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[怀旧] 最近补了一遍街——命运的交叉点

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发表于 2026-3-23 19:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 iamsolowingpixy 于 2026-3-23 22:24 编辑


玩下来整体气质和以前玩过的CHUNSOFT音响小说差异很大,结合当时出品的时代背景,给人感觉社会批判的意味相当浓重,只不过有些是指名道姓的骂,有些是阴阳怪气的骂。算是我玩过的至少是CHUNSOFT的音响小说里相对最接近严肃文学的,放在以前玩过的日系文字AVG和GAL里剧本整体也是偏成人化的。不知道是由于剧本相对写实和探讨的话题比较成人化严肃化所以用了真人实拍,还是由于决定真人实拍所以剧本写得偏写实严肃。能看出剧作者在这一作应该是处于中心地位的,整个游戏里真正需要动手和动脑操作的部分其实不是很多,与其说是文字冒险游戏,倒是更接近了音响小说的初始定义——带有选项的互动小说。整体玩下来感觉剧本面向的读者更像是那些有了一定生活阅历,对各方面知识都略通一点的中年男性,反倒不像是一般意义上当时电子游戏把主要受众作为青少年的做法。

和后来的428不太一样的是,428更像是一部精心设计过的商业类型片,环环相扣,在玩法和剧情上融合得确实更紧密。街则更像是一部任由编剧放飞自我的电视剧,各人之间的互动和因果联系更像是一种噱头,本质上还是分了八条线的电视剧,而因为街的故事有5天,所以这八条线每一条单独拎出来都可以写得相对比较充分,至少要比恐怖惊魂夜那种把各种三流类型片故事塞到同一个游戏里自圆其说的剧本写得要细致,这里没有捧一踩一的意思,这两个游戏代表着音响小说的两种制作方向。

街在剧本创作上给编剧留足了做作者向个人表达的空间,每条线中都或多或少包含着对当时日本社会某些现象的揭露、批评与反思。我能看到的有:
胖妹减肥线——女性容貌焦虑,然后各种智商税一样的减肥食品和减肥手段大行其道,消费主义下的种种乱象。
传销斜交线——看似是说传销问题,背后指涉的是90年代中期日本的某著名斜交,以及当时日本社会内极端右翼试图回归**的倾向。
作家魔怔线——粗制滥造,迎合观众低级审美趣味的内容大行其道,以严肃文学为梦想的作家不得不卖文为生,最后异化出了一个自己的敌人。通过一个剧作家的精神危机,然后大篇幅的探讨什么是我、我是谁、如何看待意识和潜意识以及理性和欲望之间的关系等等内容,能引到这种形而上学的话题确实有把我惊到。
佣兵归国线——对社会、家庭和生活失去希望的年轻人选择逃避生活,但无论是法国还是日本都找不到他前进的方向,最后被暴力所反噬。值得一提的是,和他互动的某个街友,一个曾经的日军老兵竟然为参加过南京大屠杀而忏悔,这种内容能出现在日本的主流商业游戏更是让我感到不可思议。
龙套和前雅库扎互换身份线——电视剧的制作团队都是草台班子,纯外行都能蒙混过关。黑道里也都是些势利之徒,全然不讲义气和原则。
校草滥交线——看似最后是包饺子大团圆,但这个明显有违常理的结局设计难道不就是在讽刺年轻人滥交成风,传统家庭关系破裂,人们不愿为婚恋、家庭、子女承担责任么?
宅男警察线——这条算比较克制的了。如果硬说的话,可能还是草台班子论,宅男警察工作时间沉迷街机游戏和网上冲浪。

也可能是这些年日本真人影视剧看得相对多了一些的缘故,这几条故事线看下来各种既视感还是挺明显的:龙套演员和前黑道的身份互换,在对方的角色里找到人生意义看起来虽然搞笑,但总觉得有《盗钥匙的方法》和《魔幻时刻》的影子(不能说爷爷像孙子,只能说这些诡计与设计都不新鲜了)。作家市川文靖里的心理惊悚与心理悬疑,不知为何让我想起了这两年吉田大八拍的那部《敌》。佣兵线最后的结尾设计有点让人唏嘘,第一时间想到了驰星周的《不夜城》。

总之还是感谢经过数十年努力才完成汉化工作的大佬,能让国人跨过语言障碍,玩到当年的一部神作。还是有点可惜后来CHUNSOFT不再经营音响小说这个品牌了,现在日厂做这种写实真人向文字冒险游戏的还是太少了,能有好剧本配上好玩法就更是凤毛麟角了。

