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发表于 2026-9-4 09:44
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本帖最后由 marquez 于 2026-9-4 09:50 编辑
第 10 关:最终头目
发布日期:2010-09-08
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本周内容欢迎来到本季最后一周。我事先不知道这一周该讲什么,所以故意在教学大纲里把它留成未知项,用来兜住整个夏天冒出的任何有趣内容。结果,我今天想讲四个主要主题,使它成了全部文章中最长的一篇;如果时间有限,建议先加入书签,日后再回来。首先,我想稍微讨论游戏中的经济系统,以及怎样平衡一个由玩家通过主动创造财富与交易来控制的系统。其次,讨论几个此前九周无处安放的常见多人游戏平衡问题。第三,我会稍微技术化一点,分享几项 Excel 技巧。最后,回到去年夏天的“乐趣”概念,谈谈游戏平衡整个主题怎样融入更大的游戏设计图景;因为即使我们已经探得很深,它有时仍感觉像个相当狭窄的话题。
经济系统什么是经济系统?首先,即使日常生活中也常使用“经济”一词,所以应该明确定义。在游戏里,我会用它描述任何游戏内资源。这个范围相当宽:你甚至可以把国际象棋棋子称为“棋子经济”。我会主张,没错,确实可以这样理解;只不过它不太有趣,因为资源无法以任何有意义的方式被创造、摧毁或转移。不过,我们通常视为经济的系统,大多含有以下一种或多种机制:
- **资源生成:**玩家制作资源,或随时间获得资源。
- **资源销毁:**玩家为了某种游戏用途消耗资源,或把一种资源转换成另一种。
- **资源交易:**玩家可以彼此转移资源,通常涉及某种协商或讨价还价。
- **有限的零和资源:**一名玩家为自己取得资源,会减少其他所有人可用的资源池。
即使单独缺少其中任何一项,我们仍可能把系统视为经济。
与制作关卡设计工具、桌面 RPG 或指标系统一样,在游戏里创建经济系统是一项三阶设计活动,因此可能相当困难。你不只是创造一个供玩家体验的系统;你创造的系统会影响玩家行为,而玩家自己又在你的经济系统内部创造另一套社会系统。玩家实际体验的是二者组合。例如,在*《卡坦岛》*中,玩家经常彼此交易资源;但每种资源的相对价格会不断波动,取决于每个人在任一时刻需要什么——通常,所有人需要的东西不同,迫切程度不同,支付高价的能力也不同。好消息是,至少在经济领域,大量人类行为可以预测。另一个好消息是,游戏内经济为设计师提供许多细小的“设计旋钮”,可以改变体验,因此我们有大量选项。今天就来逐一讨论。
供给与需求首先,需要了解一堂简短的经济学入门课:有些人也许听过供求定律。假设最简单的情形:经济只有一种资源;有极多人口生产该资源并想出售,另有极多人口消费该资源并想购买。还假定该资源的任意单位都彼此相同,所以消费者不必在不同“品牌”之类的东西之间选择。
每名卖家都有一个愿意放手商品的最低价格。有些人的生产成本或生活成本也许低于另一些,所以接受较低售价仍能维持经营;另一些店面更昂贵,或者纯粹更贪婪,因此要求更高最低价。无论如何,可以在图表上画一条供给曲线:任一给定价格位于 x 轴,愿意按该价出售的卖家数量或比例位于 y 轴。也许价格 1 美元时,全世界只有两名卖家愿意出售;5 美元时有十名;20 美元时有一千名;最后,当价格升至 100 美元,每名卖家都愿意成交。对供给曲线只须知道一点:价格上升,供给增加。若十个人愿意按 5 美元卖出,那么 5.01 美元时,至少这十个人仍然接受——既然 5 美元肯卖,显然也肯卖 5.01;此外也许又有几个人终于松口:“好吧,多这一分钱,我们加入。”
另一侧运作方式相同,方向却相反。无论出于什么原因,每名消费者都有愿意或能够支付的最高价格。可以在同一张图上画一条需求曲线,表示任一价格下有多少人愿意购买。与供给曲线不同,需求曲线永远递减。若十个人愿意按 5 美元购买,价格升到 5.01 美元时,运气好也许仍能留住十人;也可能有人退出,说这对他们来说太贵。但绝不会有人拒绝较低价,却愿意按更高价购买。
当然,现实世界中的假设并非总成立。与 20 美元的鞋相比,更多青少年宁愿买 50 美元的鞋,因为价格会带来社交声望。有些卖家也不愿按高得离谱的价格出售,因为觉得这不合伦理;他们宁愿卖得便宜——甚至关门——也不想榨干顾客。但就我们的目的而言,可以假定多数游戏里,价格越高,供给曲线上升,需求曲线下降。精彩之处在这里:两条曲线交叉的位置,通常就是所有玩家不知怎地集体同意的真实市场价格。即使玩家不知道曲线,市场价格也会像魔法一样朝那里移动。如果信息不完全,它不会立刻发生,但仍会相当迅速:按低于当前市价出售的人开始看到其他人以更高价格成交——因为他们不得不这样做——就会说:“嘿,既然他们能卖得更贵,我当然也行!”同样,如果消费者高价买了某样东西,又看到身旁那个家伙只花自己一半的钱买到同一种资源,下次一定会要求大幅降价。
这在拥有资源市场的网络游戏中很有趣。如果某款网络游戏允许玩家用游戏币出售或交易游戏内物品,可以看看开发者或爱好者网站是否维护了历史成交价清单——有点像证券市场的行情代码。如果有,就会发现价格随时间略微变化。你也许会问,究竟怎么回事,为什么价格波动?答案是供给与需求都在随时间微调。玩家制作物品并挂牌出售,供给因此不断变化;需求也会变化,因为任一时刻在线、正在购买某件物品的都是不同一批玩家。任何允许资源买卖的游戏都能看到这种情况。而且玩家人口并非无限,系统不会完美有效,因此每种物品随时间生产与消费的数量并不相等。
这又指出经济的一项有趣性质:玩家越少,价格越容易波动,因为单一玩家控制的生产或消费份额越来越大。所以,与*《魔兽世界》中某件史诗战利品的价格相比,《卡坦岛》*里一块黏土的价格会在不同局之间——甚至同一局内——大幅改变。
设计师无法直接控制这一点,但至少能够预测。这也意味着,如果设计一款供 3—6 人游玩的交易桌游,可以预期玩家越少,价格波动越剧烈;若稳定市场对游戏运作很重要,也许应在人数较少时增加额外规则进行补偿。
多种资源出现多种商品时,事情更有趣,因为需求曲线会彼此影响。例如,假设有两种资源,但一种可以替代另一种:一个物品提供 +50 生命,另一个提供 +5 法力,而这些法力可用来施放治疗法术、恢复 +50 生命。于是有两件用途相似的不同物品;若一种非常昂贵、另一种极便宜,只须购买便宜的。即使二者不是完美替代,只要替代品价格充分低于真正想要之物的市价,玩家也可能接受这个不完美替代。人们愿意为原品与替代品支付的价差,会告诉你替代品效率多高——也就是它对原品的替代有多“完美”。
反过来,也可能有多种商品,其中一种的需求会提高另一种需求,因为把它们作为整套购买时表现更好——这多少与替代品相反。例如,某些游戏里,收集一套彼此匹配的完整装备会给角色属性奖励;或者每种资源各交一份即可换取奖励。此时,一种资源的需求增长会拉高其他全部资源的需求。而且,一旦玩家已拥有套装中的部分资源,对其余资源的需求会进一步增长,因为已经完成了一部分。
通过创造互为完美或不完美替代品的资源,或者设计几种天然“搭配”的资源,就能改变每一种的需求,进而改变市场价格。
边际定价很久以前讨论数值系统时说过,需求有时取决于你已拥有多少商品。如果某项资源一个也没有,第一份可能极为重要;若已经拥有一千份,再多一个就没有那么有意义。因此,需求会随已持有数量沿递减曲线变化。反过来,如果大量资源能以更高效率换取更大加成,那么每获得一份资源,对更多同类资源的需求可能会增长。供给端同样如此:大量生产某项资源时,每单位成本可能高于或低于少量生产。于是,可以加入这类机制来影响价格。例如,如果玩家每多持有一份商品,回报都会增长,游戏很快会组织成人人争夺单项商品垄断的局面;因为一名玩家拥有游戏中某商品的大多数以后,就会想把剩余部分全部买下。再举一例,如果玩家大量收集某商品时收益递减,而你又希望价格更稳定,让生产成本也递减,可能就很合理。
稀缺性这点大概不需要我说:商品总量有限,会提高需求。营销一直在利用它;公司让你相信某样东西数量有限,促使你立刻购买——哪怕价格更高——因为不想错过机会。所以,仅仅改变某种资源有限还是无限,就能大幅改变游戏感觉。
例如,考虑一款弹药有限的第一人称视角射击游戏。先想象弹药受到严格限制:你只能使用找到的那些,再没有其他来源。这样的游戏更像生存恐怖;玩家会非常谨慎地用弹药,因为永远不知道何时才能找到补充,也不知道何时会耗尽。再与另一款游戏比较:每个区域的敌人会重生,随机掉落物品;商店允许出售随机掉落,再购买任意数量的额外弹药。在这种游戏里,玩家更愿意实验不同武器,因为知道抵达下一家弹药商店后就能把弹药全部补回;它感觉更像典型 FPS。再把后者与弹药完全无限的游戏比较:弹药甚至不再是资源或经济,玩家预期会像一些较新的动作型 FPS 那样,几乎一直射击。三种方法都无所谓“正确”或“错误”,但会提供截然不同的体验。我的要点只是:资源越有限,对它的需求就越高,而立刻消耗的意愿越低——因为以后可能还需要。
如果游戏资源会推动玩家走向胜利条件,把资源设为有限,是控制时长的绝佳办法。例如,多数 RTS 地图只有有限数量的采集点,玩家从中开采有限资源,再用来生产地图上的单位和建筑。既然生产单位所需的核心资源本身有限,玩家最终会用完;一旦耗尽,就无法继续生产单位,为游戏提供某种天然“时限”。调整地图资源量,就能控制这个时刻。如果前五分钟玩家便把地图资源榨干,游戏会相当短;但如果连起始地点附近的初始资源都要一小时才耗尽,玩家大概会在资源枯竭强迫解决以前,先通过军事力量分出胜负。此时,资源有限只是为了避免无限僵局,本质上是给游戏时长设置上限。
在封闭经济的多人游戏中,对严格有限的商品也要非常小心,因为单一玩家有时可能囤积全部资源,实际阻止其他任何人使用。设计师应判断这种情况是否应该可能,是否值得期待;若不希望发生,又能怎样预防。例如,如果资源在玩家真正使用以前毫无用处,而使用后会回到公共供应,那么大概不会成为问题;垄断商品的玩家有动力花掉它们,从而自行解除垄断。
开放经济与封闭经济系统理论中,如果一个系统能受自身之外的事物影响,就称为“开放”;如果系统完全自成一体,则称为“封闭”。经济也是系统,开放经济与封闭经济有不同的设计考量。
多数游戏经济都是封闭系统:只能在游戏内部产生或花费金钱,仅此而已。事实上,若试图把它改成开放系统,有些人会非常不自在。下次玩*《大富翁》*时,试着向一名对手提议:用现实中的 1 美元现金,交换他的 500 元大富翁钞票;看看会发生什么——至少另一名玩家大概会非常恼火!
