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[其他] 索尼AI超分辨率技术PSSR的详细介绍论文

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发表于 2026-8-28 16:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dumplingpro 于 2026-8-28 21:02 编辑

之前听到有个索粉,宣扬索尼技术力天下第一,AMD费拉不堪,索尼PSSR多年磨一剑,领先AMD两代,AMD的FSR4超分辨率技术其实是PSSR技术逆向输入。

我寻思AMD拉只是相比NVIDIA拉,人家好歹世界第二大AI硬件供应商,上能玩万卡集群,下能玩小模型量化剪枝,不至于AMD连做个模型都搞不定,而索尼甚至连AI公司都不是。
并且这几年AI进化速度很快,基础架构都不一样了,真的多年磨一剑,反而技术落后了。

于是我进行了文献搜索,发现索尼PSSR项目首席研究员,没多久之前(2026年8月),在一场高档次的图形学学术会议上(siggraph,计算机图形领域的顶会),发表了一份报告《Upgrading PSSR on PlayStation5 Pro》,介绍了PSSR的技术细节。

报告连接:https://advances.realtimerendering.com/s2026/index.html#pssr
具体演讲稿:https://advances.realtimerenderi ... ig_v1_0_publish.pdf


大概意思:

PSSR确实在5年前就开始尝试研发,当时索尼采用的是 CPN架构,AI输入输出的信息包含颜色信息,性能消耗大,不稳定,还有不少问题(闪烁、鬼影),导致效果不佳。

后来与AMD联合开发(Project Amethyst/紫水晶计划)开发升级版PSSR,转变了思路,采用了一种叫 KPN 架构,不再直接输出画面色彩,而是交给GPU用传统方法处理。

加上一大堆巧妙的做法,让大约 90% 的神经网络参数都在极低的分辨率(540p 甚至更低)下运行,降低了性能开销,还消除了不稳定的问题。

总而言之,索尼使用较老的CNN 架构(作为对比,DLSS4是更新的Transformer架构,FSR4是CNN+Transformer混合架构)。

并且适配了游戏机有限的硬件资源——与AMD使用AI主流的浮点数(FP8)不同,PS5PRO用的是更节省成本,但精度更低的整数单元算力(INT8)。
(PS5总设计师在数毛社的采访中提过,大概是300 T整数,不支持稀疏性,
采访链接:
https://www.digitalfoundry.net/a ... n-of-pssr-upscaling
https://www.digitalfoundry.net/n ... iew-with-mark-cerny
,浮点数和整数在AI上的差别,可以参考本地AI部署时,那些降智的INT量化版AI模型)。

用老架构+有限硬件资源,做到了接近FSR4的效果,于是自豪的去学术会议作报告了。

索尼根本没有什么超越AMD两代的“超时空黑科技”。
而是索尼在AMD的FSR4技术基础上,适配游戏机有限的硬件资源,做了一个效果接近的阉割版……量化版。
(副产物就是整数版FSR4,之前泄露过,现在正式转正,变成了7000和6000系显卡能用的FSR4)




----------------------

并且PS5有破解,可以安装linux:
https://github.com/ps5-linux/ps5-linux-loader
因此性能不是黑盒,而是可以跑分测试的,这是数毛社的测试:
https://www.digitalfoundry.net/n ... vs-native-ps5-games
CPU性能,单核大概I7 7700水平,多核大概3600(虽然3600核更少,但单核更强,总性能相同),GPU是6700不带XT。

并且也跑了一些游戏测试,发现相当多第三方游戏,安装linux的PS5,使用Linux+Proton兼容层,跑PC版游戏,即使有兼容层转译损耗,也和PS5原生版本差别不大。
比如《黑神话》,《红色沙漠》(这个开发者直接提供了PS5版的真实画质选项,数毛都不用),《识质存在》(卡普空小萝莉)等等……。

