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[NS] prime4被骂出翔的开放沙漠设计居然是因为想学17年的野炊···

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发表于 2026-1-7 14:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhangqq_008 于 2026-1-7 14:25 编辑

据外媒gamesrada报道任天堂方面曾表示,《塞尔达传说:旷野之息》及其开放世界转型所获得的惊人反响,部分促成了《银河战士Prime 4:超越》中那片可自由探索的沙漠区域的设计


与以往的《银河战士Prime》系列游戏不同,今年将在Switch 2上推出的这部射击游戏为萨姆斯配备了一辆高速科幻摩托和一大片可供驰骋的沙漠。这片沙漠也充当了游戏不同区域之间的连接纽带,连接起那些更具传统风格、线性且引导明确的关卡,在这些关卡中,我们的赏金猎人将以步行方式探索


任天堂发言人向《Fami通》透露,开发团队在项目初期就不断看到玩家们呼吁《银河战士》系列也能有一片开放世界的评论,“这或许是受到了《塞尔达传说:旷野之息》的影响”


然而,任天堂最终决定不采用完全的开放世界模式。因为《银河战士》及其所开创的整个游戏类型,其核心在于:在获得特定能力之前,玩家会被阻挡在某些区域之外。开发团队认为,这一核心机制与开放世界的设计理念难以兼容


发言人解释道:“因此,我们考虑设计一个可以自由探索的有限区域,并让它成为一个可以连接其他区域的枢纽。接着我们想,如果玩家能在那个区域以令人满意的方式驾驶摩托移动,那么这个段落就可以缓解探索带来的紧张感,并调节整个游戏的节奏



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尽管本媒体及其他多家机构对《银河战士Prime 4:超越》赞誉有加,将其视为Switch 2首发阵容的亮点之一,但该作目前在Metacritic上79分的评价表明,萨姆斯的最新冒险并未赢得所有玩家的共鸣。



在接受《Fami通》采访时,一位未公开姓名的任天堂内部人员对《银河战士Prime4》的开发做出了以下评价:


“项目启动时,受《塞尔达传说:旷野之息》影响,网络上涌现大量‘希望玩到开放世界《银河战士》’的呼声。但《银河战士》‘通过解锁能力拓展可探索区域’的核心玩法,与开放世界‘初始即可自由前往任何地方’的理念存在本质冲突。因此我们决定设计一个可自由探索的限定区域作为枢纽,再连接其他区域。同时我们认为,若能在此区域实现令人满意的摩托车驾驶体验,既可缓解探索的紧张感,又能调节游戏节奏。”



“最终游戏开发耗时远超预期。当我们意识到玩家对开放世界的认知已发生变化时,项目早已因重启(交还Retro工作室从头开发)而无法再次转向,只能坚持原有构想。在此期间,射击游戏与动作游戏普遍提速演进,但若盲目追随潮流,将破坏冒险游戏应有的节奏感,因此我们主动选择不采纳这些趋势。可以说,这款游戏确实与时代变迁有所脱节”



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发表于 2026-1-7 14:29 来自手机 | 显示全部楼层
任天堂也是人,也会陷入路径依赖,没办法
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发表于 2026-1-7 14:31 来自手机 | 显示全部楼层
这篇日文采访是国内最先翻译出来的,这些营销号只会搬从英文互联网翻译过来的二手屎,最后论坛来搬营销号的三手屎
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发表于 2026-1-7 14:32 | 显示全部楼层
哪怕在沙漠里找呀哈哈也比撞水晶好,还有神人npc刷新逻辑。
究极未知的沙漠差就是纯纯又菜又坏,把拖时长写在脑门上还写的特别丑陋,所以才被骂那么严重。
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发表于 2026-1-7 14:33 | 显示全部楼层
野吹的地图信息密度和那沙漠地图的信息密度能比吗?
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发表于 2026-1-7 14:36 来自手机 | 显示全部楼层
——作为时隔18年的编号作品,结合时代变化,你们有没有特别在意的事情?

开发团队:项目刚启动时,可能也受到《塞尔达传说 旷野之息》的影响,网上出现了不少“想玩开放世界《密特罗德》”这样的声音。不过,《密特罗德》“获得能力、逐步扩大行动范围”这一核心要素,和“从一开始就能在任何地方自由行动”的开放世界,其实并不相配。

因此,我们设想把可自由活动的范围做成有限的区域,并以这些区域作为枢纽去连接其他区域。我们还想过,如果能骑着摩托车在这个区域里舒畅移动,就能作为缓解探索紧张感的段落,让整体节奏形成张弛有度的变化。

结果在把游戏做完之前花的时间比预想更长,我们也意识到玩家对开放世界游戏的印象在这期间发生了变化。即便如此,(在由Retro Studios重新整顿、从头开始之后)我们也不可能再把已经重置过一次的开发进一步倒回重来,于是下定决心按原本构想把它做完。

这段时间里,射击游戏和动作游戏也在进化,尤其是游玩节奏变得更快。但如果把这些变化强行吸收进来,就会很难维持作为冒险游戏应有的节奏,所以我们刻意没有去迎合。也就是说,我认为这款游戏几乎是一部不太受时代变化影响的作品。
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发表于 2026-1-7 14:37 来自手机 | 显示全部楼层
学的是牛魔的野炊,还往自己脸上贴金
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发表于 2026-1-7 14:38 来自手机 | 显示全部楼层
Vacuolar 发表于 2026-1-7 14:32
哪怕在沙漠里找呀哈哈也比撞水晶好,还有神人npc刷新逻辑。
究极未知的沙漠差就是纯纯又菜又坏,把拖时长写 ...