从设计角度看,封闭系统容易管理得多,因为设计师完全控制系统,知道它怎样运作,也能预测系统变化怎样影响游戏。开放经济困难得多,因为我们不一定仍然控制系统。
游戏中开放经济的一个简单例子,是允许玩家追加买入的扑克。如果玩家能把任意多金钱带到牌桌,足够富有者就可能获得不公平优势;双方技巧相同时,他只须不断购买更多筹码,直到运气转向自己。为解决这一平衡问题,锦标赛通常会限制或禁止追加买入。
开放经济还会在 CCG 中造成问题:花钱更多的玩家可以买更多卡牌,拥有更大收藏。理想情况下,为保持平衡,我们希望更大收藏给玩家更多选择,而不是更多力量。所以我认为,至少若想最大化玩家基数,稀有度不应成为此类游戏成本曲线的一部分。如果钱更多就永远获胜,就相当于为游戏内经济设定了一条最低消费门槛,只有跨过才能参与竞争。而在现实世界中,同样存在供给与需求曲线;初始必需投入越高,愿意付款的人越少,玩家基数也就越小。
另一些游戏允许用现实现金购买游戏内物品,这是免费 MMO 与 Facebook 游戏的典型模式。开发者必须谨慎确定玩家究竟能买什么、不能买什么。如果可以购买相对对手的优势,尤其在天然具有竞争性的游戏中,平衡很快就会被摧毁。(在 FarmVille 这类本来也没有多少竞争的游戏里,问题较小。)
有些设计师会故意这样破坏平衡,认为只要为取得游戏优势提供金钱激励,玩家就会大把付费。公平地说,有些人确实会;如果核心机制本身没有多少吸引力,这也许是唯一能退守的赚钱手段。不过,若从一开始就抱着这种目标,我会称它为懒惰设计。更好的方法,是先做出一款人人都真正值得游玩的游戏,再允许玩家用钱换时间。例如,再玩几小时就能解锁下一项内容;玩法本身足够有趣,所以不会觉得游戏在武断地强迫刷取。但如果愿意花几美元跳过等待,游戏也允许。这样,金钱不会自动提供玩法优势,只会加快本来就存在的进程。
开放经济的最后一个例子,是任何允许玩家在游戏内交易或“赠送”资源的作品,最常见于 MMO。只要出现这种机制,几乎可以肯定会形成次级经济,玩家用现实金钱交换虚拟物品。只须用 Google 搜索“World of Warcraft Gold”,大概就能找到几百个网站:既能用现实现金购买金币,也能把金币卖给网站换取现金。如果设计带有任何交易机制的网络游戏,可以考虑几种方案:
- 可以直接规定,用现金交易物品违反服务条款;任何被发现这样做的玩家都会被封号。主要问题是,它会制造庞大的客服负担:各种玩家会抱怨账户遭禁,而即使只给他们发送一封附上服务条款的模板邮件,也要花时间。在 Diablo 这类没有真正游戏内交易机制、玩家只是把东西丢在地上再让别人捡起的游戏里,追踪也非常困难。如果交易集中在某处而容易追踪,而你真的不希望人们用现金购买游戏内商品,就应该问问自己:为什么由你设计并建造的交易系统一开始允许这种事?
- 可以说开放经济没问题,但开发者不提供支持;若有人拿了钱却不给货,那是玩家自己的问题,与开发者无关。遗憾的是,它仍然是开发者的问题,因为你一定会收到各种客服邮件,声称自己遭到诈骗。不论是否修复,都必须处理这些邮件。若不修复,就得接受流失部分客户、在社群中制造恶感;若修复,则要接受玩家会把你视为“安全网”,这反而让他们更容易受骗,因为他们会信任他人,心想对方若不诚实,只须给客服发邮件解决。尝试制裁骗子,是一场永远打不赢的打地鼠。
- 可以把交易正式纳入游戏,包括接受现金付款的能力。好消息是,玩家再也没有任何借口。据我了解,Sony Online 在部分游戏中这样做后,最大收益之一是客服成本下降约 40%;对大型游戏而言十分可观。坏消息是,你一定应该为此咨询律师,确保不会因为储存玩家金钱,意外违反某国银行法律。
还要考虑是否允许玩家把整个角色连同密码一起出售。Facebook 游戏的问题较小,因为一个 Facebook 账户与所有游戏相连,不容易整个送人;MMO 则让每名玩家在你的服务器上拥有独立账户,不与其他内容绑定,这种事一定会发生,所以必须决定怎样处理。(好的一面是,出售整个角色不会破坏游戏平衡。)
无论如何,还是要保证任何可交易内容都不会在单一玩家用现金大量购买游戏内物品时破坏平衡。一种常见预防模式是给物品加限制。例如,可以购买一套非常酷的护甲,却必须至少达到 25 级才能穿。
通货膨胀还记得吗,需求曲线取决于每名玩家愿为某项资源支付的最高价格。通常,我们希望把需求曲线视作固定的东西;在线的玩家或情境不同,也许会略微波动,但时间拉长后应该趋于平衡。不过,有几种情形会让需求曲线永久向一个方向移动;对我们来说最重要的,就是每名玩家愿意支付的最高价上升。
为什么愿意支付的金额会变化?主要原因是购买力提高。如果一夜之间把你的收入翻倍,而星巴克把咖啡从 5 美元涨到 6 美元,只要以前喜欢其咖啡,你大概仍愿支付新价格,因为现在负担得起。
它在游戏中怎样发生?考虑一套正和经济:我可以创造财富与商品,而不让其他人失去它们。正如以前讨论过的,桌游*《大富翁》的现金经济如此,《卡坦岛》的商品经济如此,多数 MMO 的金币经济也如此。这意味着玩家会随时间变富。当经济中的货币总量增加——尤其平均每名玩家持有的货币增加——就会出现所谓通货膨胀*:更多人愿意支付高价,使需求曲线向右移动;随后,每种商品的市价上涨作为补偿。
在*《卡坦岛》中,这不影响平衡。进入后期、愿意用大量东西换取所需资源时,你已经离胜利很近,其他人无论如何都不会再与你交易。在《大富翁》里,正如前面提过,主要问题是经济为正和,游戏目标却是让对手破产。这里可以看到一种解决方案:把胜利条件改成“第一个拥有 2,500 美元的玩家获胜”或类似内容。在 MMO 中,通胀对现有玩家不是问题,因为他们毕竟确实愿意付更多;但对新*玩家却是重大问题。他们进入游戏,发现每玩五小时只能赚一枚金币,任何值得拥有的东西却价值数百万;而且永远无法真正追上,因为等他们开始赚更多时,通胀仍会继续。因此,如果经营一款允许玩家自由进入、退出的 MMO,通胀是必须考虑的重大长期问题。解决有两条路:降低经济的正和程度,或者添加负和元素,抵消正和元素。
负和元素有时称作“货币回收口(money sinks)”,也就是某种把金钱永久移出玩家经济的机制。诀窍是平衡正负两端,使它们平均彼此抵消。一个好办法是实际采集游戏内货币总量与人均货币指标,随时间追踪,观察它们在增长还是减少。货币回收口有许多形式:
- 玩家因任何东西付给 NPC 商人的金钱,尤其当购买的是使用后永久消失的消耗品时。
- 玩家必须支付的任何维护费用,例如定期花金币修理武器与护甲。
- 玩家在游戏中死亡时损失部分金钱——或者物品、属性及其他需要花钱补回的东西。
- 限量提供高身份象征物品;如果这些物品纯属装饰、不会提供玩法优势,少数玩家购买时就能从经济中移除巨额现金。
- 虽然我不知道有没有游戏这样做,但现实里确实有效:设置“冒险者税”,要求所有玩家定期按财富比例缴纳。这不仅鼓励消费,也会惩罚对通胀责任最大的玩家。另一种做法是真正重新分配财富:不只是从经济中移除货币,而是从最富玩家手里转移一部分,分给最穷者。单看这一项属于零和,未必解决通胀;但至少会给新玩家追赶机会,使其财富随时间增长。
降低经济的正和性质稍难,因为玩家已经习惯出门杀怪、捡取战利品。如果怪物数量有限、不会重生,世界很快就会被杀得空空荡荡;如果完全不给奖励,玩家又会怀疑,自己究竟为什么要杀怪。理论上,可以这样做:
- 怪物掉落战利品,但不掉金币;而且玩家不能出售或交易掉落物。它也许会让当前装备稍好一点,仅此而已。
- 玩家完成任务时获得金币,但每项任务只在第一次完成时发放,所以游戏任一节点能持有的金币有限。玩家之间不能交易金币。
- 玩家可以用金币在商店购买特殊物品;本质上,玩家是在选择为角色购买哪些特殊优势。
最后还有一种办法:偶尔重置服务器,让所有人失去一切,从头开始。这并不解决通胀——周期末尾加入的新玩家仍毫无追赶机会——但它至少意味着,只要等到全面重置,重置以后就能与其他人拥有同样机会。
交易有些游戏会在经济系统中大量使用交易与以物易物机制。只要玩家有交易的理由,交易就能成为很有意思的机制;通常,这个理由是游戏中存在多种商品,而每种商品对不同玩家的价值不一样。在*《卡坦岛》中,如果你想建造城市,羊对你几乎没用,但它很适合用来建造村落。在《大富翁》中,单独一块同色地产价值不大,可当你拥有其他同色地产后,它就会强大得多。在《魔兽世界》*中,一件你的角色职业无法装备的物品对你没多大用处,无论它能给别人带来多高的属性加成。只要让每名玩家都拿到一批对别人比对自己更有价值的东西,你就给了玩家交换资源的理由。
交易机制通常会形成负反馈循环,在封闭经济中尤其如此。玩家一般更愿意给落后者开出有利条件;面对领先者,他们则会期待自己占到更多便宜,否则干脆不交易。
把交易纳入游戏的方法有很多,并不是简单说一句“玩家可以交易”就完了……不过这是好事,因为它让你能大幅掌控玩家体验。以下是一些值得考虑的选项:
- 玩家能否把未来的行动写入交易条件(“我现在给你 X,换你现在给我 Y,以后再给我 Z”)?如果可以,未来承诺是否具有约束力,还是玩家可以反悔?
