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[怀旧] 20岁小登第一次玩半条命Alyex

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发表于 2026-6-2 17:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tiffanyfliage 于 2026-6-2 20:21 编辑

  说来惭愧,我至今没玩过半条命1和2。在待玩列表里躺了接近两年,最后居然是突发奇想租了一个月vr,让半条命alyx成为了我首次接触这个传奇ip的作品。

  因为没研究vr手柄上有没有什么组合键可以截图,所以很遗憾这篇上万字的感想没办法插入任何配图,只有干巴巴的文字了。

  说起来很有意思,虽然我是在2026年才通关这部游戏,不过我首次游玩已经可以追溯到2023年,在vr体验店里体验了两个小时(花了整整80块,真黑啊,现在租一个月quest3也只要区区280而已),之后2024年也租了一个月vr,自然是第一时间购买了alyx并且尝试游玩,可惜当时电脑配置很差,加上家里WiFi质量也不行,无线串流几乎在不可玩的程度。所以再次体验了游戏的开局之后,在刚拿到手枪的场景,利用打空子弹罗素便会给新弹匣,不管场景里是否存在其他弹匣的游戏特性刷了500发左右的子弹,我的存档便在此沉睡了两年。而这回,我也没有兴趣第三次体验游戏的开局,直接从这个半作弊存档开始了游戏。
  虽然除了浅尝几小时l4d2,csgo和deadlock以外,我几乎对v社游戏和设计哲学没有任何的了解,不过我仍然是对v社游戏充满信任的,久经考验的经典作品当然是原因之一,不过更为重要的当然是alyx这一作本身的良好口碑,以及时隔两年仍然印象深刻的开局。时至今日我依然记得开场的那个阳台,随意的捡起散落的一切小物件细细把玩,丢东西吓跑隔壁窗台的鸟和猫,摇晃火柴盒细听以假乱真的火柴碰撞音,狂甩酒瓶欣赏里面的液体物理效果和涌上来的气泡,再走进房间,拿起笔和橡皮在窗户上画出最狂野的阿姆斯特朗螺旋加速喷气式阿姆斯特朗炮,把可以捡起的所有杂物堆成一座小山,到完全尽兴之后才启动无线电推进剧情,最后在身临其境的场景里被联合军士兵拿枪指头瞬间戏来了举起双手投降,在屋顶之间穿梭时恐高不敢往下看……这些鲜明的印象只能用意犹未尽四个字来总结,所以我也完全信任这游戏在接下来的流程中也会给到我相同的快乐和惊喜。而事实上,大多数的时间里也完全没让我失望。

  在说alyx定义vr游戏的交互之前,我首先得聊一聊在我的印象中,vr游戏交互的缺点和痛点。首先不必多说,频繁的动作交互带来的巨大运动量,尤其是拾取物体时的频繁伸长手,或者弯腰蹲下必然是每一个vr玩家的痛。当然可以扯出沉浸体验,锻炼身体之类连自己都骗不到的鬼话来找补,不过很现实的点是,除了VRChat,我几乎没见过有哪个vr游戏有很多玩家愿意长时间游玩。哪怕完全没有晕动症的vr玩家圣体,至多玩个两三小时多少也得停下来歇歇。至少对我来说,很多时候停止游玩并不是因为晕动症之类的无可奈何的原因,而是举着一个几百克的手柄不停的挥动手臂,带来的肌肉酸痛可能并不输给干体力活。而完全只用最省力的方式慢条斯理的互动,又是对沉浸感的一种毁灭性打击。所以我一直坚持用最大开大合的方式玩游戏,生化4的小刀攻击能划出破风声,剑与魔法用二刀流手动砍出次元斩,没有攻速上限的森林vr,更是让攻速等于自己的极限,三秒撂倒一棵树。然后,许多vr射击游戏,或者干脆说几乎全部的vr射击游戏,都没办法解决双手武器难瞄准的问题。毕竟单手瞄准只需要轻微转动一只手的手腕,让瞄具和目标连成一条线,而双手武器则需要让两只手的相对位置和目标三点一线,瞄准难度反而直线上升,再加上vr的无实物表演特性,轻微的手抖就能让瞄准点偏到十万八千里以外。虽然双手武器的操作困境并不只存在于热兵器,反而是冷兵器问题更大,比如剑与魔法里,双手冷兵器也几乎完全处于不可用状态,不过毕竟alyx里没有近战,所以也不多提。最后是vr的特性和优势在许多游戏里并没有被发挥出来,反而让许多传统游戏里使用快捷键和组合键能完成的操作在vr里更加困难,比如多重武器和道具之间的顺畅切换,足够沉浸和有趣的演出,以及ui/ux的易读性和交互效率。我觉得这方面都不需要做过多举例,大部分游戏要么是搞出一大堆的轮盘和菜单来影响流畅体验,要么就是胸口,腰间,肩膀,甚至腿上放满交互点,需要大量的记忆道具和交互位置的关系,才能在紧要时刻顺利拿出想要的道具。
  