还有那两个傻逼怪打你,单纯撞水晶是无聊
加上那两个傻逼怪就是无聊+恶心
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发表于 2026-1-7 15:43 | 显示全部楼层
还以为学的是我们光环无限呢
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发表于 2026-1-7 15:59 | 显示全部楼层
为什么不愿意加一点快速通道或者地下迷宫呢?
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发表于 2026-1-7 16:07 | 显示全部楼层
能发出这种声音的玩家多半不是系列玩家,就我现在也还是更喜欢老塞尔达呢,但至少塞尔达两个开放世界新作确实好玩。但话说回来,作为密特罗德系列的制作组,不可能意识不到这个问题,把锅丢给网上玩家那些“声音”,连找台阶下都找的那么晦气(是还在怨系列玩家痛骂联邦力量阻止系列往多人发展吗
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发表于 2026-1-7 16:23 | 显示全部楼层
大概理解了,就是把关卡切换变成大地图跑路,那也做得太差了,优秀例子是法环,堆料是重点啊
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发表于 2026-1-7 16:28 | 显示全部楼层
明显一眼是刚开始想做线性的,于是先手搓了丛林这个新手关和雷塔雪地火山这几个相对较好的关卡,然后RETRO人事变动开发重组,重组后发现野炊横空出世就想着要不抛弃祖传的地图联通改成用一个大的开放世界来联通于是做了沙漠,田边贤辅这个监工的又不怎么管就放任他们做了沙漠,刚想加内容这时候才发现做的实在太久了,再做下去要开发地狱了,老任本部就下死命令赶紧发售了,有多少做多少别管那些没做完的了。最后就赶紧赶工做矿场和大决战,沙漠没空加内容了就加绿水晶,做完发售。
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发表于 2026-1-7 16:50 | 显示全部楼层
whzfjd 发表于 2026-1-7 15:59
为什么不愿意加一点快速通道或者地下迷宫呢?

推倒一次以后产能太烂,空旷的大沙漠、没传送、傻逼绿水晶全都是为了掩盖内容不足,要不按照世界设定逻辑,每个地区都应该有个传送货柜。二周目完全不怎么走回头路15个小时就能困难双百,里面包含了各种剧情设计的无意义跑路、傻逼绿水晶、无聊有没特色的突突突,这些玩意感觉就有4、5个小时
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发表于 2026-1-7 16:56 来自手机 | 显示全部楼层
我还以为是学TLOU2的…
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发表于 2026-1-7 16:59 来自手机 | 显示全部楼层
迷失在开放世界的任天堂
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发表于 2026-1-7 17:02 | 显示全部楼层
这真不是甩锅玩家吗,你给阿育做,沙漠都不会做成这样吧
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发表于 2026-1-7 17:33 | 显示全部楼层
开放世界这种内容组织方式本来就不适合所有游戏,像银河战士这种高度强调地图精炼和复杂结构的游戏就更不适合。
其实我认为银河战士prime2的中央大电梯地带就有点开放世界的意思,这个地带是作为其他三个地区的连接处,这么做其实相当于把三个地带变成三个大关卡,变得很分明。我个人还是比较喜欢错综复杂无法明确分清的地图。
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发表于 2026-1-7 17:46 | 显示全部楼层
学一半发现没这个能力,或者时间资金不够了,只能半吊子放在那边。更可怕的是为了弥补,强制要求撞水晶,导致体验雪上加霜。

要是野炊要求必须500个呀哈哈才能打最终boss,体验也要崩塌
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发表于 2026-1-7 18:23 | 显示全部楼层
我玩下来的感觉,即使去掉狗屎沙漠,后面几个图也拉垮的要死啊,在银河城的祖宗这玩一.本.道关卡是一种怎样的体验啊哈哈哈哈哈

不过这游戏有一个好,就是在画面非常好的情况下,是NS2上目前唯一一个HDR效果非常好完全没有问题的游戏,以后可以当做NS2底座模式的HDR调试的试机碟游戏
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发表于 2026-1-7 18:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 小学生把持不住 于 2026-1-7 18:56 编辑

真真假假也还是能钓得一手好鱼,要是没野炊,老塞尔达放到现在也逃不过媒体针对和任任白眼
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发表于 2026-1-7 18:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sutrid 于 2026-1-7 19:07 编辑
黑卷轴陶德传 发表于 2026-1-7 16:28
明显一眼是刚开始想做线性的,于是先手搓了丛林这个新手关和雷塔雪地火山这几个相对较好的关卡,然后RETRO ...


你这不纯意淫吗,最开始是万代南梦宫做的,Retro接手都已经是19年的事了,哪还来的横空出世。从采访明显看出来万代或者任天堂阶段的原案根本没砍干净

我们在试玩原型时,突然想到“能不能去控制光束”。随后让程序实际做出来验证,确认之后我们判断它可以成为一种新的玩法要素。接着我们又回到“萨姆斯究竟是凭什么做到这一点的?”这个问题上思考,最终决定把它和“念动”联系起来。之后在开发转由Retro Studios负责的阶段,我们请他们补充加入了其他念动力的点子。
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发表于 2026-1-7 19:03 | 显示全部楼层
。。。。都不看内容就标题党吗?“然而,任天堂最终决定不采用完全的开放世界模式。因为《银河战士》及其所开创的整个游戏类型,其核心在于:在获得特定能力之前,玩家会被阻挡在某些区域之外。开发团队认为,这一核心机制与开放世界的设计理念难以兼容”。
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