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发表于 2026-3-24 12:02 | 显示全部楼层
我觉得街的优点之一就是在娱乐和批判之间做到了比较好的平衡(除了作家线),可以当个乐子玩,也可以以夸张的视角体验一下当年日本的社会生态
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发表于 2026-3-24 12:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 kerbad 于 2026-3-24 12:33 编辑

我玩街的时候没想这么多,除了牛和马身份互换比较好玩外因为太无聊就弃坑了
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发表于 2026-3-24 12:35 | 显示全部楼层
我本来以为能像428一样最后交汇在一起的,结果真的就是几个独立的故事,每条线结束的都很突兀,特别是演员和混混两条线结束的也太早了,比其他人整整少了一天的内容
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发表于 2026-3-24 14:17 来自手机 | 显示全部楼层
啊又打开了psp
然后果然还是玩不了
某条线 如我之前所说:感同身受到产生生理反应,这游戏确实与我无缘
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发表于 2026-3-24 14:23 | 显示全部楼层
最终剩个通关后的宅男线实在打不下去了....
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发表于 2026-3-24 14:24 来自手机 | 显示全部楼层
chun soft已然丧失了当初炼油(=镰鼬)的创新精神,在《真恐怖惊魂夜》里居然用人气声优这种噱头来招揽玩家,出局是必然的

虽然音响小说类型自它家而起,它家出品的又自成一派,但是没有创新就等于往沙漠里浇水,无法有任何收获
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发表于 2026-3-24 14:26 | 显示全部楼层
基本上可算是一种实验文学了。几个故事交织却没有交汇其实也有作者本身想要表达的东西:你所做的一切选择,都将在不经意间影响貌似与你不相关的人。而你对此甚至毫无察觉。这就是人生的大荒谬。
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 楼主| 发表于 2026-3-24 14:41 | 显示全部楼层
漫漫来 发表于 2026-3-24 12:35
我本来以为能像428一样最后交汇在一起的,结果真的就是几个独立的故事,每条线结束的都很突兀,特别是演员 ...

这代玩下来整体的感觉就是实验性特别强,从剧本到玩法根本就不像是个商业电子游戏的设计思路,可能也就是90年代能出这种气质的作品了。后来的428我承认确实在玩法和剧本的平衡上做得要更好,剧本的紧张紧凑比起街简直是天上地下,但那种自我表达和大胆实验的锋芒确实少了很多,当然那样做肯定是更有利于被大众接受的。

像街里面的佣兵、传销、作家这几条线,从结尾设计来说都是比较反类型,反主流的,如果玩惯了传统大厂出的商业游戏,对于这样的设计都会感到有点费解。但如果换做用作者电影、文艺片的视角来审视这几条线,放在电子游戏里却又算是做出了新意。
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发表于 2026-3-24 18:13 来自手机 | 显示全部楼层
角色不讨喜,胖妹太招人讨厌了又懒又蠢只会无能狂怒,佣兵最后被打死也是莫名其妙不知道想表达个啥
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发表于 2026-3-24 19:36 | 显示全部楼层
佣兵被打死表明的是“诸行无常”。

上面有人提到《街》的几条线没有交汇,其实是有的,那就是最后一天结尾的烟花。
通完全部线的玩家能知道,那烟火秀是佣兵他爹为了佣兵准备的,以表达内心的思念。
而其他角色每个人对这同样的烟火,在他们自己的情景下又分别有自己不同的理解。

至于佣兵本人,他以前是个叛逆青年,在法外军团打生打死那么多年都挺过来了,回到故乡后虽有与父亲和解的可能,最终却死于流弹。
打死他的那个死宅,也不能说是完全的坏人,但就这么巧捡到黑帮遗弃的枪支。死宅甚至不知道那是真枪。


《街》这部游戏我个人理解,还是在说人与人之间的关系。
每个人都是他人生命里的风景,大家穿梭于同样的街道,哪怕彼此并不相识,也会在潜移默化中影响他人的命运。
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发表于 2026-3-24 20:35 来自手机 | 显示全部楼层
胖妹线真的太无聊了…最好的双线结束过早,斜角有点未完待续感,巡警线就是东京的一百种爆炸,校草线八点档,佣兵和作家线感觉适合连贯叙事。打完本体实在提不起兴趣玩彩蛋线了。
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发表于 2026-3-24 20:45 | 显示全部楼层
不知道就对了,佣兵是教科书虚无主义结局

