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楼主: m1grandmk1

[多平台] 战棋加模拟经营类的游戏还有和幽浮2比肩游戏性的吗?

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发表于 2026-6-3 21:39 | 显示全部楼层
啊?我怎么觉得1比2好玩。
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发表于 2026-6-3 22:46 | 显示全部楼层
不是死扣战旗的话可以玩全站,内政复杂的可以选阿提拉,要是扣战旗可以选奇迹时代,
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发表于 2026-6-3 22:57 | 显示全部楼层
幽港迷城,霜港迷城

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-6-4 09:13 | 显示全部楼层
顺口提一句,杰克所罗门从Firaxis跑路后自建的工作室刚倒闭了,搞生活模拟游戏的路是走不通了,不行还是回去搞xcom精神续作吧
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发表于 2026-6-4 09:32 | 显示全部楼层
其实我想说前线任务,模拟经营部分可能不如,但是战棋部分我觉得比XCOM好,可惜这游戏只能玩模拟器。
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发表于 2026-6-4 09:46 来自手机 | 显示全部楼层
除非你喜欢fft这套,不然我是想不出什么理由前线任务的战棋比xcom好
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发表于 2026-6-4 09:59 | 显示全部楼层
萌萌地镜头 发表于 2026-6-2 17:17
买了xcom2还没玩,问下这个游戏一般需要培养多少人,我想只用少前皮套人通关 ...

主要少前mod里面有不少比例诡异的大头玩玩或者长身人,实际上不如多用几个复制人
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发表于 2026-6-4 10:30 | 显示全部楼层
RyanS 发表于 2026-6-4 09:46
除非你喜欢fft这套,不然我是想不出什么理由前线任务的战棋比xcom好

好不好是个人意见,但是前线任务和FFT哪里像了?
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发表于 2026-6-4 10:52 来自手机 | 显示全部楼层
ROT 发表于 2026-6-4 10:30
好不好是个人意见,但是前线任务和FFT哪里像了?


表面外观甚至机制都是不像的,我说的是一个更为抽象的相似度,简单来说就是你更喜欢自定义化,优化角色还是一个偏动态,限制玩家自由度的战术挑战,就比如三房和engage的区别。可能我该直接用你是喜欢rpg还是喜欢战棋更合理,但很多人用战棋就是指代srpg,喜欢的也是角色养成的部分,所以我这里用一个比较典型的例子来说明
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发表于 2026-6-4 11:12 | 显示全部楼层
喜欢打僵尸、搜刮资源的,还有一个《死亡国度》

最近还出了精神续作《urban strife》,正式版应该快出了
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发表于 2026-6-4 11:28 | 显示全部楼层
魔界战记算不算模拟经营加走格子,我倒是觉得还蛮好玩的
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发表于 2026-6-4 11:58 | 显示全部楼层
怎么没有人说CRPG+SLG的行商旅人
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发表于 2026-6-4 16:42 | 显示全部楼层
王元姬无惨 发表于 2026-6-1 10:02
战棋+模拟经营 第一反应是基连野望 然后是英雄无敌

太阁也是
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发表于 2026-6-4 17:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰秀秀 于 2026-6-4 17:27 编辑

我感觉战棋的精髓不是策略而是养成或者说build。不只是火纹系这种日式SRPG给我带来这种感觉,像XCOM这种西式的和AOW4这种4X战棋也给我带来了这种感觉
回归题目的话个人是比较喜欢那种光荣系的,比如早年的王国兴亡录,当然和XCOM比不了体量,但感觉还挺好玩的
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发表于 2026-6-4 17:59 | 显示全部楼层

Field of Glory: Kingdoms,经营是在一个个省份造建筑收集资源,打仗是士兵排战列对对碰(



但是如果你同时装了Field of Glory II: Medieval,就可以设置成打开后者玩一场回合制战棋




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发表于 2026-6-4 18:06 | 显示全部楼层
我推荐cyberknight flashpoint,赛博朋克xcom,任务种类更多,缺点是没那么战斗爽
https://store.steampowered.com/a ... Knights_Flashpoint/
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发表于 2026-6-4 21:17 来自手机 | 显示全部楼层
异种航员2,战术、经营都有。
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发表于 2026-6-4 21:21 | 显示全部楼层
千万ly 发表于 2026-6-4 17:59
Field of Glory: Kingdoms,经营是在一个个省份造建筑收集资源,打仗是士兵排战列对对碰(

这个我从当初桌游实体书追过来的,可惜实在静不下心玩,只能永远呆在我的愿望单上了
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发表于 2026-6-5 07:59 来自手机 | 显示全部楼层
弗兰秀秀 发表于 2026-6-4 17:25
我感觉战棋的精髓不是策略而是养成或者说build。不只是火纹系这种日式SRPG给我带来这种感觉,像XCOM这种西 ...

我觉得一个类型的精髓取决于这个类型带来了什么独特的体验。当然,独特本身也是一个比较主观的尺度。

我举两个偏理想的例子,对于一个做题爱好者,他们对战棋感兴趣主要是因为网格移动这个机制可以形成新的题目,给他们带来独特的学习体验,他们通常会不喜欢养成,因为他们觉得养成会使很大一部分游戏变得重复,而这种低质量重复和学习是矛盾的。

对于一个角色扮演,沉浸体验爱好者,他们对通常的电子游戏战棋感兴趣是因为他们喜欢调兵遣将的power fantasy和历史模拟的代入感。对于这种人,养成通常是一个很游戏化的部分,不同的人对这些游戏化机制的容忍程度不同,但这些机制绝对不会是他们觉得这游戏有意思的理由。
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发表于 2026-6-5 13:58 | 显示全部楼层
RyanS 发表于 2026-6-5 07:59
我觉得一个类型的精髓取决于这个类型带来了什么独特的体验。当然,独特本身也是一个比较主观的尺度。

我 ...

不太认同这个视角哈。首先,我说的“养成或者说build”,其核心不在于养成(重复刷经验),而在于build(对棋子属性的调整与重构)。养成只是有些游戏里面实现 build 的路径,build 本身才是关键。它不是为了把棋子堆成可以无双的单体,而是为了让战棋在推进过程中,棋子间的counter关系不断发生变化。反观那些严格没有养成、没有 build 的网格战棋,比如《高精战争》《大战略》这类,棋子之间的克制关系通常是静态、单一的,行动方式也往往存在一个确定的最优解。在我看来,这种设计重复性反而更强,因为每一局你都在用同样的解法应对同样的局面。
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发表于 2026-6-5 14:29 | 显示全部楼层
弗兰秀秀 发表于 2026-6-5 13:58
不太认同这个视角哈。首先,我说的“养成或者说build”,其核心不在于养成(重复刷经验),而在于build( ...
战棋在推进过程中,棋子间的counter关系不断发生变化


↑ 这部分一时间没想明白,能举个例子吗?
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发表于 2026-6-5 15:47 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-6-5 14:29
↑ 这部分一时间没想明白,能举个例子吗?

比如像奇迹时代4,就是魔典会给兵种附魔,有些附魔附上之后counter关系就变化了,比如本来是面对闪电易伤种族的物防高的兵种,本来远程兵种破不了防没伤害,算弱势对抗,附上类似唤醒魔典的闪电武器这种附魔以后,兵种的物理伤害-2,闪电伤害+4,一轮三个行动点射三轮可能就给人射废了,就变成强势对抗了
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