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[PC] 《兽娘红茶馆/けものティータイム》发散式简评

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发表于 2026-7-29 00:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
兽娘红茶馆,店主不一定是兽,顾客不一定是娘,译名颇有诈骗之嫌。即便如此,仍然义无反顾地在打开游戏之前就把设定集塞进购物车的,才算是兽耳娘的信众。二次元,很神奇吧?

二次元好啊,二次元得玩。在高强度工作和高强度大巴扎之余,我放弃了积存已久的法国原神和韩国原神,优先打这个游戏,其原因是——

我、我、我Noco孝子啊!

别误会,我对新时代炼金的画风没有意见,不玩新作显然是因为炼金系统做砸了。不玩莱莎绝对不是因为不喜欢大肥腿,不玩优米雅肯定不是因为我对黑色头发的女性角色有偏见,不玩红白总不会是因为手游出身刺痛了姨姥脆弱的小心脏吧!只是noco担纲角色设计的游戏我确实很久没玩到了,虽然翻遍了设定集也没看见几张画,但是挂在steam库首页就能养眼这种事情,大巴扎太吾绘卷金偶像谜案这堆烂怂玩意做得到吗!

不过,哪怕排除对画风的个人滤镜,我也认为,《兽娘红茶馆》确实在某个非常小的子类上达到了新的高度。

这类游戏,我倾向于称其为VA11-like,也就是披着SLG皮的视觉小说(VN)。它们多少提供一点玩法,或者是模拟经营,或者是音游,或者是简单的解谜之类。而这些玩法实则并不旨在提供充足的游玩乐趣——一般来说,也确实没有这个能力——而是把强化沉浸感作为本职工作。

这点沉浸感是它们有别于传统VN的关键。沉浸感的大敌是因符号化而产生的疏离:对任何VN创作者而言,最危险的玩家行为莫过于“为了进线而点选项”、“为了好结局而看攻略”以及“为了看曹丕而按下Ctrl”。仅在此时此刻,玩家主动拒绝了与故事的共鸣,独独通过权衡收益而做出选择。这对于游戏并非坏事,但对于“小说”则糟糕透顶。正因此,现代VN愈发少地用复杂的选项树去规制通往TE的路线,因为这些抉择一旦简单,就只会显得幼稚;而一旦困难,就会将玩家引向重复劳作、ctrl狂奔的深渊。

传统的VN——实则不拘泥于VN——用来提供沉浸感的手段,通常被我们称为“演出”。从简单的特效运用、播片CG,到复杂的视角控制、动作同调(这词我编的,比如QTE),演出总是引导着玩家的感受超乎游戏行为本身,跳出“以A行动获取B收益”这个最基本的游戏框架,进而以亲身感受故事。或者说,这类游戏的最高追求,就是让你愿意给你的客人加上一句“Have a nice day”的留言——哪怕知道这几乎不会引发任何额外对话。

演出这项工作,许多时候是越过游戏所构造的那一层抽象,把类同于角色的情绪直接带给玩家。若要塑造恐怖的氛围,就调低亮度、播放悚人的音效,甚至直接把脏不拉唧的特效投到玩家的屏幕上——没有什么比暂停时一只鬼手帮你按下“继续”键更恐怖了;若要渲染喜悦的情绪,当然要用华丽的视觉效果、高昂的音乐,再加上充足的回报;若要刻画强敌,靠的自然不是角色嘴里吹的实力,而是硬数值、强机制,只有让玩家真正陷入苦战,boss才不会沦为cjb,才对得起前面长长的铺垫。这些做法,往往并不是游戏内角色的感知,而是直接作用于玩家的效果。

而“操作”这个行为,天然会带给玩家扮演感,这正是电子游戏能有别于其他艺术体裁的根本。倘若操作带给玩家的体验能契合情节呈现,那就再好不过:猛按A键推门,那是你在使劲;抓住瞬间闪过的QTE,那是在专注地寻找机会;捏住裙边往上滑动,那是——呃,反正比单击“脱下”按钮强多了,连点击模拟器都做不明白把睡〇做成cg播放器的黄油社团我都建议立刻倒闭。

话说了这么多,《兽娘红茶馆》在这方面做得怎么样呢?

一般。

好吧,坦诚地讲,《兽娘红茶馆》在玩法上毫无建树。调配页面状似炼金的UI让人多少产生了一丝期待,但是在游戏推进两三天之后就光速破灭了。调配玩法基本是走流程,经营部分除了sl之外也毫无策略可言。作为红茶馆的店长,游戏玩法既不能让你感受到开店的艰辛,也无法体会泡茶的乐趣——

只有一点,它让你有权投入心意。

哪怕玩法无聊到爆炸,随机性的引入完全不知道意义在哪,数值像是随便抓了个小学生写的——唯有自由度本身,它不会背叛你。每位客人喜欢的配方记在你的心里,谁爱吃什么点心,又在哪一天会来,今天是谁的生日,要不要给他写一句留言,就只是这些——而这种事,有些游戏做不到,哪怕爱之深了恨之切了,最终你能做的只有听完语音,左键单击。

这正是我认为这个类型最大的存在价值:有些游戏使你知晓爱,但并不给你任何表达的途径,那绝非爱的正确运转方式。爱或许是一种自我满足,但倘若连自我满足的方法都不提供,无法宣泄的爱就只能悄然冷却。

它仍是一部视觉小说,它的玩法没有惊艳之处。但透过摄像机的镜头,静看这段不太长的悲欢离合之余,有此一物,足矣。

extend:
《兽娘红茶馆》其实有不少值得称赞的鬼点子,比如引入ASMR——这是聪明的一手,首先可以骗来一部分对应受众,其次这确实能强化沉浸感。遗憾的是量太小、太重复,如果能多增加一些差分,应该要更好些。
此外,很多人可能没注意到,bgm其实会根据在场角色会增减音轨数量。这种改变可能并不明显,但是对音乐气质的改变很好地营造了角色的气场,比如什锦的木吉他、老登的贝斯,或者牧场姐妹的鼓组。
最后,获取的每个道具都能正儿八经地反映在画面里……这可能没啥好夸的,但确实很多游戏没做到。看着店面一点点地充实,多少能获得一些满足感。
从这些角度来说,《兽娘红茶馆》确实是一部下了功夫、有些巧思,或者说,推荐二次元游玩的好游戏。

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发表于 2026-7-29 12:14 | 显示全部楼层
支持一下 玩的时候能感受到很多提升空间 但对于喜欢这一类的还是很推荐体验的 很不错的氛围系作品
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 楼主| 发表于 2026-7-29 21:58 | 显示全部楼层
BaldFish 发表于 2026-7-29 12:14
支持一下 玩的时候能感受到很多提升空间 但对于喜欢这一类的还是很推荐体验的 很不错的氛围系作品 ...

感觉这游戏尤其是堆料空间还很多,但是最终就这么点体量,只能说制作组能力到这了
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发表于 2026-7-29 23:25 | 显示全部楼层
我最初关注这个游戏也确实是因为小鸟的asmr和主题曲宣传,OST有几首我挺喜欢的经常会听听。游戏本身体量确实太小了,看得出来最初设想了不少要素,但落实到成品真的也就各方面做了一点点而已,作为游戏有不少遗憾,作为电子小说的话我还是很满意的,挺温暖感人的故事。
看了LZ的帖子回STEAM一看才发现近期还拿了电击独立游戏的奖啊。
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发表于 2026-7-30 01:15 来自手机 | 显示全部楼层
可以,买了,不好玩找你赔钱
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