- 禁止未来交易会让交易更简单;一旦允许未来对价,玩家就可以说是“赊购”,这往往会让交易复杂起来。另一方面,这也会赋予玩家更大的空间,去达成有意思的协议。
- 如果未来承诺没有约束力,玩家在订立这类协议时往往会谨慎得多、疑心得多。你需要思考:你希望玩家天然互不信任、彼此猜疑,还是想尽可能激励玩家寻找合作方式?
- 玩家是否只能交易某些资源,而不能交易另一些?例如,在*《卡坦岛》中可以交易资源牌,却不能交易胜利点或发展牌;在《大富翁》*中,除了已经建设的地产外,其他东西都可以交易;另一些游戏则允许什么都拿来交易。
- 可交易的资源当然比其他资源流动性高得多。有些资源可能强大到任何头脑正常的人都不愿拿去交易,比如胜利点;把它们直接设为不可交易,也能防止玩家因做出糟糕交易而毁掉整局游戏。
- 玩家是否只能在特定时点交易?在*《卡坦岛》中,只能在当前行动玩家建设之前与其交易;在《种豆得豆》中,每名玩家的回合都包含一个交易阶段;在《大富翁》*中,则可以随时与任何人交易。
- 如果玩家随时都能交易,就要考虑他们能否以“即时速度”响应游戏事件,因为对事件即时反应的能力有时会失衡。例如,在*《大富翁》中,理论上你可以在缴纳所得税前把全部财产转给另一名玩家,落到该格并完成结算后再全数拿回来;作为提供“避税港”服务的报酬,你可以给对方一小部分,例如 5%。总之,务必把玩家究竟何时可以、何时不可以交易规定得非常*清楚。
- 如果游戏中的交易机会很少,例如每隔几个回合才能交易一次,那么交易阶段通常会更久,因为玩家有更多时间积攒可交易资源,因而很可能有大量交易要谈。
- 如果这成了问题,可以考虑加入计时器,限制玩家在交易阶段内达成协议的时间。
- 游戏是否要求所有交易等量(例如一张牌换一张牌),还是允许不等量交易(*《卡坦岛》*允许双方牌数不同,但双方至少各出一张;其他游戏也许允许完全单方面“赠送”)?
- 要求等量交易会限制玩家的行为,减少交易次数;但由于讨价还价的空间变小,交易也会进行得更快,而且较弱玩家通过糟糕交易把胜利拱手送人的机会也会减少。
- 我甚至可以想象一种强制交易不等量的游戏:只要交易,就必定有一方吃亏。
- 交易的数量有限制,还是不受限制?这里有个特别的问题,即潜在的“造王者”现象:一名玩家意识到自己不可能获胜,但领先的两名玩家胜负难分,于是落后者可以选择把所有东西“赠送”给其中一人,让那个人获胜。有时社交压力会阻止人们这样做,但在锦标赛或其他“正式”比赛中必须非常小心,因为奖品带来的经济激励可能压过体育精神(我确实参加过一场比赛,冠军奖金 20 美元、亚军 10 美元,而我当时能决定谁拿哪份奖金,于是我把自己的棋子拍卖给了出价最高的人)。
- 交易是直接的,还是间接的?通常交易会直接完成:我给你 X,你给我 Y;但也可以设置某种“交易税”,例如把赠与或交易价值的 10% 扣除并交给银行,以此限制交易。这听起来很奇怪——既然要打击交易,为什么还要把它设计成机制?但在某些游戏里,交易可能过于强大,例如两名玩家组成互惠的贸易联盟,使双方都能领先于所有其他玩家;这时为了避免交易压倒游戏的其余部分,也许就必须加以限制。
- 是否存在让一名玩家违背另一名玩家意愿、强制与其交易的方式?交易通常要求双方同意条件,但你也可以加入机制,让玩家在特定条件下强迫别人交易。例如,在一款收集套装的游戏中,可以允许每名玩家每局一次,强制用一件价值较高的物品,换取对手一件价值较低的物品。
拍卖拍卖机制是交易的一种特殊情形:一名玩家把自己的东西拍卖给其他玩家,或者“银行”凭空创造一件物品,把它拍给出价最高者。拍卖往往是一种自我平衡机制,因为最终由玩家决定某样东西值多少钱;所以,如果不知道某件东西该如何定价,就可以把它拿去拍卖,让玩家决定。(不过,这是一种懒惰的设计。拍卖在实际成本会变化、因玩家而异、并取决于具体情境时效果最好,因为判断其价值会随每局游戏而变,玩家每次才会真正面对有趣的选择。如果某个效果永远值同一个数额,那么玩家一旦弄清其价值,“拍卖”便失去了意义;他们只会按其价值出价,然后结束。)
拍卖是“支付意愿”非常纯粹的一种形式,因为每名玩家都必须判断自己实际愿意付出多少,才能报出合适的价格。许多时候还存在元游戏层面的考量:不只是“我自己多想要它”,还包括“我有多么不愿让某个对手得到它,因为那会使对方过于强大”,甚至是“我并不想要它,但想让对手多付一点,所以我要把价格抬高,并承担最后砸在自己手里的风险”。
拍卖中有一点很有意思:通常,如果拍品归出价最高者,直觉上它会以所有竞拍者中最高的支付意愿成交——这当然也是拍卖者想要的结果,即获得最高价格。但现实中,实际成交价通常介于最高与第二高的支付意愿之间,而且往往更接近第二高者;当然,具体情况取决于拍卖类型,有时成交价会低得多。
正如交易有许多形式,拍卖也有许多形式。以下是几个例子:
- 公开拍卖。 这是大多数人想到拍卖时首先想到的形式:任何玩家都可以随时报出更高价格;无人继续加价时,便有人喊“一次、两次、成交”。如果所有人都拒绝报出超过自己最高支付意愿的价格,那么支付意愿最高者会以比第二高支付意愿多一个单位的价格买下物品。这使拍卖缺乏效率——这里的意思是,理想情况下,你希望它按最高价格售出——不过我们会看到,这是大多数拍卖共有的问题。
- 固定价拍卖。 按回合顺序,每名玩家依次选择按给定价格购买或放弃;这样轮流下去,直到有人接受,或者所有人都放弃。这会让第一名玩家占优,因为他比所有人更早获得买或不买的选择权;如果给定价格低于第一名玩家的支付意愿,差额就留在了他自己的口袋里。因此,这种拍卖的效率取决于固定价格定得有多准。
- 环形拍卖。 按回合顺序,每名玩家可以加价(高于前一个报价),也可以放弃。竞价只绕一圈,最后一名玩家决定是比当前最高价多出一个单位,还是让另一名玩家拿走拍品。这会让最后一名玩家占优,因为对他来说,这相当于固定价拍卖,而且不用担心被别人再度抬价,所以他也许能以低于最高支付意愿的价格成交。
- 暗标拍卖。 每个人秘密且同时选定报价,再一同公开,由最高价者胜出。由于两名或更多玩家有时会报出相同的最高价,你需要设置处理平局的机制。它往往带有一些非传递性,因为玩家不仅要判断自己的最高支付意愿,还要判断其他玩家的支付意愿。如果拍品对你比对其他玩家更有价值,你可能会报出低于自己上限的价格,因为你预计别人的报价更低,所以自己低价也能获胜。
- 荷兰式拍卖。 这种拍卖在美国较少见,因为它需要某种专用设备。拍品从高价起拍,某种计时器会按固定速率降低价格,例如每秒降 1 美元;第一个接受当前价格的玩家获胜。理论上,价格一降到支付意愿最高者的上限,他就应该接受;但如果他愿意等待、试图获得更低价格——同时承担错失拍品的风险——就可能产生有意思的张力。如果玩家能实时“读懂”彼此的表情,判断谁有兴趣、谁没兴趣,这里也可能涉及虚张声势。
即使选定了拍卖形式,拍卖物品的方法仍有很多:
- 最常见的方式是每次只拍卖一件物品;出价最高者获得物品,其他人一无所得。
- 有时会用选秀形式同时拍卖整套物品:最高出价者先选,第二高者接着选,依此类推。最低出价者拿到别人都不要的那一件……如果你想激励玩家提高报价,也可以让他什么都拿不到。换句话说,即使玩家并不特别想要任何一件具体物品,为了避免最后一无所得,他也可能愿意支付一小笔钱。反过来,如果想鼓励玩家通过零报价省钱,让最后一名竞拍者“免费”得到一件物品是个好办法——当然,如果多人都报零价,你就需要某种方式打破平局。
- 如果拍卖获胜需要负反馈,以免同一名玩家连续赢得太多次,那么可以给所有未获胜者——甚至只给最低出价者——一项赢得下一场拍卖的加成。
- 有些拍卖称作负向拍卖,因为它们反过来运作:不是最高出价者获得好处,而是最低出价者遭遇坏事。此时,玩家竞价购买的是“不让坏事落到自己头上”的权利。这也可以与其他拍卖形式结合:如果最高出价者能从最低出价者手中拿走东西,那么即使玩家并不想得到什么,也有提高报价的动力。拍卖游戏*《龙石之拳》有一种非常有意思的变体:最高出价者会从第二高出价者手中拿走东西。这意味着,只要你参与竞价,就必须确保自己获胜而不能拿第二!另一方面,如果只有一个人出价,那么其他所有人就都并列第二,出价者可以从任一对手手中拿东西;所以有时不*出价同样危险。
即使已经决定谁得到什么,仍有几种方式可以规定谁来支付其报价:
- 单件物品拍卖最常见的规则是:最高出价者支付自己的报价,其他玩家分文不付。
- 如果出价最高的两名玩家都要支付报价(但最高者得到物品,第二高者什么都得不到),那么报低价或中等价格会突然变得非常危险,拍卖也会变成一种非传递性机制:你要么想报得比所有人都高,要么就要低到不会损失任何东西。这最常见于暗标拍卖,因为玩家永远无法确知对手究竟报了多少。如果把这种规则用于公开拍卖,局面很快就可能失控,因为领先的两名竞拍者都会觉得,支付超过对手的边际成本,总比损失自己当前押上的金额划算。例如,假设用这种方式拍卖一张一美元钞票,最高价为 99 美分,第二高价为 98 美分,那么第二高者就有动力把价格加到 1 美元——这样他至少能不赚不赔,而不是损失 98 美分;这又会荒谬地激励原本报 99 美分的人出到 1.01 美元,因为在这种情况下,他只损失 1 美分,而不是 99 美分。若双方都遵循这套逻辑,他们可能永无止境地相互加价!