  而alyx是怎么解决这几个问题的呢?首先,运动量和场景交互,alyx发明了游戏的核心玩法之一,重力手套。只需要对准想要拿取的物体,然后按住按键轻轻一勾,物体就会准确无误的朝你飞来。于是,拾取再也不是持续的体力消耗,而是一个爽快的,能让人感觉到在掌控这个世界的小动作。这玩意太符合直觉,太方便了,以至于在玩alyx的那段时间,我在现实里想要拿点什么不在手边的小物件都会想起alyx的便利,忍不住空手比一个使用重力手套的动作。上次让我产生“不能做到这样的事情的现实真是无趣”想法的游戏,还是野炊和王泪的滑翔伞和通天树。只有和需要双手才能拿起的重物,以及打开抽屉、使用低处的机关之类的场景,才需要让人改变姿势。但是游戏同时又提供了三档高度,短按左摇杆在蹲和趴的高度做切换,长按则是站立高度,再加上游戏完全没有近战武器和双手枪械,无论是姿势还是运动量都是vr游戏里数一数二的,舒适度接近单纯的坐着。(晕动症带来的不适感除外)。再然后是alyx的交互,只有系统暂停菜单而没有任何暂停游戏的交互菜单,一切的交互都由世界内的显示器和全息投影来完成。使用右摇杆按下来切换武器,交互点则被简化到了三个:肩上取出当前所持武器的子弹,在升级武器时则取出树脂。其他物品只能放在双手的手腕处。不过虽然进行了交互简化,但并非纯粹的对玩家进行限制。子弹的上限是999,等于说拿得到就装得下,而其他物品虽然只能存放两个,但并不代表你不可以拿个桶装满,走到哪拎到哪。既做到了交互简洁,又做到了自由度拉满。在传统游戏里能复刻这样的体验吗?我觉得很难。到这个时候我才能深刻的意识到,这是只有vr才能做到的交互,是只有把双手伸进游戏世界才能拥有的自由度。优秀的游戏是一定会让自身有趣的机制和玩法融入到主要玩法之中,提供独特且有趣的体验的,半条命alyx也不例外。

  作为一部纯线性的射击冒险游戏,半条命alyx并没有选择战斗爽的路线,而是为了让玩家多在游戏世界内与场景互动,把重心完全放到了搜刮之上。先说搜刮的部分,游戏并没有给多少“刻意设置的补给点”,也就是那种摆在道路正中心,几乎不可能错过的资源点。正相反,绝大多数的资源被散落在了犄角旮旯,橱柜抽屉,甚至是需要伸头去看的垃圾桶和移动厕所的坑里。于是每到一个场景,我都有充足的动力去把每一个抽屉拉开看一眼,把柜子上的杂物全都搬下来,像只巨型苍蝇一样围着垃圾桶和马桶打转。只要看到那代表资源的浅蓝色光芒,都有种发了笔小财的快感。搜刮过程中,音效和手感自然也是爽感的重要组成部分,从重力手套对准物资时“嗡”一声的提示音,到勾过来之后“啪”的一声紧紧握在手中,感受到恰到好处的短促震动,再到放到肩上松手之后“哗”的一声放进背包的提示音,虽然对于v社这种顶级开发商来说,优秀的音效和震动反馈是不比多夸的基本功,但是如此舒适,爽快,还足够沉浸的体验又让我无法一笔带过。

  不过同样属于基本功的视觉引导,我倒是颇有微词。虽然树脂和子弹都会发出浅蓝色的微光作为提示,前期只要看到蓝光就知道一定有资源可以拿了,体验同样非常的舒适,但是从游戏的中期开始,场景里出现了大量的发光蓝蘑菇,敌人的无人机打爆之后的残骸也有蓝色的光圈,某些场景里还会莫名其妙的出现偏蓝的光源和粒子,看到蓝色光开心的准备拿取资源结果发现什么都没有的情况绝对不止发生了一次两次。说实在的,这种时候真的会让人感觉到非常的失望,不仅是对资源的期待落空,更是对视觉设计与场景美术打架的不满。另外,霰弹**本来给的量就非常少,大部分还只是一两颗子弹单独的放在箱柜上,偶尔才会见到四颗子弹的盒装版本,而子弹弹壳上那一圈蓝光,在一大堆的场景光源里更是几乎invisible了,好几次都是重力手套偶然间扫到,出现提示音并让子弹高亮才让我发现这里居然还散着两颗子弹,实在是不理解这样设计的意义何在。明明手枪和冲锋枪的弹匣的视觉引导都做的非常明显,几乎不会错过。

  至于搜刮以外的互动,大致可以分为三类:需要工具“alyx”启动的骇入类,同样使用工具来连通电路的修理类,以及与场景和机关互动的解谜类,也都完全发挥出了vr游戏最重要的两个特性:互动性和沉浸感。骇入类自不必多说,完全是由vr交互作为底层逻辑设计的谜题。解除地雷时一边注意不要碰到地雷发出的激光,一边把光球在限定时间内拖过几个圈塞进终点,打开上锁资源柜和启动武器升级站时要么需要前后左右观察全息投影的谜题,要么左右手各司其职的一边转动球体,一边拖动光点躲避障碍,又或者是全向的转动球体,偏转光线射中目标点。而修理类则将谜题和场景融入到一起,玩家既需要举着工具对着墙壁扫描电路并修理,还要在电路走到无法接近的地方时想办法排除障碍,或是推断找到电路通向的位置。是的,我认为这类谜题有趣的部分并不是接通电路,反而是在摸清整个电路结构的过程中排除的那些场景障碍。轻度,沉浸,有趣,作为射击冒险游戏中调整游戏节奏的小解谜,alyx的做法无疑是非常正确且优秀的。虽然这些谜题的种类实在是有限,数量也有些过于密集,不过这些暂且按下不表,留到后面的部分再细说。
而解谜类的谜题,则更偏向于把传统线性和箱庭游戏中常见的谜题搬到vr里并且加以操作上的适配。比如我印象最深的一个谜题:看到被反锁住的房间里有个油桶,而外面的机关的电源是从这个房间里牵出来的。在确认了这个房间没有第二道门之后发现房间上方的通风口开了个大口,口子上还搭了块布,这个场景里刚好又有无限刷新的手雷。这便是非常成熟且标准的弱引导,哪怕以上的提示要素有一两个没有被玩家注意到,剩下的线索也总能让玩家自行推断出设计者的用意。而这样的谜题也总会多少用到vr交互的特性,毕竟亲手把一颗手雷丢进通风管,解开充分利用物理引擎的谜题拿到能量核心,又或是拨弄机械设备的控制杆,同样也是比传统游戏的按键交互更加沉浸的体验,不过v社在这些谜题里显然更注重vr特性和谜题质量之间的平衡。所以在沉浸式互动的新鲜感褪去之后,游戏的后期我依然会惊叹于弱引导的全面与自然,和谜题本身巧妙的难度把控和趣味性。

