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[PC] 《Madspace: To Hell and Beyond》玩后感:高烧迷梦,天旋地转。

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发表于 2026-7-29 22:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 z0mbie 于 2026-7-29 22:17 编辑

这部由某家短命的俄罗斯游戏工作室留下的游戏简直就是线性FPS里的弗兰肯斯坦。

想讲这游戏但又不知道如何讲起,因为几乎每个关卡思路都不一样,各个节点和开关之间的联系全靠猜,再加上贴图几乎都是乱贴没有基本没有参考意义,上一关能打破的障碍到这关就坚不可摧,这关贴在地上的贴图下一关就贴到墙上,导致每次进入新关卡就得重新构建通关思路。但是建立通关思路这件事本身也是困难重重,因为不仅动线跳脱,这游戏还造了一堆非欧空间,前期关卡里还算能当奇观图个新鲜,到后面融入关卡流程之后各种反直觉的景观就能把你绕得头晕目眩不知所以,房间处处相连但极度难以推导,通关路线比隐藏物资还难找,真是名副其实的“疯狂空间”。不过到了后期这种迷宫设计反而减少,取而代之的是更加难以理解的开关顺序和过关流程。和地图设计紧密相连的资源摆放也是顶级折磨,用来补血的医疗包总是躺在会扣血的酸液池里,武器和弹药总是处于敌人的集火范围内。游戏里也有不少看似慷慨的无限资源房,但并不代表你可以随心所欲地拿取,吃血球溢出来的量会扣能量条,吃能量球溢出的量会扣血条,导致每次摸资源房都得和打怪一样紧张。

战斗系统和地图设计一样奇葩。你能随身携带20个超高伤害地雷,变态吧?但是几乎所有敌人都会飞。这些用橡皮泥和线圈拼凑起来的玩意不仅会飞,伤害和击退力还奇高无比,两三个聚在一起集火你就跟踢皮球一样,还经常把你踹到角落里乱拳打死就跟推斯特贼贼在高中厕所里说“围着我打”一样。更糟糕的是这游戏你和敌人都没有Hitscan手段,而且地图里还一堆狭长走廊,所以这些长得奇葩的东西通常就挤在走廊的尽头里打出伤害血妈爆的激光,然后,这些九十年代斯拉夫图形技术造就的简陋射线慢吞吞地划过整条走廊,飞到你脸上猛猛肘击血条的同时,也消磨你的耐心。而你能做的要么掏出同样的激光枪和它磨叽对射,要么急眼了翻出强力武器浪费宝贵的弹药(除了跟踪飞盘)迅速结束在关卡中微不足道的一次遭遇战。中期加入的新敌人要么跟踪弹能追你到天涯海角,要么一发下去能无视难度设置直接干空你的血槽,至于BOSS战,我操,全是结合上述两种敌人特点的机械恐龙喷出巨大多爆伤跟踪弹!





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