- 最高出价者可以赢得拍卖,却只需支付等于第二高报价的金额。博弈论通过一些我不会在这里重复的数学推导告诉我们:在采用这套规则的暗标拍卖中,最佳策略就是报出自己的最高支付意愿。
- 在某些情况下,尤其是每名玩家都能得到东西、而最高出价者只是最先选择时,你也许会要求所有玩家都支付自己的报价。如果只有最高者能得到东西,这会使并非真想获胜的玩家不敢轻易报价;不过在一连串这样的拍卖中,玩家可以选择在一两场拍卖中“全押”以确保获胜,也可以把资金分散,在没有其他人出价时设法廉价拿下许多东西。
- 如果只有最高和最低出价者付款,玩家同样可能受到激励,报出高于通常水平的价格:赢当然很好,但若能不损失任何东西则更好。你也许需要强制设置一个最低报价,让竞拍者始终有一些可能损失的东西(否则玩家可以报零价,不受任何惩罚)……不过,如果允许零报价,低价看上去反而会更安全,因为总可能有人自己报零,从而保护你不必损失报价。
- 如果除最低出价者外,其他所有人都要支付报价,这实际上会激励玩家要么报得特别高,要么报得特别低。
即使知道谁必须支付哪一份报价,你仍要决定拍卖所得的金钱去往何处:
- 通常是直接付给“银行”——也就是从经济中移除,造成通货紧缩。
- 也可以付入某个暂存池,由它收集拍卖款,并在游戏稍后满足某项条件时重新分配给一名或多名玩家。
- 最高报价还可以用多种方式支付给一名或多名其他玩家,使拍卖部分或完全成为零和。例如,可以把报价平分给所有其他玩家。桌游*《拉斯科》*有一种很有意思的竞价机制:按回合顺序,每名玩家要支付一枚筹码才能留在竞拍中;轮到自己时,玩家也可以选择退出,并拿走截至此刻所有玩家共同支付的全部筹码。拍卖由余下玩家继续。因此,玩家必须自行判断:现在退出、获得足够多的拍卖筹码以便日后赢得更多拍卖,是否已经划算;还是值得再留一轮,希望其他人也都留下,从而增加自己退出时的收益;又或者干脆继续坚持,争取赢下拍卖。
最后,无论采用哪种拍卖,都必须决定无人出价时怎么办:
- 可以让某名玩家免费(或以最低成本)得到物品。如果所有人事先都知道那名玩家是谁,其他玩家就会有动力出价,纯粹为了防止别人免费得到物品。当玩家知道默认结果是某个对手获得奖励时,往往会有人愿意率先报价。如果大家不知道那是谁——例如随机挑一名玩家免费获得物品——那么玩家可能更愿意不报价,因为每个人的中奖机会都一样。
- 另一种办法是给拍卖增加额外诱因,然后重新举行。如果拍卖一份资源却无人想要,就加入第二份资源,再把组合拿去拍卖;若仍无人想要,就加入第三份,依此类推,直到终于有人认为它值得购买。
- 或者采用最常见的处理方式:丢弃物品,无人获得,然后游戏就像从未发生过这场拍卖一样继续。
不用说,建立游戏内经济时需要考虑的事项非常多!与多数事情一样,这里没有绝对正确或错误的答案;但我希望自己至少提供了一些不同选项,以及这些选项可能带来的影响,供你思考。
解决多人游戏中的常见问题接下来的内容似乎放在课程其他任何地方都不合适,所以我把它留到这里。如果显得有些突兀,原因就是如此。在只能有一名胜者的多人自由混战游戏中,经常会出现几个问题。它们究竟算平衡还是失衡,要看具体游戏;但它们通常都不太有趣,因此必须非常谨慎地处理。
龟缩有一个问题尤其常见于战争游戏,或其他玩家会直接相互攻击的游戏:当你与另一名玩家交战时,即使你赢了,相对于所有其他玩家而言,你们双方仍然都被削弱。聪明的玩家会据此尽全力避免任何战斗,转而加强防御,让自己成为不那么诱人的目标;等其他玩家相互厮杀、人人都陷入虚弱状态时,他再扑上去收拾残局。这里的问题在于,系统本质上是在奖励玩家不与彼此互动;如果互动正是游戏的乐趣所在,你应该能看出为什么这件事需要修正。
平衡问题在于:发动攻击——也就是实际去玩这款游戏——并不是最优策略。最直接的解决办法,是奖励或激励进攻。桌游*《风险》*就是一个简单例子:进攻方和防守方都会损失军队,所以通常谁都不想攻击;于是游戏费尽心思,通过提供进攻奖励来避免龟缩。控制更多领土,意味着只要守住它们,下回合就能获得更多军队;控制整片大陆也有同类奖励;此外还有可以兑换军队的卡牌,而你只有发动攻击才能获得卡牌。
另一种解决办法,是让玩家实际上无法做到不进攻,从而迫使问题发生。比如,*《瘟疫与灾害》和《家族生意》*都是轻量卡牌游戏,玩家每回合抽一张牌,再打出一张牌。少数牌具有防御性质,但大多数牌都会伤害对手;而你每回合都必须打出一张,甚至还必须选择一名对手作为目标。因此用不了多久,你就会被迫攻击某个人——根本不可能避免树敌。
围攻领先者与隐藏实力在玩家能够直接彼此攻击的游戏中,尤其是当谁领先一目了然时,一个常见问题是:所有人默认都会联合攻击领先者。一方面,这可以充当游戏里有用的负反馈循环,确保没有人领先太多。另一方面,玩家往往会矫枉过正——不是仅仅遏制领先者,而是把他彻底摧毁——于是表现良好反而像是在受罚。
为了应对这个问题,一种新的动态会出现,我见过有人称之为 sandbagging,也就是隐藏实力。其思路是:如果当领先者很危险,那么你就应该待在第二名。某名玩家一旦表现好到可能夺得领先位置,就会故意采用次优打法,以免自己成为目标。与龟缩一样,问题在于玩家并没有真正玩你设计的游戏,而是在绕开它。
好消息是,这个问题必须由许多条件共同作用才会发生;只要在事件链的任何一处将其切断,就能解决问题。
- 玩家需要有办法联合起来,“围攻”单一玩家;如果你让玩家很难或根本无法组成联盟、协调策略,那么攻击领先者就不可能发生。在赛跑中,参赛者实际上无法“攻击”彼此,所以马拉松里不会出现围攻领先者的策略。在第一人称射击游戏的多人死亡竞赛中,玩家可以相互攻击,但行动节奏太快,很难协同行动——说实话,除了向附近任何人开枪以外,几乎什么都来不及做。
- 即使玩家能够协调,他们也必须能判断谁是领先者。如果游戏采用隐藏计分,或者达成最终目标的路径很多,以至于谁离胜利最近并不明确,玩家就不知道该对付谁。许多欧式桌游正因如此,要求玩家把自己的胜利点保密。
- 即使玩家既能协调,又知道该攻击谁,只要游戏本身已经内置让落后者追赶的机会,他们也不必这样做。有些欧式桌游只在几个规定时点计分,而且越往后的计分机会价值越高。因此在一轮进行到中途时,谁领先未必总是一目了然;玩家也知道,即使某人在第一次计分中拿到最多分,进入最后一次计分时充其量也只有一点微小优势。
- 即使玩家既能协调、又知道该攻击谁,游戏系统仍可以让这种策略得不偿失,或者提供其他策略。例如,在*《风险》中,人人攻击领先者从某些角度看当然可以说是好策略;但另一方面,游戏也*会激励你攻击较弱玩家,因为消灭一名玩家后,你会获得他的卡牌,从而得到大量军队加成。
- 又或者,由于围攻领先者属于负反馈循环,“教科书式解法”是加入一个与之抵消的正反馈循环,帮助领先者抵御攻击。如果你想要一种从人人平等开始、最终演变成一人对多人的动态,这也许正是合适的做法。
如果选择移除围攻领先者这项负反馈,就要注意:假如你原本依赖它维持游戏平衡,那么现在可能会留下一个失衡的正反馈循环,天然地帮助领先者。因此,可以考虑加入另一种负反馈,补偿被移除的这一种。
造王另一个相关问题是:一名玩家已经落后太多,不可能获胜,但他所处的位置却足以决定另外两个人中谁获胜。有时这会直接发生——在含有交易与谈判的游戏中,落后玩家可能干脆向某名领先者提供特别有利的交易,把整局胜利送给他。有时则会间接发生:按照游戏规则,落后玩家必须在两种行动中选择一种;而所有人都很清楚,选其中一种会让某名玩家获胜,选另一种则会让另一名玩家获胜。
这种情况并不理想,因为它让结局失去高潮:胜者并非凭借更高超的技巧获胜,而只是因为某个输家更喜欢他。当然,在高度依赖外交的游戏中——例如桌游*《外交》——这也许可以接受;毕竟,那款游戏的全部核心*就是劝别人按你的意愿行事。但在多数游戏里,两位潜在胜者都会觉得最终胜利并非真正实至名归,因此设计师通常会想方设法避免这种局面。
与围攻领先者一样,许多条件必须同时成立,造王才会成为问题;你可以消除其中任意一项:
- 玩家必须知道自己的排名。如果没有人知道谁在赢、谁在输,以及哪些行动会让某名玩家压过另一名玩家获胜,那么玩家就没有理由刻意帮助某个对手。