  然后,再来聊聊alyx解决的最后一个我认为的vr游戏痛点:演出。

  既不是地铁觉醒那样直接模仿4a工作室的地铁三部曲的传统第一人称演出风格,也不是像一些vr移植作一样在播片阶段直接变成2d观影,因为我暂时还没有体验久闻大名的阿斯加德之怒,所以也不确定这样的演出风格是否是alyx首创,不过我可以确定的是,alyx的演出同样非常优秀,只属于vr的优秀。无论是开局几乎戳到玩家眼珠子里的联合军士兵的枪管,还是那个弗地岗人施展的……魔法,截停火车和摧毁“金库”时地动山摇的崩塌和爆炸,结局时G-man神神叨叨的在玩家的四周出现又隐去,等等等等,alyx的演出全程都做对了一件非常重要的事:在这个裸眼3d的游戏事件中,让玩家被卷入演出,体会到身临其境的感觉。这种演出都不能用呼之欲出来形容,毕竟裸眼3D屏幕确实会让人感觉到有东西要从屏幕里跳出来一般的沉浸和震撼。而VR,则是从一开始就让你身在那个世界里。
而“杰夫”章节,和从进入“金库”到游戏结局的这两段,则必须单独拿出来大夸特夸:金库的内部乍一看似乎是普通的民房里,经过几个房间之后便很快发现了异样:这几个房间太完好,太有生活气息了,紧接着就开始看到人的残影,他们手里提着的东西甚至可以被拿下来。接下来的场景开始逐渐的出现破损和崩塌,然后是重力异常。所有的物体的重力方向都向着一面墙壁,再接下来的房间整个倒转了过来,包括重力,玩家需要从天花板(自己视角的地面)上通过房间。再然后是彻底的重力失控,有些物体漂浮在空中,还有数十把小刀叉勺等厨具餐具一会漂浮在空中,一会摔落一地,一会又全部飞上天花板……而这些全都是有完整且独立的物理效果的,物体之间会相互碰撞,改变运动轨迹,玩家也可以直接活着利用重力手套间接干预,直到最后一个上下镜像的房间,上方镜像空间的门打开后,房间里所有能动的物体全部都被一股无形的吸力吸出门外,我只能像个傻子一样仰着头,张着嘴,看着数十个大小不一的物体相互碰撞着,争抢着一般的被吸入门外……这一段紧凑又震撼的场景演出给我的印象实在是太深了,或许在五年后,甚至十几年后,我依然愿意向别人吹这段演出,就像像现在对游戏的开局记忆犹新一样牢记这里的每一个细节,这就是这一段演出给到我的震撼程度。如果光看演出本身和物理效果可以给到满分的话,vr带来的身临其境感和重力逆转场景里晕动症带来的恰到好处的眩晕,则可以让我对这个场景的评价彻底的突破满分了。
至于杰夫章节,则是在射击冒险游戏里顺带定义了vr恐怖游戏的交互逻辑。这里并没有什么特别新颖的玩法,在玩家情绪和压力上的把控也非常老派。一个腐化的伏特加酒厂,一只没有视力但听觉非常灵敏的无敌怪,以及一大堆需要发出声响才能打开前路的机关。在章节的一开始,小心翼翼的半速移动,一边顺手捡起散落的玻璃瓶投掷出去吸引杰夫的注意,一边小心不要碰倒那些放在油桶和柜子上摇摇欲坠的酒瓶。在使用手摇曲柄打开卷帘门前把杰夫骗进房间关起来,然后绝望的发现停电之后需要亲手把杰夫从房间里再放出来。随后在修复电梯里的电路时惊恐的看到杰夫在电梯外不停的敲打电梯门,修复好电梯之后再瑟瑟发抖的缩在角落看着电梯门缓缓打开,最后小心翼翼的捂着嘴,蹲走到杰夫身边悄悄地伸手按动电梯按钮,在到达目标楼层之后急不可耐却又不得不蹑手蹑脚的离开电梯。在遍布着不捂着口鼻接触就会持续咳嗽的孢子陷阱的酒品仓库里一边躲避和误导同样来到这里巡逻的杰夫一边解开比较简单但又会发出该死的声响的三个场景谜题拿到三个能量核心开门,直到最后一道大门的操作台前以为关卡已经结束,现在是安全的地方了,却不料门开到一半,杰夫却又一次轰隆一声破墙而出,慌乱之中观察到在它破开的墙壁后面有一个小黑屋和安全门,最后一次把它骗进去关起来之后不自觉的长出一口气。这一整个流程太自然,太沉浸了,以至于让人不自觉的心率飙升,冷汗直流。整个章节里没有什么猎奇的血浆飞溅,alyx的建模风格之下杰夫的外观也绝对算不上多吓人,仅仅是用音效,机制,出色的关卡设计和拟真的物理效果带来了如此有趣的体验,虽然我并不是恐怖游戏和电影的爱好者,但仍然是意犹未尽,欲罢不能的同时,在安全的那一刻又感受到了彻底的解脱感。什么嘛,原来是尿啊,我就说怎么可能会被这样的画面吓到流汗呢,哈哈。

