本帖最后由 z0mbie 于 2025-12-24 22:00 编辑
之前有段时间出了好几款走廊FPS,就是在狭窄过道里和敌人疯狂对射给自己会倒计时的血条续命的那种。《Mullet MadJack》和《Tamashika》都品了品,感觉都不对味。《Mullet MadJack》的音画过于甜美肥腻,老套的赛博朋克笑话以及臃肿的游戏机制把“不+1秒就得死”的设定给淡化了,完全没让我感受到游戏机制本该带来的紧张感。《Tamashika》的话,则是QTE机制太反直觉了,不好掌握弹反时机,而且还有点小球环节,让我在沉入这游戏的Psycho氛围之前就因为这些恼人的强制战斗而抓狂了。
我很喜欢念《Post Void》的名称,前半部分以齿龈清塞音作结,后半部分以齿龈浊塞音为尾,在读音上形成了奇妙的对立,就像这游戏的氛围癫狂至极,却又对玩家要求要有冷静心态来应对挑战。在波涛起伏的迷幻走廊中一路狂奔,遇到那些步伐凌乱、面目可憎的敌人,就抬起机械结构宛如AI生成的古怪枪械向它们倾泻火力,赶在左手里的雕像泄空液体前一头扎入终点,在装模做样的肉鸽卡牌系统中堆砌数值,然后再一路狂奔,以此往复循环,直至终点。
由于玩法本身就很简单,如何让玩家全身心投入交互便是这种游戏的重中之重,而《Post Void》给出的答案很简单:压力,只要向玩家施加压力,玩家就会不得已集中精力对付游戏抛来的考验,就可以充实与机制系统的交互体验。但《Post Void》并不是通过简单地堆砌难度来让玩家为难的,而是通过塑造氛围和设置(潜在的)惩罚来鼓动玩家的。
首先是极其出色的视觉调校,画面扭曲、色彩爆炸、几何错位,不仅营造出药物致幻般的氛围,更干扰玩家的空间判断,让每一次转角都充满未知变数。关卡虽为程序生成,但并非无序堆砌。所有关卡都遵循“起点 → 若干战斗段 → 终点”的节奏,虽然道路地形、敌人站位随机切换,但是视觉主题的变化和敌人种类的增加节奏还是循序渐进的。这种有限随机既保证了重复可玩性和游玩节奏,又避免了因完全随机导致的挫败感。敌人们也被刻意设计成不讨喜的模样,制作组用像素点潦草勾勒它们的外形,还让它们的叫声尖利刺耳,这样唤起玩家的厌恶情绪的同时也不会让玩家想细细观察怪物而停留玩味,从而加快游戏节奏。而这些长相怪异的枪械,它们没有其他FPS武器常有的厚重质感,开火时反而像神经突触放电般急促、脆响,还会不断闪光来凌迟玩家的双眼,配合敌人被击碎时的像素崩解,形成一种近乎(导致)癫痫发作的感官节奏,哪怕怪物贴脸也要玩家思索片刻才会谨慎计算开火时机。在音频和画面的双重夹击下,你不得不顶着闪光和噪音,在险恶环境中快速推进,这就是制作组想要看到的游戏情境。
除了这些精心设计的元素,我认为《Post Void》的成功恰恰在于它的克制:没有剧情、没有角色成长(卡牌系统只是数值调味并无特别的深度)、甚至没有明确的世界观。它只提供一个纯粹的“反应-战斗”的生存回路,让玩家在癫狂视听与精准操作的夹缝中,体验那种在崩溃边缘挣扎生存的快感。
要是你搞砸了,那么游戏也会用富有自身风格的方式来表达对你的失望。上述设计或许能够塑造的玩家的总体心态和游玩节奏,不过游戏失败的演出才是压力来源的大头。如果你想知道是什么样子的话我就不说了,还是进入游戏自己亲身体会比较好。记得准备好墨镜。
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