- 最后一名必须知道自己无法获胜,只能帮助别人获胜。如果每名玩家都相信自己还有胜算,就没有理由把胜利白送给其他人。
- 或者,可以减少乃至消除玩家相互影响的方式。如果最后一名没有任何机制可以帮助别人,就不可能造王。
玩家淘汰许多双人游戏的核心就是消灭对手的部队,所以多人游戏沿用这种模式也很自然。问题在于,一名玩家被淘汰、其他人却仍在继续时,这位败者只能坐着等游戏结束;无所事事地坐在那里、不能玩游戏,并不好玩。
如果游戏非常短,这就不是问题。整局只持续两分钟,而你在还剩 60 秒时被淘汰——谁在乎?坐一会儿,等下一局开始就好。同理,如果玩家直到游戏后期才会被淘汰,通常也没有问题。若一场两小时的游戏在 1 小时 50 分左右才开始有人出局,那么相对而言,等待游戏结束、下一局开始不会显得很久。真正麻烦的是,玩家很早就可能遭到淘汰,此后却必须坐在那里无休止地等待。
有几种机制可以处理这个问题:
- 可以改变玩家淘汰的性质,也许降低玩家消灭对手的意愿,使他们只有在认为自己强大到足以消灭所有人、直接赢得游戏时,才会真的动手。桌游*《黄昏帝国》*让攻击对手变得极其危险,因为一场战争可能令你门户大开;因此玩家往往要等到确信自己能占到优势才会进攻,而这通常要到游戏后期才会发生。
- 也可以改变胜利条件,彻底取消以淘汰为目标。如果目标是取得 10 点胜利点,而不是消灭对手,那么玩家可能会忙着收集胜利点,无暇太过关注淘汰别人。卡牌游戏*《光明会》*设有淘汰玩家的机制,但胜利条件是收集足够多的卡牌,而不是消灭对手,所以玩家并不经常遭到淘汰。
- 一种有意思的解决方案,是在第一名玩家被淘汰时强制结束游戏。这样一来,胜者不再是最后仍然存活的人,而是首名玩家出局时,按某项标准衡量处境最好的人。如果玩家可以相互帮助,那么当一名玩家濒临淘汰时,场上会形成一些紧张的联盟:领先者希望那个人出局,其他所有人却都想帮助这名落后者留在游戏中!例如,卡牌游戏*《红心大战》就是这样运作的。电子游戏《圣铠传说 IV》*(世嘉 Genesis 版)的多人战斗模式也采用过类似做法:一旦有玩家遭淘汰,就开始 60 秒倒计时;即使届时仍有数人存活,本轮也会结束。
- 还可以让被淘汰的玩家在出局后仍有事情可做。也许游戏中有一些 NPC,通常按照某套规则或算法行动;你可以把它们的控制权交给被淘汰者(我的游戏小组曾给桌游*《巫师大战》加入这条自订规则:被淘汰的玩家接管棋盘上的所有怪物)。《宇宙遭遇战》通常最多支持六名玩家,但也加入了“场外指点”机制,为第七名玩家提供规则:第七名玩家可以到处走动、查看别人的手牌并向他们透露信息……同时,他有一个秘密目标,要设法让某位特定玩家获胜,所以在传递信息时也可能撒谎。在《黑手党/狼人》*及其他变体中,被淘汰者可以观看剧情展开;即使无法互动,旁观本身也很有趣,所以大多数玩家并不介意转为“观众”。
Excel每一位游戏设计师迟早都确实需要学会 Excel。你们当中有些人可能已经经常使用它;如果没有,就应该熟悉它的操作。因此,请把接下来的内容视为一篇简短导论,介绍 Excel 的工作方式及其在游戏设计中的用法,同时穿插一些我从亲身经验中总结的小技巧。已经精通 Excel 的读者,请耐心一点;我希望至少还能向你展示一两个以前不知道的小功能。注意:我假定你使用的是 PC 版 Excel 2003;如果使用其他版本或平台,下面列出的具体组合键可能有所不同。
Excel 是一种电子表格程序。如果你不是财务分析师,这个说法大概完全不知所云;更简单的理解是:Excel 是一款让你用列表或网格储存数据的程序。最基本的用法,是把购物清单或待办事项按一列记录;如果想另设一列追踪是否完成,这也是完全正当的用法(我处理过许多不过如此的电子表格,例如电子游戏里的美术或声音资产清单,以及它们当前的状态列表)。Excel 的数据储存在一系列行与列中,每行有数字编号,每列有字母编号,每一条数据位于某一行与某一列的交叉处。每个这样的数据位置称作一个单元格(cell,这个词也见于“手机” cell phone 或“恐怖组织小组” terrorist cell),并用所在列和行来指代,例如“A1”或“B19”。你可以用方向键在单元格之间移动,也可以用鼠标点击。
向单元格输入数据一般来说,每个单元格可以容纳三类内容之一:数字、书面文本,或计算公式。数字很简单:在顶部的编辑栏中输入一个数字,然后按 Enter;愿意的话,也可以单击绿色小勾。文本同样简单,按同样方法输入所需文字即可。如果想输入看起来像数字或公式的文本,却希望 Excel 把它当作文本处理,该怎么办?在内容开头加一个英文单引号('),之后便可以随意输入;Excel 会明白你希望该单元格按文本处理。
输入公式时,要用等号(=)开头,后面接想让它计算的内容。大多数时候,你只需要简单算术,可以使用 +、-、* 和 / 字符。例如,键入 =1+2 并按 Enter,单元格中会显示 3。还可以引用其他单元格:=A1*2 会获取 A1 单元格的内容、乘以 2,再把结果放进你输入公式的那个单元格。真正妙的是,只要改变 A1 的数值,所有引用它的公式都会自动变化;这正是 Excel 为你节省大量时间的核心功能。事实上,即使插入新行、导致所引用单元格的实际名称改变,Excel 也会修改公式,更新其中的引用。
添加批注假设你想在某个单元格里给自己留一条说明。一种办法当然是在旁边再放一个文本字段;不过正如你将看到的,要让大量文本显示在那么小的单元格中并不容易——当然可以全部输入进去,但有时并不实用。这种情况下,可以改用“批注”功能给单元格添加批注;单元格角落会出现一个红色小三角,把鼠标移到单元格上就会显示批注。
移动数据剪切、复制和粘贴的工作方式基本符合直觉。你甚至可以单击并拖动,或在用方向键移动时按住 Shift,选择一块矩形单元格区域;也可以单击行号或列标,选中整行或整列;还可以单击行号与列标交会的左上角(或按 Ctrl+A),选中全部内容。按住 Ctrl 再逐个单击单元格,还能选择多个彼此并不相邻的单元格。
如果把一个含有公式的单元格反复粘贴许多次,就会发生一件有趣的事:你会发现公式所引用的单元格不断变化。例如,假设 B1 中有一个引用 A1 的公式;把 B1 复制并粘贴到 D5 后,新公式引用的会是 D4。这是因为默认情况下,所有单元格引用在位置上都是相对于原单元格的相对引用。因此,当 B1 中的公式引用 A1 时,Excel 实际想的不是“名叫 A1 的单元格”,而是“与我同一行、紧靠我左边的单元格”。把公式复制粘贴到别处后,它仍会引用同一行中紧靠左边的单元格。由此不难猜到:在这个例子中,如果把它粘贴到 A 列某个单元格里——它已经位于最左侧,左边什么都没有——结果就会报错:#REF!,意思是你引用了一个不存在的单元格。
如果想强制 Excel 把引用视为绝对引用,无论复制粘贴到哪里都始终指向某个特定单元格,有两种做法。第一种是在公式的列字母、行号或二者前面加美元符号($),告诉 Excel 把行、列或二者视为绝对位置。沿用上面的例子,如果希望每次复制粘贴后都指向 A1,可以写成 $A$1。
为什么这个例子中要输入两个美元符号?因为这让你可以把行当作相对引用、把列当作绝对引用,或反过来处理。随着使用 Excel,你肯定会发现某些时候需要这样做——如果你还没遇到的话。
还有一种方法,能以绝对方式引用某个带名称的特定单元格。它主要适用于这种情况:你在一大批复杂公式中使用多个单元格,编写公式时很难在脑中记清哪个单元格代表哪个数值。你可以给任何单元格命名;默认名称就是该单元格的字母与数字,并显示在 Excel 窗口左上方。要修改它,只需单击名称,再输入所需内容。此后,你就可以在电子表格的其他任何位置引用这个名称,它会作为对该命名单元格的绝对引用。