  如果你还没有玩过半条命alyx,看到这里如果有任何一个要素让你产生了兴趣,那么我求求你哪怕是和我一样穷得叮当响,也要咬牙租个vr来体验一下,绝对的物超所值,绝对的震撼,绝对值得原价购买游戏+vr租赁费,哪怕,我接下来几乎全部都是抱怨和批评了。
写到这里,我停了整整两天。

  我本来想从游戏的动态资源的设计不佳开始聊起,以此为线头抽丝剥茧出完整的战斗和资源管理系统的设计缺陷,但是我始终觉得哪里不对,直到刚刚我得出了一个结论:

  我甚至不敢断定这游戏到底有没有动态资源系统。

  是,我看得出游戏里有很多有操作空间的资源点,比如无论是场景里自然散布的或是亲手杀死的尸体上的,打碎木箱后掉出来的,骇入之后打开柜门的种种资源,里面装着什么完全可以根据玩家现有的资源量和种类做自动调整,我也可以合理的推测是因为我开局刷了五百发手枪弹药,所以尸体上几乎全都没刷资源,木箱和柜子里只给一个弹匣甚至只给一根医疗针,如果动态资源确实存在的话我的体验中的低资源量确实没问题,如果这本来就是官方设定的资源总量的话其实不打藤壶怪、在一些线性场景不打怪跑路,并且合理利用手雷和场景中的爆炸物的话资源量也确实不算没有容错率。不过我也没有兴趣打一遍二周目来验证。但是即便真的有动态资源,就算全程的入不敷出是我自己利用漏洞刷子弹带来的苦果,我仍然没有办法认可“正常情况”下的体验。因为,它仍然没有学习和继承到生化危机4这部动态资源的教科书一般的作品所提供的,照顾和奖励所有风格的玩家的设计。生化4中哪种武器用的多,哪种弹药就掉落的多,于是常用的武器几乎不会出现长时间的子弹紧张问题,玩家完全可以根据自己的风格选择主武器,而用其他武器作为特定情况下的解法或者是过量消耗主武器资源后的临时替代品,而alyx在我几乎全程使用手枪的情况下,在获得了冲锋枪之后的中后期,我能非常明显的感觉到手**刷新量的大幅下降,手枪紧巴巴的只能盯着最后两个弹匣算续航的时候,柜子上摆着的仍然是那个我还完全没有升级过的冲锋枪的子弹。生化4对技术高超,资源充沛的玩家会奖励更多金钱,让玩家能更早的提升自己的枪械,从而更加节省子弹,而alyx武器升级材料的树脂,我实在看不出来有什么动态掉落的空间。 也就是说,任何战斗风格和资源消耗效率都不会对树脂的获取量产生多大的影响,除非你开局刷的比我还狠,或者耐心好到愿意每一次都sl,把藤壶怪里面藏着的树脂也给掏出来。不过就这个不到十分之一的概率,很难说贪这点树脂对游戏体验是提升还是毁灭。藤壶怪藏树脂这个设计本身也挺未经大脑的,带来的不是惊喜而是焦虑,不过这一点很容易就能想通,所以也没必要花大篇幅来论证。
树脂明明在流程中的分布密度并不算大,但用量却又真的不少。大部分的武器升级项都需要消耗三四十个,我实在是无法理解这样设计的用意何在。我甚至怀疑v社的开发人员并没有在这方面做过多的实际验证,因为只需要实际玩一遍就会发现,在一台武器强化机处耗尽了树脂来强化武器之后,推进流程到下一个强化机的位置,身上的资源大概率是没办法进行第二次强化的。也就是说将近一半的升级机,玩家费劲巴拉的解开了骇入式谜题之后,得到的回报是:你的资源不够,现在,滚去继续前进和搜刮,去寻找下一台不知道什么时候才能遇见的升级机。这样令人失望的体验,实在找不出什么辩护的理由。

  说完了武器升级的资源,同样让人难以接受的是武器升级本身的体验。两个字来形容,就是鸡肋。手枪只有四个升级项:红点瞄准镜,三连发,扩容弹匣,激光瞄具。我第一次升级武器便选择的是仅需10树脂的红点瞄具,结果镜内高亮敌人弱点的亮度实在是太高,让瞄具的红点常常难以被看见,加上如果枪没对准,导致红点在视野外的情况下不会给任何提示,最后命中率反而比机瞄三点一线更差了。高亮弱点有用吗?肯定在遇见新敌人的时候是有用的,但是先不说在知道了敌人弱点之后就只剩下副作用,你这游戏总共有几种敌人?又有哪种敌人的弱点是凭借直觉无法发现,还需要借助瞄准镜提示的?三连发的后坐力并不低,远处点射的时候极其容易空枪,而近距离的输出效率又并没有比手动连射快多少。我不太明白,三连射的意义不就是在难以瞄准的场景,一次瞄准能获得三倍收益吗?而好用的扩容弹匣激光瞄具,费用则分别是30和40个树脂左右,我实在是想不通为什么要做出三连发这种纯玩具性质的升级,和瞄具这种既不好用也和激光冲突的玩意。如果非要凑数的话,不可以让弹容量多次升级,或者让激光瞄具再次升级之后可以直接看到弹道吗?又或者直接来个终极改造,变成花时间锁定之后可以锁头的智慧型手枪,难道不会更有趣吗?