——也就是说,现代第三方游戏厂商一堆懒狗,PC没做优化,PS5也一视同仁没做什么特殊优化……。
除了第一方游戏,现代根本没有什么主机“优化黑魔法”。




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发表于 2026-8-28 16:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjd 于 2026-8-28 16:31 编辑

看错了,还以为第三方自己就是套壳 proton 上 ps5
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发表于 2026-8-28 16:32 | 显示全部楼层
符合当初设想的zen2+5700xt水平
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 楼主| 发表于 2026-8-28 16:33 | 显示全部楼层
whzfjd 发表于 2026-8-28 16:30
算不算微软 directX 堪比图形 API 界的 IE,拖大家后退?

DX12 反而是进步的,我记得DX支持了多种AI超分模型,允许任意选择,避免NVIDIA垄断,给了AMD一条活路
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发表于 2026-8-28 16:50 | 显示全部楼层
全封闭平台就适合结晶粉脑补用来汴京,最常见的就是主机“优化”魔法

只有FSR的PS5已经没前途了,PSSR好歹是硬件超分,收拾收拾表现还能再上一层,可惜现在都是全平台,根本不会有厂商去干这吃力不讨好的活
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发表于 2026-8-28 17:23 | 显示全部楼层
说实话intel单核从4代到9代基本都是skylake IPC都没啥进步吧
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发表于 2026-8-28 17:30 | 显示全部楼层
sssssd技术呢?大概是什么水准的ssd?
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发表于 2026-8-28 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
你活了饺子,VR有没有新的东西
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发表于 2026-8-28 18:44 | 显示全部楼层
youheng 发表于 2026-8-28 17:30
sssssd技术呢?大概是什么水准的ssd?

机械硬盘水准,我ps5买了10年了,现在读盘都得一个小时起步

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-8-28 19:02 | 显示全部楼层
饺子哥,你终于活了。
你打算买 Steam Frame 吗?
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发表于 2026-8-28 19:10 | 显示全部楼层


当时吹的PSSR2.0

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 楼主| 发表于 2026-8-28 21:13 | 显示全部楼层
吴怀在 发表于 2026-8-28 19:02
饺子哥,你终于活了。
你打算买 Steam Frame 吗?

打算,但还没出。

现在用的松下VR很满意,缺点是没眼追,那么高分辨率显卡遭不住。



最近在看一个VR最前沿、应该也能用在普通屏幕上的运动感知注视点渲染技术。

主要参考论文:
《Locomotion-aware Foveated Rendering》 (DOI:10.1109/VR55154.2023.00062)
https://www.researchgate.net/pub ... _Foveated_Rendering

简单来说,画面运动速度越快,肉眼感知能力越低(也就是人类动态视力低)。

按照这篇论文的测试,画面运动速度超过0.15度/秒(这是一个很小的值,对于VR来说相当于40分钟转一圈,对于4K显示器来说是1秒移动8个像素),人类的肉眼感知能力就会快速下降,平均降低到1/4左右分辨率(也就是4K变1080P这个级别),受试者的感知并没有太明显。

因此可以让画面在运动时降低分辨率+提高帧数(在画面高速运动的时候,人类动态视力低无法看清高低分辨率的差别),低分辨率反而产生了一种接近现实世界的“运动模糊”效果)。
而在画面静止下来的时候,提高分辨率+降低帧数(因为画面低速运动下,大概100毫秒才改变1个像素,9帧和90帧没多大区别)。

从而进行独立于注视点渲染的优化。

甚至理论上,我可以亲手做这个实验:
现代显卡有光流单元,可以极高的效率检测像素运动,比如NVIDIA Optical Flow SDK这个官方的开发软件有这个功能。
把显卡缓冲帧设置为2,用NVIDIA Optical Flow SDK拦截和计算出像素运动速度,生成一个VRS的掩码图(注视点渲染的核心,决定什么区域用什么分辨率)
然后用OpenXR API Layer注入。

可以降低GPU压力,而且适用非VR屏幕。

但暂时没这个能力和时间。

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