排序有时你会想给工作表中的数据排序。Excel 的一种常见用途,是追踪大量对象,每行一个对象,每项属性各占一列。例如,在大型游戏项目中,你可能会用一个 Excel 文件列出游戏里的所有敌人:一列是名称,一列是生命值,一列是伤害,依此类推。也许你想按名称排序,得到便于查找的总表;也许想按生命值排序,看看最大值或最小值;也可能有其他需求。这很容易做到。首先,选中所有想排序的单元格;进入“数据”菜单,选择“排序”;然后指定按哪一列排序,以及采用升序还是降序。如果这一列有两条相同数据,可以指定第二列作为平局判定,还可以指定第三列作为第二重平局判定(否则,遇到相同值时只会保留原有顺序)。另有一个忽略标题行的选项:如果最顶端有一行列说明,不希望它参与排序……当然,排序时可以直接不选中它;但有时选中整张表,再单击忽略标题行的按钮更方便。如果不小心把排序弄坏了,不要慌——直接按“撤销”。
有时你会意识到,需要在已有行或列之间插入几行或几列。好处是,无论绝对引用还是相对引用,Excel 都会完全按你期望的方式更新;因此,绝不应该仅仅因为插入一行,就需要修改数值、公式或其他内容。要插入内容,右键单击行号或列标,菜单中就有“插入行”或“插入列”;也可以从“插入”菜单执行。
如果需要移除一行或一列,操作类似:右键单击行号或列标,再选择“删除”。你也许以为按键盘上的 Delete 键也可以,但它的作用不同:它只会清除单元格中的数值,并不会真的把其他内容向上或向左移动。
使用数据有时,你想把一个公式一次复制粘贴到许多单元格里。比如,我的支票簿中每一行都有公式,会在上一笔余额的基础上加上或减去当前交易,算出最新余额;我希望每一行都执行这种计算。公式只需要写一次……但如果必须手动逐个复制、再粘贴到每个单元格,我会哭出来。幸好,有一种简单做法:“填充”。只需选中想扩展的那个单元格,以及它下方或右侧的一大批其他单元格;然后按 Ctrl+D,把最上方的数值向下扩展到其余全部单元格(向下填充),或按 Ctrl+R,把最左侧的数值向右扩展。如果既想向下、又想向右填充,可以选中原单元格以及其下方、右侧的一块矩形区域,再以任意顺序分别按 Ctrl+D 和 Ctrl+R。也可以向上或向左填充,但它们没有快捷键;必须从“编辑”菜单下的“填充”选项中选择。与复制粘贴一样,“填充”会尊重公式对其他单元格的绝对引用与相对引用。
还有一个与“填充”有些相近的命令,适用于下面这样的情形。假设你正在制作一份游戏对象清单,想给每个对象分配唯一的 ID 编号;编号从 1 开始依次递增,而你有 200 个游戏对象。于是,你想在一列中放入 1 到 200,每个数字各占一个单元格。逐个手动输入既乏味又容易出错。可以使用公式:比如把数字 1 放入第一个单元格,假设它是 A2;再在 B2 中输入公式 =A2+1,其计算结果为 2;然后向下填充公式,一直生成到 200。起初这确实可行,但只要开始重新排列或给各行排序,这些相互引用的单元格就可能乱套;它也许还能工作,也许不能,但无论如何都会变成一团糟。况且,你真正需要放在这些单元格里的也不是公式,而是数字。
你可以先在某处临时区域用公式生成这 200 个数字,再复制它们,选择“选择性粘贴”(位于“编辑”菜单下),然后选择“数值”;这样只会取计算结果,以数字形式粘贴,不会复制公式。之后,再删除不再需要的公式。这种方法可行,而且“选择性粘贴/数值”在许多场合都是非常棒的工具,但用在这里未免杀鸡用牛刀。
这里有个漂亮的小技巧:只创建两三个单元格,在其中填入 1、2、3。接着选中这三个单元格,你会看到选区右下角有一个黑色小方点。单击它并向下拖动几百行;松开鼠标按钮时,Excel 会尽力猜测你想做什么,并把内容全部填好。像逐次加 1 这样简单的规律,Excel 能推断出来,并替你完成。规律更复杂时,你可能得不到想要的结果;但至少可以尝试一下,看看 Excel 以为你在想什么,也挺有趣。
函数Excel 自带许多可以在公式中使用的函数。函数名称总是用大写字母书写,后接左括号,再写函数需要的参数——不同函数各不相同——最后用右括号结束。如果参数不止一个,要用逗号(,)分隔。函数可以嵌套在其他函数中,因此某个函数的参数实际上可以是另一个函数的结果;Excel 完全支持这种写法。
我使用频率最高的函数大概是 SUM(),它接受任意数量的参数,并把它们相加。假如要对 A5 到 A8 的所有单元格求和,可以写 =A5+A6+A7+A8,也可以写 =SUM(A5,A6,A7,A8),还可以写 =SUM(A5:A8)。最后一种最有用:在两个单元格之间写冒号,告诉 Excel 你要选取二者之间全部单元格构成的区域。甚至可以用左上角和右下角单元格指定一块矩形区域:=SUM(A5:C8) 会把这个 3×4 区域中的全部十二个单元格相加。
对我而言,第二实用的函数是 IF,它接受三个参数。第一个参数是一个条件,其计算结果为真或假。条件为真时,计算并返回第二个参数;条件为假时,则计算并返回第三个参数。第三个参数可省略;如果省略,而条件为假,单元格看起来就是空白。例如,可以写 =IF(A1>0,1,5),意思是如果 A1 大于零,本单元格的值就是 1,否则就是 5。我经常与 IF 一起使用的函数之一是 ISBLANK():它接受一个单元格;若该单元格为空则返回真,否则返回假。比如,当一列被用作核对清单,而你想在某项尚未勾选时把另一列设为某个值,就可以这样使用。顺便说一句,如果正在制作核对清单,想知道多少项已经勾选——或尚未勾选——还有一个 COUNTBLANK() 函数;它只接受一个单元格区域作为参数,并返回其中空白单元格的数量。
关于随机机制,请回头查看讨论伪随机性的那一周,那里介绍了我最喜欢用于这类工作的三个函数。RAND() 完全不接受参数,会返回一个从 0 到 1 的伪随机数——有可能恰好为零,但绝不会为一。修改任意单元格,或按 F9,都会让 Excel 重新生成所有随机数。FLOOR() 和 CEILING() 可以把数字分别向下或向上舍入到最接近的整数;也可以使用 ROUND() 按通常规则四舍五入。
FLOOR() 与 CEILING() 都需要第二个参数,即要舍入到哪个倍数。多数情况下,你会把它设为 1,因为想舍入到最接近的整数;但若想向上或向下舍入到最接近的 5、0.1,或其他倍数,就把那个数用作第二个参数。为了让事情更令人困惑,ROUND() 也接受第二个参数,但工作方式略有不同。对 ROUND() 而言,第二个参数若为零——通常你会这样设置——就舍入到最接近的整数;若为 1,则舍入到十分位;若为 2,则舍入到百分位;若为 3,则舍入到千分位;依此类推。换句话说,ROUND() 的第二个参数表示结果在小数点后保留多少位有效数字。
我在第 6 周已经提过 RANK() 与 VLOOKUP();当你需要把一份列表随机打乱时,它们很有用。
多个工作表默认情况下,新建的 Excel 文件包含三个工作表标签,显示在左下角。只要双击标签、输入名称再按 Enter,就可以把“Sheet1”之类的名字改得更有意义。如果想让另一张工作表位于左侧或中间,也可以单击并拖动标签来重新排序。右键单击工作表标签,或使用“插入”菜单,可以添加或删除工作表。如果你发现自己经常在两个标签之间来回切换,Ctrl+Page Up 与 Ctrl+Page Down 是一种方便的切换方法,免得总去单击下方标签。
创建多个工作表主要是为了便于组织。有时,当你有一批彼此不同却又相互关联的系统时,把每个系统各自放进一张工作表,会比全都塞在同一张表里、为了寻找目标而四处滚动方便得多。
如果愿意,你确实可以在公式中引用其他工作表里的单元格。最简单的做法是先输入公式,直到该填写单元格名称的位置;然后用鼠标单击另一张工作表,再实际单击想引用的一个或多个单元格。这里需要指出的是,人很容易无意间触发这种操作:你正在某个单元格里输入内容,却没意识到输入尚未结束;接着单击另一个单元格想看看其中有什么,结果它反而开始把那个单元格加入公式。如果发生这种情况,或你不知怎么迷失在只输入了一半的公式里,不确定怎样退出,只需单击编辑栏左侧的红色 X 按钮,它就会撤销你刚才输入的内容。
绘制图表最后还有一项我认为很有用的功能:创建图表。当游戏对象彼此相关时,图表非常适合用图形方式观察它们。选中两行或更多行——或者两列或更多列——每一行或每一列都会成为一条独立曲线;然后选择“插入”菜单,再选择“图表”。选择“XY(散点图)”,再选择显示曲线的子类型。此后,按向导逐步选择所需选项,再单击“完成”,图表就建好了。