  散弹枪和冲锋枪的升级也同样幽默,散弹枪可以加装外接弹仓,加装激光瞄准器,以及手雷发射器。弹舱将武器的弹容从3发升级到十多发,自然是非常大的提升,但是有没有一种可能,alyx的战斗规模通常都非常小,而散弹枪的极高伤害通常能一击致命普通敌人,精英敌人也吃不下两三发?至少我在为数不多的使用霰弹枪的战斗中,从来没有感觉过升级前的弹容吃紧,反而像是doom的短喷一样手感十足。这个扩容升级的最大意义,似乎反而是升级之后赠送的弹药。而激光瞄准器......反正我是觉得也没用,霰弹枪的战斗距离基本上是脸对脸,手伸直枪管子都要塞进敌人嘴里了。至于手雷发射器,先不说同样的爆炸物,是触发引信,做出一个投掷的动作精准的丢到敌人脚下更有沉浸感,还是把它当作榴弹打出去更酷,也不讨论游戏里有许多的场景是要求爆炸物用抛物线命中目标点的情况,在被敌人火力压制的情况下是使用符合直觉的投掷,仅需探出半个头来瞄准,还是半个身子探出去来防止自己的掩体触发爆炸,同时还要用武器的瞄具来瞄准敌人,确定下坠,我相信其他玩家也十之八九会选择前者。冲锋枪的三项升级里,又同时存在瞄准镜和激光这两个二选一就足够的升级项,而四倍扩容看上去提升挺大,但每打30发还是会停火一秒左右自动上弹,所以不像是前两把武器实打实的给了续航的提升,冲锋枪的扩容不如说是去除了换弹失误的风险。
其实,手枪和冲锋枪的10发和30发基础弹匣也完全足够支持一次连续的火力输出,而换弹速度在熟练之后其实非常恐怖。但是为什么我认为扩容是和激光同等地位的升级项呢?答案很简单,那就是不满的弹匣无法回收到背包。相信不用我多说,这会带来多少不必要的麻烦和纠结,我只能对此表达我最发自内心的不解和无语。升级武器带来的不是战斗力的提升,而是对本不应该存在的焦虑的缓解,这真的有些可笑。
说到这里,最大的问题也浮出水面了:武器升级完全不会提升同样资源造成的伤害量,只是能提升玩家的命中率,瞄准速度和换弹频率而已。也就是说,你开局不熟练时浪费的两个弹匣,可能成为最后一关里关键时刻弹尽粮绝的罪魁祸首。于是,在资源系统和升级系统的强强联合之下,腻味和焦虑也双双超级加倍了。

  敌人的设计和武器升级一样无趣。当然,不是说真的就一无是处,实际上有很多有趣的小细节,比如猎头蟹的飞扑可以空手抓住,也可以手里直接拿个东西给它拍飞,装甲猎头蟹既可以在飞扑的抬头前摇时靠枪法一枪命中腹部的弱点,也可以在徒手捉住之后稳稳的把枪怼到弱点上打爆。被猎头蟹附身的人可以丢杂物来拖慢前进的速度,它在身边有杂物时也会把东西丢过来砸人。普通联合军士兵既可以老老实实打死,也可以打中身后的气罐直接引爆,如果场景里有藤壶怪的话,也可以尝试把敌人引诱给藤壶怪当食材,敌人丢来的手雷,可以用重力手套抢过来再丢回去……这些细节虽然不多,但每一个也都足够有趣,而且并不是独立的机制,而是非常彻底的融入了vr和物理引擎的特性。所以我认为alyx和v社的工业实力是无需质疑的强大。但是也仅此而已了。
就像ff16的华丽炫酷完全无法掩盖rpg深度的浅薄和动作部分的平衡稀烂一样,alyx的战斗也只能用最冰冷的一句评价形容:交互稀缺,掩体互射。猎头蟹和它的附身状态除了用枪械灌伤害和使用爆炸物以外没有稳定击杀的方法,所以没有什么控制身位打出硬直上前体术,也没有打到濒死触发处决,更不存在什么聚满一群之后来发大的,绝大多数对猎头蟹的战斗,真的就只是在敌人走到面前之前,尽可能不空枪的爆头打死。而打联合军士兵的体验也没好到哪去,无非是躲在掩体之后,等待敌人的火力空隙探出头反击,最纯粹也最不需要思考的掩体互射。而制作组没活到了极致的证明便是蚁狮,对着一只只行动迅速的怪物打断左右腿之后,尾部的甲壳便会打开,暴露弱点。依旧只需要不被近身就好,依旧打靶模拟器,体验无聊到我写这一段的时候都没劲。而稍微有意思一些的**,先不说流程里只有那么三只还是四只,它的机制有极其容易导致大量的消耗弹药。如果是在没有尸体的场景还好,无非是像蟑螂一样飞快的在各个角落之间来回逃窜,还会释放烟雾干扰视线,投射电球反击。打伤之后一瘸一拐逃窜的丑态也让刚才的捉迷藏积累下来的急躁能在一瞬间烟消云散,带着胜利者的微笑上前处决。但是在有尸体的场景,情况就不一样了。一旦附身到尸体上,攻击频率大幅提升不说,还要打弱点才能把它逼出尸体。而单个弱点的血量其实并不高,但是它老人家被击破一次弱点之后得隔老久才会产生下一个弱点,在这期间玩家就只能被动的躲避攻击。打破几次弱点之后把它逼出尸体,如果优先处理其他敌人去了没有第一时间继续追杀它,它又会找到第二具尸体,然后把前面饿流程再重复一遍。而我甚至也无法确定攻击附身形态的弱点是否会对本体造成伤害,因为在那个有两只**和若干尸体的场景,我亲眼看着其中一只**先后附身在了三具尸体上,让我的资源焦虑到达了顶峰。