每条线都有亮点,单独拎出来都有受众,但风格差异太大,导致放在一起很难全盘接受。真的有人能从头到尾一点都不暴躁吗?
算隐藏十条线我只能接受两条半。
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 楼主| 发表于 2026-3-25 08:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 iamsolowingpixy 于 2026-3-25 14:35 编辑
猪突猛进R 发表于 2026-3-24 19:36
佣兵被打死表明的是“诸行无常”。

上面有人提到《街》的几条线没有交汇,其实是有的,那就是最后一天结尾 ...

通关之后追加的厚士和青虫线对于构成整个故事的整体全貌太重要了,如果不玩这两条线,确实很容易得出八条线各自为战,彼此间联系不够紧密的结论,但实质并不是这样的。比起428,街在这种人与人之间冥冥之中互相相连,冥冥之中互相影响要写得更含蓄更隐晦,但是相对也更高级,隆士以及众人在最后一日晚上看到的烟火源自隆士父亲的含蓄的爱,打死隆士的子弹来自青虫在出租车上捡到的手枪,手枪又来自黑道和演员间阴差阳错的身份调转,青虫对世界的恨意又和飞泽有一定关系,然后他自身又是筱原正志的勒索对象,直到最后一下子就变得环环相扣了。这段的震撼感不亚于我最早看银河映像那些宿命感色彩极强的片子,像是《非常突然》、《意外》那类电影之后的感觉,有了通关后的这两条类似于真相补完的故事线,我对这个游戏的整体评价又上调了一些。
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发表于 2026-3-25 08:49 | 显示全部楼层
iamsolowingpixy 发表于 2026-3-25 08:35
通关之后追加的厚士和青虫线对于构成整个故事的整体全貌太重要了,如果不玩这两条线,确实很容易得出八条 ...

是的,用交互传达理念,可以说是“只有游戏才能实现”的表现手法。这也是本作品能成为名作的关键原因。
但问题也在于此,游戏毕竟主要是用来玩的,不是严肃文学,让玩家花费大量时间来收获这种体验,虽然这种体验也是独一无二的,也注定了大多数人没法接受。本楼里就有很多网友无法接受陪伴了自己几个小时的角色最后是这种结果。
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发表于 2026-3-25 12:10 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得马牛线短是因为本质上是一个故事,两人两天半加起来也是五天。

之前聊街的帖子里也说过,这里面大家的起点和方向都不一样,只是在路口交织了一下,便又走上各自的路。
这种结构在商业上就很难搞,大家都散了怎么写高潮。街通过烟花让大家回望路口已经是挺高明的处理办法了。对比下就能发现在整体结构和个人线的处理上都是428更成熟更大众。
所以街也只能是发展过程中出现的实验作,它有不少毛病,但未来很难再有这个味了。
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发表于 2026-3-25 12:20 | 显示全部楼层
当背景音云的很开心,让我玩玩不来。
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 楼主| 发表于 2026-3-25 14:47 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2026-3-25 12:10
我觉得马牛线短是因为本质上是一个故事,两人两天半加起来也是五天。

之前聊街的帖子里也说过,这里面大家 ...

所以相对而言,428的受众要更广,在国内的知名度也要更高。刨除画风、玩法、人设这些因素,428捏合出来的剧本全貌如果用影视剧的方式还原,拍出来的会是一部会被大多数主流观众接受的商业类型片(各个年龄层各种偏好兼顾得很全面)。街如果拍出来,那就真的是喜欢真喜欢,无感真无感的小众向作者电影了。而且街的本子里整体的剧本基调并不统一,桂马以及马牛线倒还算主流,现在的观众看也能勉强接受,美子和阳平线本身内容中就有很多以现在观点看冒犯性极强的表达了(这两条线要是被现在的XXN看到还不得被无情爆破?),最后硬扭出来的包饺子大团圆依我看更像是作者的反讽。七曜会这条线背后涉及到了很多日本自身历史正志社会方面的内容,一般人不会太感冒。两条被纯文学爱好者好评的线,作家线和佣兵线本身作为电子游戏的剧本质素是相当不错的,形式和内容都比较新颖,但是一般的电子游戏爱好者真的会爱玩吗?
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