使用图表时经常需要添加趋势线。右键单击图上的任意一个数据点,选择“添加趋势线”。你必须指定趋势线应当是线性的、指数的、多项式的,还是其他类型。在趋势线向导的“选项”标签页中,还可以让它在图表上显示方程,以便真正看到最佳拟合曲线是什么;也可以显示 R 平方值(它只是衡量拟合曲线与实际数据接近程度的指标;R 平方为 1,表示曲线完美拟合;R 平方为 0,则说明它跟随机画出来的差不多……不过实际使用中,即使随机数据的 R 平方也会大于零,有时还会高出很多)。如果你要拟合曲线——分析指标时经常如此——大概会希望立即把这些内容加上。
你还应该知道一件事:Excel 默认生成的图表……呃……真的很丑。为了改善显示效果,几乎所有你能想到的事情都可以做到:给图表添加竖向线而不只是横向线;改变所有元素的背景色和前景色;给 X 轴与 Y 轴添加标签;修改坐标轴范围并为其加标签……所有功能都藏在某个地方。图表中的每项元素都能单独单击和选中;通常,想修改什么,只要右键单击它并选择“格式”,或者双击它即可。务必留意:每一种元素——网格线、绘制出的曲线、图例、背景、坐标轴——都是分别处理的。因此,如果找不到某个显示选项,很可能只是选错了对象。试着摆弄各种格式选项,你就会明白我的意思。
美化表格最后,即使不使用图表、只处理单元格,也有一些办法可以让工作表看起来更漂亮。除了显得更专业以外,它还会让别人觉得你好像真的知道自己在做什么 🙂
最明显的办法,是调整配色方案。你可以改变任意单元格的文字颜色与背景颜色;按钮位于右上方的工具栏上——至少我的电脑上是这样。如果你的界面上没有,只需添加“格式”工具栏,相关按钮都在那里。也可以把单元格内容设为粗体或斜体、左对齐或右对齐,以及使用你在 Word 中习惯的各种其他格式。就我个人而言,我觉得用背景色区分几类单元格很有帮助:纯文本标题不填颜色;需要用户修改数值、观察它对游戏其余部分有何影响的单元格用黄色;不应修改的计算结果或公式单元格用灰色;真正重要的内容则使用粗体。
数字与文本的显示方式也极其丰富。选中单个单元格、一块单元格区域、整行或整列,乃至整个工作表,然后右键单击——或打开“格式”菜单——并选择“单元格格式”,便会看到大量选项。第一个标签页就能指定内容是文本还是数字,以及具体是哪种类型。例如,可以把数字显示为货币——带或不带美元符号等货币符号都可以——也可以显示为保留任意位数的小数。
“对齐”标签页中有三项重要功能:
- 方向允许以一定角度、甚至横倒过来显示文字。如果希望列本身很窄,这可以让列标题仍然可读。(顺便说一句,只需单击两行或两列之间的边界并拖动,就能调整列宽或行高;也可以右键单击,再选择“列宽”或“行高”。)
- 自动换行的功能正如名称所示,让文本真正可读。Excel 会很乐意把行高扩展到足以容纳所有文字。因此,如果列很窄,而里面放了一整段话,结果可能每行只显示一个单词的一部分,整团内容完全无法阅读;所以启用它之前,最好先调整列宽。
- 还有一个颇为奇特的小选项,叫作合并单元格,它能把 Excel 纯粹的网格形式变成别的结构。使用时,先选中多个单元格,再打开“单元格格式”,勾选“合并单元格”,然后单击“确定”。你会看到,所有选中的单元格都变成了一个巨大的超级单元格。我通常出于美观目的使用它。例如,你有一份游戏对象清单,每列是一项属性;属性非常多,但又想按类别归组——比如一组进攻属性、一组防御属性,等等。可以在各个单独标题上方再做一行标题,把每一组上方的单元格合并,再在其中写上“防御属性”等组名。Excel 其实有一种叫“数据透视表”的功能,在某些情形下可以自动完成这类工作;但那已经相当高级,如果将来确实需要,就留给你自己用 Google 学习吧。
有时你会发现,自己有一组计算用单元格。它们必须存在,因为其他内容要引用它们;但它们全是中间值,你根本不需要看到单元格本身。一种处理方法,是把它们放进单独的临时工作表;更简单的办法,则是把它们集中到独立的一行或一列,然后隐藏该行或该列。只需右键单击那一行或列,菜单中就有“隐藏”选项。选择后,该行或列会消失;但前后两行或两列之间会出现一条粗线,用作视觉提示,告诉你那里仍有看不见的内容。要重新显示它,请选中两侧的行或列,右键单击并选择“取消隐藏”。
如果想在某几块数据外围画方框,从视觉上把它们归为一组,“格式”工具栏上还有一个按钮可以选择边框。只要选中一块矩形单元格区域,再单击该按钮并选择看起来像方框的边框,就会在周围画出边线。唯一要提醒你的是:在通常情况下,复制粘贴带边框的单元格时,边框也会一并复制粘贴。因此,在完成各种调整前最好不要添加边框;如果非加不可,就先移除边框、移动单元格,再把边框加回来……或者使用“选择性粘贴”,只粘贴公式,不粘贴格式。
我有时觉得另一项功能也很实用,尤其是在用电子表格平衡游戏对象时:条件格式。首先选中一个或多个单元格、行或列,然后打开“格式”菜单,选择“条件格式”。先给它一个结果为真或假的条件。若条件为真,就可以应用一种格式:换用不同的字体或文字颜色,采用粗体或斜体等字体效果,添加边框或背景色,诸如此类。若条件不成立,格式就不改变。在“条件格式”对话框底部有一个“添加”按钮,可以再添加最多两个条件,每个条件都有自己的独立格式。这些条件不会累加:永远先判断第一个条件,若满足就采用其格式;否则再尝试第二个;仍不满足,才尝试第三个。举个我的使用实例:如果我正在制作一款采用成本曲线的游戏,可能会用一列来计算每个游戏对象的收益数值减去成本数值。由于我希望收益与成本等价,对一个按成本曲线判定为平衡的对象来说,结果应为零;正数表示强度过高,负数表示强度不足。我可以在这一列上使用条件格式:收益减成本大于零时,把单元格背景变为亮绿色;小于零时则变为红色。这样一眼就能看出还有多少对象尚未正确平衡。
最后,许多基础电子表格只是要显示一组内容:顶部有标题行,左侧有标题列,工作表其余部分全是数据。有时数据无法放进单个页面;但向下滚动后,你会忘记每一列代表什么。假设你想让最上方的一两行固定不动,无论向下滚动多远都始终显示,以便随时看到标题。先选中标题行下方的第一行,再打开“窗口”菜单,选择“冻结窗格”。你会看到所选位置附近出现一条细线,而且即使向下滚动,它也会留在原处。若要撤销——比如不小心选错了行——请打开“窗口”菜单,选择“取消冻结窗格”,然后再试一次。如果想固定左侧几列,就选中它们右边紧邻的一列,再次执行“冻结窗格”。如果想把最左边几列与最上方几行同时固定,就选中一个单元格并冻结窗格;该单元格上方及左侧的所有内容都会锁定在原位。
说回“乐趣”这整件事……到这里,我们已经讨论了我能想到的、几乎所有与游戏平衡相关的主题,所以我想花一点时间,反思平衡在游戏设计这个更大领域中处于什么位置。诚然,游戏设计的终极目标取决于具体游戏;但我认为,在绝大多数情况下,设计师的目标是为玩家创造有趣的体验。平衡与这个目标是什么关系?
年轻一些、刚做设计师时,我愿意相信二者是同义词:有趣的游戏就是平衡的游戏,平衡的游戏就是有趣的游戏。我并不会骄傲到不肯承认,自己在这件事上大错特错。我尤其遇到过两款游戏,它们尽管不平衡,却仍然有趣;正是这两个反例改变了我的看法。
第一款是一种纸牌游戏,我学到的名字是 Landlord(它还有许多其他名称,其中有些比另一些粗俗得多);最知名的版本大概是*《大达尔穆提》。这是一款刻意不平衡的游戏。每名玩家坐在不同位置,各位置从最好到最差形成明确等级。每轮开始时,处在最佳位置的玩家把自己最差的牌交给位置最差者,而位置最差者则把自己最好*的牌交给位置最佳者,所以局势极度偏向上位玩家。每手牌结束后,玩家按照这一轮的表现重新排位,因此本轮居首者会在下一轮坐上首席。这是一个天然的正反馈循环:上位者拥有太多优势,很可能继续留在上位;下位者拥有太多劣势,同样很可能继续留在下位。按我学到的规则,游戏永远不会结束;大家只是一手接一手地打,直到玩腻为止。大学时,我和朋友有时一玩就是几个小时,所以尽管游戏显然不平衡,我们显然仍然乐在其中。这究竟是怎么回事?