没了。

  猎头蟹,两种猎头蟹变种,**,和它们的附身形态。藤壶怪,联合军士兵,联合军工程兵,无人机,联合军霰弹重装兵,联合军加特林重装兵,近战蚁狮,远程蚁狮。这就是alyx的通常作战的全部敌人。
我该怎么吐槽呢?你游怪物数量比龙信2还少?
  少得可怜的敌人数量,呆板的战斗方式,相对固定的资源量和(中后期手雷刷新量显著降低之后)可以忽略不计的省子弹手段,这一切因素叠加起来之后,在vr带来的新鲜感过去后,alyx的战斗带给我的就只有纯粹的折磨,焦虑,以及腻味。
按照一般的文章格式,写到这里其实已经可以收束一下写结尾了,但是我气不过。
  我气不过数年的期待和挂念在美梦成真之后居然带来了如此令人失落的心情,也气不过所有人都在夸alyx神的部分,却鲜少有人提到战斗系统居然如此无趣。更气不过如此优秀的世界交互居然配了一个如此平庸的战斗系统,简直是一种亵渎般的浪费。而最让我气不过的是,我玩  alyx前刚刚通关了原版生化4,而断断续续写这篇感想的一个星期里,又把原版生化4的vr移植版又玩了一遍,全程没有出售任何宝物。这让我对生化4的资源系统和战斗设计的评价又上升了一个档位,同时也对alyx的保守和无趣愈发的不满。所以,虽然我并不了解游戏开发的逻辑,但我仍然要试图猜测一下为什么alyx的战斗系统能平庸到这个地步。

  虽然前面看起来很像是一个生化4孝子对alyx的拉踩,我也不否认我极度欣赏生化4的这些优点,但是我对alyx想表达的并不是“不如生化4”或者“就该照抄生化4”,而是另一种有些无力的怒其不争。alyx给我的感觉就像是一个非常聪明的考生,费劲了心思在考试里把字写的极其漂亮,解题过程论证的无比清晰,甚至附加题解得比标准答案还漂亮。
  但是整整三道大题空着没写。

  如果想要让卷子的分数足够高,那有无数的前辈的答案可以参考,哪怕不抄生化4,也有生化奇兵,合金装备,最后的生还者,恶灵附身,等等等等优秀作品可以参考。如果真的想要不做借鉴这种算不上光彩的事情,那多少也应该在答题框里写点什么东西。
所以v社为什么会把战斗相关的部分做的如此“交白卷”?或许是资源倾斜的太严重?费了绝大部分力气去研究vr的交互和演出,起源2引擎的调教和物理效果的打磨也绝对不是什么简单的事情,也许过度投入这些部分让战斗系统缺乏时间和经费?听起来确实合理,但是alyx的开发时间比我一开始猜测的久的多,而且就vr这个设备的这个装机量,alyx从一开始就不是为了盈利而生的作品。v社这么一个完全不缺钱的厂商,要出一款赔钱赚吆喝,树立新游戏类型设计范式的作品,为什么偏偏轮到战斗系统的时候会穷到交出这样的答案?
又或者是制作组认为vr游戏的互动学习成本过于高了,希望用最基础的战斗来降低门槛,让玩家能专注于搜刮和解谜,把战斗当作纯粹的调剂?这个想法是有可能的,毕竟游戏显然是非常刻意的将玩家的运动量和互动频率做了相当保守的限制,不得不说上手门槛真的很低,但是游戏的实际表现又并没有能够让玩家把战斗仅仅视作调剂,因为如果要降低玩家的认知负荷的话为什么会把资源做的这么高压呢?即便是为了引导甚至强迫玩家去尽可能多的搜刮子弹,也仍然难以说得过去。

  或许是认为alyx需要带来令人耳目一新的体验,但这体验的新鲜感本就维持不了几个小时,所以与之配套的战斗系统从一开始就没有必要做的太复杂,不如在流程中插入更多与战斗无关的新关卡来把几个小时的新奇感强化到极致?这倒是非常合理,因为如果不多做停留,正常速度推关的话,游戏的流程应该在7小时左右。而在这7小时里,有一个到处都是炸弹,不能随意开枪的关卡,一个完全踏入恐怖游戏领域的杰夫关,一段被三足机甲追杀直到最后用大炮反杀的流程,以及最后可以像超英一样射光束乱杀的纯爽流程。但是,这仍然无法解释为什么如果要新奇,有趣,爽快的话,不直接选择把通常的战斗也做成更简单的关卡,就像cod战役一样用简单的基础玩法和多变的体验撑起一段线性流程。哪怕这可能多少都会和慢节奏的探索解谜搜刮环节有一些本质上的冲突,但对我来说至少也比现在这样好。
可能性有很多,或许确实就是上面的其中一种,甚至可能是每一点考量综合起来之后,用最保守的思维选择了最保守的玩法。我毕竟没有能力验证我的猜想。不过,我绝对不相信v社是没有能力做出一个好的战斗玩法。
而我的不满也恰恰来源于此。

  我从来不会对一个真正的差生,或者烂透了的游戏长篇大论的批评,但是每每看到有实力把作品做到接近完美的制作组选择了保守的做法,我都会感到无比的惋惜,甚至是一丝不满和愤慨,以及相当长一段时间的失落。更别说这半份答卷几乎就是vr游戏的绝唱,可见的未来内也几乎不可能有游戏能做到超越它。
但这并不代表我要否定alyx,它仍然是vr游戏难以跨越的高山,仍然是提到vr游戏时绝大多数玩家第一个提到的作品,带给我的震撼和快乐也不会因为我对战斗的不满而消散。但是我之前说的,我再过五年十年也不会忘记alyx的演出,相对的,哪怕再过五年十年,我也不会有兴趣去体验已经被消费过的谜题,和我完全无法认可的战斗。我永远不会忘记这个游戏,但我也永远不会再玩一遍这个游戏。

