平,动作突出一个花枝招展,总数比花郎多一倍不止

看起来雷武龙应该比花郎更富变化,不过这老兄还有两个非常具体的问题

一是站姿切换方式
不是每一个站姿都有一键直达的切换方式(客观上也很难人人都有,否则容易头脑风暴),很多站姿你必须得做一个前置动作(通常为攻击动作)才能切过去
花郎切换动作干净利落,从常态进其余三种站姿均可一键直达且颇为常用,结合各种攻击前置动作也能实现环状、网状切换,就算暂时进不了某个目标站姿,稍微绕点路总能绕过去
而雷武龙那一大票站姿在切换逻辑上总体呈树状,也就是说可能存在死路(尽管用得不多),且相邻的两条粗枝之间并不总是横向相连,虽有部分网状关系但规模较小,选择有限

二是站姿内的招式
角色设计资源通常都是大体守恒的,花郎站姿总数确实更少,但单个站姿的平均招式数量却几乎倍杀雷武龙。
而在雷武龙这边,招式分散还会带来另外一个问题:站姿实力平衡,显然质量均布的难度要远大于数量均布,这不可控。实际上五形中的鹤形就不太行,属于不小心按出来1P2P都会愣一下的那种不太行……

现在叠加一二两条,不难发现雷武龙的账面选择并没有想象中那么自由,至少没有跟花郎拉开多大差距。个人体感花郎打起来变化还丰富一点

结合本楼话题,我不太确定雷武龙算不算“广度”大于“深度”,因为实战不好量化。要不咱就说“多”吧,多并不代表自由,在有限资源(包括玩家的操作空间)内多也要多在该多的地方。积木好坏最终还是要看能具体组合出什么效果
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发表于 2026-11-7 06:36 来自手机 | 显示全部楼层
动作游戏广度代表作可以加上《神奇101》吧?
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发表于 2026-11-7 07:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wildarm 于 2026-11-7 07:45 编辑

新光神话,别看它画面简陋掌机游戏,入门到精通挑战难度设计,敌人boss互动性,不同武器攻防手感搭配都是教科书
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