我认为有两个原因。其一是,只要学会规则,你会立刻清楚这款游戏并不公平,而且不公平恰恰就是它的主旨。并非公平与平衡在任何时候都值得追求;问题在于,当玩家期待一款公平、平衡的游戏,得到的却并非如此时,游戏就没有满足他们的预期。由于本作从一开始便建立了“不公平”的预期,你只要决定参与,就已经决定愿意探索一个不平衡的系统。
这款游戏没有失败的另一个原因,是它具有强烈的角色扮演动态。这样说似乎很奇怪,因为它并不是角色扮演游戏……但与此同时,不同座位的玩家确实拥有不同权力等级,因此在大多数组别中,某种角色扮演会自然发生。上位玩家很快乐,因为“当国王真好”。下位玩家同样很快乐,因为在逆境中抗争、在不公平的制度里替小人物争一口气,会带来一种刺激;而且偶尔会有一名下位玩家突然表现得异常出色,一举推翻王座,这令人兴奋(或者某名上位者崩盘、跌至底层,让其他玩家幸灾乐祸)。对我来说,从最底层开始,经过许多手牌,缓慢而耐心地向上爬,最终登顶,也同样令人兴奋——我猜,这有点像辛勤工作、最终退休的隐喻。游戏复制了我们在日常生活中熟悉的体系,让人看到“有产者”与“无产者”;能在游戏的魔法圈中参与并探索这种体系,具有强烈吸引力。
让我确信人生并不只有平衡的第二款游戏,是那款英文标题在语法上并不正确的桌游*《山中小屋的背叛》。这款游戏高度失衡。每次游玩都会随机得到一个采用不同胜利条件的剧本,但其中大多数会强烈偏袒某些玩家而不利于另一些,而且多数剧本都无法很好地随玩家人数缩放——也就是说,三名玩家与六名玩家游玩时,大部分剧本会明显更容易获胜或更容易失败;因此,游戏常常由玩家人数和随机抽到的剧本共同决定。游戏还有很强的随机因素,很可能使一名或多名玩家获得巨大优势或劣势;大多数剧本甚至允许玩家早早出局。虽说这与平衡无关,但本作第一版还有大量印刷错误,看起来简直没有经过足够的玩法测试。(实际上,据我了解,它经历了大量*玩法测试;只是测试者玩得太开心,根本没留意或报告自己遇到的错误。)
尽管存在失衡、随机性和印刷错误,只要找对同伴,这款游戏本身仍相当有趣。原因在于,无论发生什么,几乎每一局都会出现某种疯狂事件,结束后让大家津津乐道。它很擅长把体验塑造成故事,而且故事很有意思。部分原因是游戏在卡牌和剧本中放了大量风味文字……不过这些内容只是建立鬼屋环境,让玩家进入适当心境。更主要的原因是,游戏具有随机性质,所以在过程中的某个时刻,你很可能见到感觉极不寻常的事情:一名玩家突然接连找到一大堆有用物品;某人在关键时刻掷骰,结果好得或差得一反常态;你恰好在最需要的时候抽到恰好正确的牌;又或者某名玩家通过惨痛方式,弄清棋盘上新出现的神秘标记究竟有什么作用。因此,玩家愿意忽略缺陷,因为核心玩法是:作为团队协力探索一个陌生而危险的地方;随后同伴中的一人背叛其他人,局势转为一人对多人;最后作为协调行动的团队获胜或失败。事实证明,作为一种整体游戏结构,它足够独特,因而很有意思。
玩家预期也是*《山中小屋的背叛》中的一个重大因素。我见过一些对游戏一无所知、只听别人说“哦,这游戏很好玩”的玩家;他们始终无法接受游戏竟有这么多问题。换作由我向别人介绍时,我总会一开始就明确说,这款游戏完全谈不上平衡,因为这样能让人更享受整个体验。顺带一提,我的确认为,如果它更平衡,会成为一款更好的游戏;但我想说的是,即使没有平衡,游戏设计也可能*成功。
所以归根结底,我认为游戏平衡所做的,是让游戏变得公平。当玩家期待公平竞赛时,平衡极其重要。例如,许多玩家讨厌竞速游戏中“橡皮筋式追赶”的负反馈:AI 控制的车辆一旦落后太远,就突然获得不可能的速度爆发;原因就在于它让人觉得不公平,因为现实中的比赛并不这样运作。但在*《大达尔穆提》这种公然不公平的游戏中,玩家预期*它不平衡,所以很容易接受。这也解释了为什么集换式卡牌游戏中完全失衡、强度过高的卡牌——尤其是稀有卡——会被视为坏事,而在使用相同机制的单人卡牌战斗游戏中却可能很有趣:面对面桌面卡牌游戏的玩家期待游戏提供公平对局,所以希望卡牌平衡;单人游戏的核心则是角色成长与进展,因此随游戏推进而获得更强大的卡牌,本来就是预期的一部分。
与游戏设计中的一切一样,关键都在于理解设计目标,以及你希望玩家体验什么。但如果你希望他们体验一场公平的游戏——至少对大多数游戏来说确实如此——那么这就是平衡的功能。事实上,我能想到的唯一一类不应追求平衡的游戏,是那些核心玩法明确围绕公平与不公平这个概念展开的作品。
如果你目前正在制作游戏……那么,你大概已经在使用 Excel,所以我也没有多少练习可以布置给你,来锻炼那些你尚未在日常工作中运用的技能。
如果你的游戏采用多人自由混战结构,请问问自己,本文提到的任何问题——龟缩、围攻领先者、隐藏实力、造王、过早淘汰——是否可能出现;然后决定要怎样处理,如果确实需要处理的话。
如果游戏有经济系统,请分析它。玩家能否交易?有没有拍卖?加入或移除这些机制,会对游戏产生什么影响?当前经济系统是否还有你未曾考虑过的替代运作方式?
课后作业既然课程已经结束,这里有两种处理方式。一种是说完全没有“作业”,因为——嘿——课程都结束了!但对我来说,这会是一种懒惰的设计。
所以,我要给你布置一项更长期的挑战,把我们在这里谈过的一切结合起来。制作一款游戏,然后尽可能运用所有游戏平衡课程。花一个月,也许更多——如果最后做出来很有意思的话——这样你就会得到一项可以加入游戏设计作品集的成果。当然,做不做由你决定。
以下是一些建议:
- 为原创集换式卡牌游戏设计一套基础卡。我通常会劝学生远离这类项目,因为集换式卡牌游戏包含海量内容,所以这次要把范围控制住:
- 为一款现有集换式卡牌游戏设计扩展卡组。首先,利用你对现有游戏的认识推导成本曲线;然后把它放进 Excel,并用它创建和平衡一套新卡。设计一两个新机制,为它们确定曲线上的成本,再自行进行玩法测试,找出新机制实际价值多少。把卡组规模控制得小一些,大约 50 至 80 张。
- 或者,如果时间更多,而且除了平衡之外还想做一点系统设计:
- 让游戏自成一体,并把卡牌总量限制在 100 张以内。可以参考*《皇舆争霸》、《罗马》或《暗杀神》*这类作品:它们的运作方式类似集换式卡牌游戏,却无须收集卡牌,而是让玩家在游玩过程中构筑自己的牌库或手牌。
- 核心机制一完成,就为游戏建立成本曲线。把曲线放进 Excel 电子表格,并用它创建和平衡每一张卡。
- 与朋友进行玩法测试,要求他们寻找漏洞与最优策略,试着“玩坏”游戏。根据结果调整成本曲线及卡牌,然后重复这个过程。
- 或者,找一款提供某种模组工具的电脑回合制或即时战略游戏,着手调整其平衡:
- 首先玩一阵游戏,凭直觉分析平衡。是否有某些单位、策略或对象过强或过弱?到网上论坛看看其他玩家是否有同感,还是你只不过采用了不同策略。确定一处或多处失衡后,动用一切可用工具,以数学方式分析游戏,准确判断哪些数字需要修改,以及应修改多少。制作模组,再进行玩法测试,看看问题是否解决。
- 若想做一个强度更高的项目,可以利用模组工具彻底删除一整部分玩法,再从零开始设计一套新的。例如,可以为*《文明》设计全新的科技升级体系,或为《星际争霸》*设计一套新单位。愿意的话可以沿用现有美术,但要改变玩法性质;然后着手平衡新系统。
- 如果你喜欢即时战略游戏,却更偏爱桌面形式,可以改为设计一款微缩模型游戏。多数微缩模型游戏都很昂贵——毕竟要购买并涂装大量模型——所以请挑战自己,把成本压低。使用成堆的硬纸板方块,自己拼装、剪裁。有了如此廉价的组件,愿意的话甚至可以加入即时战略类型中的经济与生产要素。
- 首先研究一些现有微缩模型游戏的机制;它们通常相当复杂。为了让工作量可控,可以在哪些地方简化战斗机制?设法把游戏缩减为一套简单的移动与攻击机制,再配上少量特殊能力。(当然,如果想把挑战缩小,也可以只给自己已经在玩的某款微缩模型游戏制作一套扩展。)
- 与其他项目一样,为棋子的全部属性与能力建立成本曲线,并使用 Excel 创建和平衡一套单位类型。规模要小,也许只做 5 至 10 种不同单位;你会发现,即便数量这么少,也已经相当难以平衡。考虑在单位之间加入一些非传递关系,确保不存在一种严格优于其他所有方案的策略。如果最后真的很喜欢这款游戏,可以再为一个新“阵营”制作同样规模的一套单位,并尝试让第二套与第一套彼此平衡。
- 打印一套廉价组件,进行玩法测试,并不断迭代设计。
- 或者,如果你更喜欢桌面角色扮演游戏,可以分析自己最喜爱的作品中的战斗系统——或冲突解决系统——找出失衡,并提出规则修改方案来修正它。若想做更长期的项目,可以设计原创战斗系统:既可以替换现有角色扮演游戏的战斗系统,也可以为设定在原创世界中的原创角色扮演游戏服务。为了挑战自己、同时控制范围,请设置页数限制:规则说明最多十页,而且全部内容应能浓缩成一页摘要。如果你有固定的桌面角色扮演小组,就和他们一起测试这套系统;如果没有,也许应该考虑选择另一个项目。
参考资料在撰写拍卖机制与多人机制时,我分别发现下面两篇博客文章很有参考价值:
结束语……我只想说,在这个夏天整理这些信息,对我而言是一段非常精彩的经历;也希望你喜欢与我一同踏上这段旅程。
你也许想知道,我以后会不会再做类似的事。答案当然是会,尽管我目前还不知道具体会是什么。如果你想参加,请留意这里的公告;等我开始筹备 2011 年夏季课程时,就会发布消息。
祝愉快,
——Ian Schreiber
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