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发表于 2026-6-2 19:08 来自手机 | 显示全部楼层
排版太差了…

valve 的游戏特点很分明的,如果和生化4这种游戏对比的话,可以说是重体验轻机制,你觉得做得好的演出部分,是 valve 从起家的 hl1 开始就坚持的设计哲学,通过不剥夺玩家的操作来放大临场体验,hl系列是这样,portal 系列也是这样,portal 2 可以说是 valve 在这类演出的巅峰之作,这个设计哲学刚好和 vr 非常契合,或者应该说正是因为 valve 的这种理念,他们才一直押宝 vr。而在战斗方面,valve 的思路是重视关卡设计,敌人 ai,武器特性,然后让它们自然交互,而不是生化4那样的机制,甚至可以说 valve 讨厌这种特化的机制,这和 valve 推崇的自然交互是相悖的,这种特化的交互做烂了就是“按F致敬”,valve 在 portal 2 的开场玩了一个按空格说话的玩笑,也是它对这种交互的嘲讽。

不过话又说回来了,世界上最重机制的游戏之一 dota2也是 valve 的,valve 内部也有不同的理念吧。

我个人来说是欣赏 valve 的理念,也喜欢三上的作品,这种理念带来的体验是无与伦比的,比如类似理念的见证者,星际拓荒,史丹利的寓言之类,三上作品就是纯粹的好玩,我觉得这两者大概很难结合吧。
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发表于 2026-6-2 19:25 | 显示全部楼层
V社对战斗理念体现我觉得最直接的是军团要塞2。
作为英雄射击始祖之一,整个游戏9个职业没有任何需要你进行额外按键的操作或特殊技能,一切“技能”都被融合在了传统FPS游戏的基础操作之中,不需要背任何东西。
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发表于 2026-6-2 19:37 | 显示全部楼层
好多字笑死,其实排版你可以想象自己在说话,说一段时间肯定得停下来的时候你就换个行,观感会好很多,如果中间再加点拿来举例用的游戏截图就更好了
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发表于 2026-6-2 19:42 | 显示全部楼层
生化4可以只用一种武器通关所以其他游戏没法只用一种武器通关就是动态难度做的不好
生化4升级武器能加伤害所以其他游戏升级武器不加伤害是给玩家增加焦虑
7h流程的fps游戏跟龙信2比怪物数量
不如最后生还者都来了,爸爸学儿子这一块,也不知道楼主给生化1、2能打几分
hla战点难度历代最低已经差不多是公认了,这也嫌难只能说是skill issue,看到楼主说不如学cod我直接释怀的死了
不过还是勉强能理解,生化4原版本质爽游,vr更是里昂无双,吃多了那确实吃啥都觉得一股异味
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发表于 2026-6-2 20:01 | 显示全部楼层
alyx我打了一般打不动了,生理意义上的打不动,我本身就有晕动症,还近视+散光……alyx肯定有生4的仓检,我前中期拿水桶捡了很多生物手雷打怪,期间弹药明显掉落少了。

lz有兴趣的话可以试试quest2的生化4vr,游戏趣味性比alyx强
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 楼主| 发表于 2026-6-2 20:02 | 显示全部楼层
indtability 发表于 2026-6-2 19:08
排版太差了…

valve 的游戏特点很分明的,如果和生化4这种游戏对比的话,可以说是重体验轻机制,你觉得做 ...

帮不能上s1但是想在s1发帖的朋友转的哈哈,他说这是他第一次憋这么多字,看看大家意见
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发表于 2026-6-2 22:29 | 显示全部楼层
hla战斗就是很传统的半条命式的,这个有资源焦虑那你hl2直接别玩了
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发表于 2026-6-2 23:01 来自手机 | 显示全部楼层
我就打到杰夫那关,打联合军命中率很低好在重试几次都能过,打猎头蟹僵尸藤壶啥的也勉强能硬着头皮玩下去,要潜行躲避一个没法消灭的恐怖敌人真受不了了........
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发表于 2026-6-3 00:01 来自手机 | 显示全部楼层
那杰夫不是蠢得要死么,看来是我少玩了

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2026-6-3 00:15 来自手机 | 显示全部楼层
半条命老作品非常容易晕3D,alyx 因为 vr 缘故也继承了这一光荣传统
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发表于 2026-6-3 00:25 来自手机 | 显示全部楼层
这也太长了。。。
之前玩了一次,感觉vr太真实了,玩的害怕就退出了

—— 来自 HUAWEI SGT-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-6-3 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
wwdzcjsmxx 发表于 2026-6-3 00:25
这也太长了。。。
之前玩了一次,感觉vr太真实了,玩的害怕就退出了

记得游戏开头哪个必经之路上有具都有点巨人观的肿尸,我还靠近看了好久。感觉v社在gore和恐怖内容上的恶趣味也是一直没变过
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发表于 2026-6-3 01:48 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2026-6-3 00:49
记得游戏开头哪个必经之路上有具都有点巨人观的肿尸,我还靠近看了好久。感觉v社在gore和恐怖内容上的恶 ...

当年2初见玩得我浑身不适,从头到尾有不少要踩着腐尸或焦尸过去的场景,头皮发麻
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发表于 2026-6-3 04:08 来自手机 | 显示全部楼层
3d捡垃圾的体验确实独一无二,甚至可以用三个瓶子玩joggling。而且演出确实牛逼,从最开始一辆货车在你面前呼啸并且出轨,到和姐夫捉迷藏,还有最后的追逐g-man。恐怖程度的话,我觉得杰夫不如当时的莱温霍姆。
最大的不满,可能是v社埋了一个可能永远都不会填的坑。

— from samsung SM-S911U1, Android 16, S1 Next Goose v3.5.99
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发表于 2026-6-3 04:38 来自手机 | 显示全部楼层
lz高谈阔论喷战斗喷这么多字,没有想过他故意把战斗做简单是因为很多人晕VR吗
那会儿一聊起VR都会有很多人说一走路就晕,必须把人物移动做成瞬移式呢。掏枪、换弹夹这些动作也很容易失误,光这个就够忙活了,然后还要战斗。再加上那会儿VR体系拉了一波新,进来的很多不是啥资深玩家,就好比当年买wii的人没几个玩游戏的一样,很多人买VR就玩那么一两个游戏。alyx作为v社的野心之作,他有推广index设备和给VR游戏扩圈的使命,他门槛自然定的就不怎么高。
不知晕VR的问题现在设备换代、电脑算力也更强了,会不会比那会儿好些了
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发表于 2026-6-3 08:55 来自手机 | 显示全部楼层
不如把码字的时间用来多玩几款游戏
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发表于 2026-6-3 09:28 | 显示全部楼层
hl系列的战斗体验一直都是这样,可以说是比较素,没啥花里胡哨的,我不是很能理解这也能算大缺点
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发表于 2026-6-3 12:59 来自手机 | 显示全部楼层
FLZB 发表于 2026-6-3 01:48
当年2初见玩得我浑身不适,从头到尾有不少要踩着腐尸或焦尸过去的场景,头皮发麻 ...

现在经过社区挖掘,发现2代里这些尸体的贴图有至少一张是用真正的腐尸p的后,更加不适了
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发表于 2026-6-3 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
且玩且珍惜吧,vr现在已经半截入土了

—— 来自 Sony XQ-EC72, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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 楼主| 发表于 2026-6-3 13:14 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2026-6-3 12:59
现在经过社区挖掘,发现2代里这些尸体的贴图有至少一张是用真正的腐尸p的后,更加不适了 ...

还有这回事
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 楼主| 发表于 2026-6-3 13:17 | 显示全部楼层
FFFreddie 发表于 2026-6-3 13:02
且玩且珍惜吧,vr现在已经半截入土了

—— 来自 Sony XQ-EC72, Android 16, 鹅球 v3.5.99 ...

我这小伙计玩之前也是这几年才玩游戏 还以为vr还是广阔海洋呢
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发表于 2026-6-3 16:09 来自手机 | 显示全部楼层
为什么要强调自己的年龄,这样只会让我觉得自己老了....
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发表于 2026-6-3 20:56 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2026-6-3 12:59
现在经过社区挖掘,发现2代里这些尸体的贴图有至少一张是用真正的腐尸p的后,更加不适了 ...

蓝色衣服头烧焦那个就是,谁能想到当年贴贴过无数次的是个真死人呢,valve真是恶趣味拉满了只能说
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发表于 2026-6-4 00:41 | 显示全部楼层
战斗这方面也没说错,跟同年的圣徒与罪人和ITR比确实非常保守
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发表于 2026-6-4 07:25 | 显示全部楼层
然后是绝唱

vr怎么发展这么慢啊,无敌的ai快救一下啊
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发表于 2026-6-4 08:24 | 显示全部楼层
对alyx游戏性不足的抱怨也太典了点,很难不让人联想到前几天那篇为什么steam经常环华语区好评的帖子。
为什么国内玩家总是这么在意“游戏性”?有没有可能游戏性,或者更准确的说系统深度不是评价游戏最重要的维度?alyx为什么会是一个需要注重系统深度的游戏?无脑叠系统深度并不会总是让一个游戏更好玩
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发表于 2026-6-4 08:27 | 显示全部楼层
不知道有没有小登玩了旷野之息去抱怨敌人种类太少build深度不足的
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发表于 2026-6-4 08:51 来自手机 | 显示全部楼层
build深度足了又会像之前那个尖塔楼没玩明白就在那儿哇哇叫bb容易输

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2026-6-4 08:58 来自手机 | 显示全部楼层
很多人没提硬件,alyx发售的时候最好的显卡是2080s,quest2也还要半年才发,很多人玩到这游戏的时候都是60帧头显加有线。

如果按楼主说的做个tf2式的高速战斗,当时估计90%的人会在半小时内吐出来,当然现在大概也会有一半的人吐。
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发表于 2026-6-4 09:10 | 显示全部楼层
有没有一种可能vr这种介质相比传统游戏就是沉浸感更强 vr游戏重心不扬长故意显短是吧
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发表于 2026-6-4 18:39 | 显示全部楼层
有一说一,V蛇还真没把VR这块儿完全撂下,SteamVR昨天刚刚更新2.16,虽然也就是维护更新吧……

等FRAME出来再看看
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发表于 2026-6-4 20:44 | 显示全部楼层
对于资源系统的看法有点离谱,根据官方wiki,这游戏是有动态资源系统的,而且也是区分武器的
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发表于 2026-6-5 16:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 里神经 于 2026-6-5 16:49 编辑

我怎么记得alyx升级最大的优势是枪真的会变,拿在手里看着那种粗躁的改装单纯看就很酷炫。
怎么楼里还有推荐q2的生化4的,那玩意儿开局一个平面小窗口给你播剧情剧情,放在vr里不才是最大的幽默吗
除了幽默的一体机版本也就体验过一次生化8的vr了,给我气笑了,vr游戏连个瞬移模式都不给的,是人啊,我朋友玩了一小会儿一直恶心到晚饭。能把这种东西端上来,以后再看到有人吹什么生化vr有游戏性我都只会想笑了这感觉就像是拿vr视频比各种穿越机摇臂做的商业大片,然后跟你说这vr视频运镜太平了,不行,没活儿一样。又或者像那些说漫改动画的表现力一定比漫画强一样。
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