找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3217|回复: 12

[其他] [访谈]描绘鲜为人知的封印战争侧面—塞尔达无双 封印战记,任天堂 × 光荣游戏合作幕后

[复制链接]
     
发表于 2025-12-21 11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ajsh 于 2025-12-22 11:37 编辑

  2025年11月发售的《塞尔达无双 封印战记》(以下简称《封印战记》),以《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称 TotK)过去发生的“封印战争”时代为舞台。可以说,这是一次尝试,旨在将劳鲁、弥涅尔以及面具贤者们生活的动荡时代,构建为一款“无双”动作游戏。


  《封印战记》所描绘的历史,在 TotK 中仅通过“龙之泪”片段式地为人所知。正因为这是一个留白巨大的时代,作为游戏该如何去构造?这种解读与重构,便成为了《封印战记》创作的核心要义。


  继《塞尔达无双 灾厄启示录》之后,光荣特库摩游戏再次对这段历史留白进行了“编纂”。他们如何将那个时代的氛围和战场的浪漫描绘成无双动作,又是如何与任天堂一同塑造出那种“塞尔达味”的呢?

  我们邀请了两家公司的关键人物来分享幕后故事。从开发契机、世界观共享、原创角色的诞生过程,到为了保证游戏体验连贯性所做的努力,我们将一同揭开关于封印战争不为人知的面纱。

  受访者包括:来自任天堂的《塞尔达传说》系列综合制作人青沼英二氏,现任制作人、原 TotK 总监藤林秀麿氏。


  来自光荣特库摩游戏的副社长/AAA工作室负责人早矢仕洋介氏,《封印战记》制作人松下龙太氏,以及总监青柳公树氏。


※本访谈于2025年12月1日通过线上进行。

游玩 TotK 时,仿佛收到了“去创造吧”的指令

4Gamer:
  今天麻烦各位了。首先请聊聊开发的契机。

早矢仕洋介(以下简称 早矢仕):
  我们也非常期待 TotK 的发售,我自己也在发售后那个周末就开始玩了。玩着玩着,我从游戏本身感受到了一种明确的信息:“这不就是在叫我们‘再去创作一个封印战争时代的塞尔达无双’吗?”于是周一我就跟松下说“我们做吧”,随后便着手撰写企划书。

松下龙太(以下简称 松下):
  其实在他跟我说之前,我就已经在整理提案了(笑)。我觉得游戏中随处可见可以扩展成“无双”的“种子”。

青沼英二(以下简称 青沼):
  在任天堂这边,TotK 开发时藤林就已经对“封印战争是什么样的”做了详细设定。游戏完成后,他跑来问我:“这次能不能再拜托光荣特库摩呢?”我当时回他:“不,这得先等光荣特库摩那边的意向。”(笑)
  就在那时,刚好收到了他们的联络。

4Gamer:
  真是及时雨呢。在 TotK 中,贤者们的刻画刻意保持了克制,这是藤林先生的意图吗?

藤林秀麿(以下简称 藤林):
  TotK 本篇有必须要表达的主轴,所以贤者们隐去了姓名,戴着面具登场。如果连人物形象和真容都描绘出来,故事会膨胀得太厉害,所以当时有很多压抑克制的部分。
  因此,看到《封印战记》能把这些部分很好地拾起来,我感到非常高兴。



为“没有脸的贤者”注入灵魂

4Gamer:
  具体是以什么样的形式进行提案的?

松下:
  首先由我们制作了游戏的大致流程、各个角色的表现、场景构成等。在确认这些内容的过程中,双方紧密合作,基本上是我们传达一个点,对方会反馈三个点回来。
  在前作《灾厄启示录》中我们也曾与塞尔达团队合作,且这次基本是原班人马负责开发,所以感觉从一开始就实现了漂亮的起跑。
  此外,我感觉 TotK 和《封印战记》做好了分工。《封印战记》以塞尔达和劳鲁为中心推进,但对于面具贤者们的性格,甚至“会使用什么样的招式战斗”,我们也进行了深入的刻画。

4Gamer:
  正因为在本篇中贤者们被当作“谜团”处理,所以在创作上反而更自由吗?

藤林:
  基本上不是由我们下达指令,而是针对光荣特库摩提出的展开,我们提供必要的设定和信息,然后共同完善。

4Gamer:
  也就是说,封印战争的“事实”作为设定存在,而你们像后世的历史学家或小说家一样去“重构”,并以此为基础进行制作。

藤林:
  各位在前作中就表现出色,所以每次收到进度汇报,我们提出意见后,对方总能给出升华为更好形式的方案。我们就是通过这种不断的迭代(Iteration)来完成开发的。

4Gamer:
  其中有没有投入感情最深的角色?

藤林:
  果然还是“神秘魔像”吧。它是“不为人知的封印战争”的主角,也是原创角色。两家公司在创作它时都经历了某种“分娩的阵痛”……虽然花了很长时间,但我认为最终它升华成了我们想要呈现给玩家的样子。动作感也非常扎实,成为了我投入感情最深的角色。


青沼:
  我选卡拉莫。虽然它是为了辅助那个不说话的神秘魔像而存在的角色,但《塞尔达》这款游戏不仅需要帅气(二枚目)的角色,也需要滑稽的角色。从这个意义上说,他表现非常活跃。不过,我真没想到他也会上场战斗。

藤林:
  我之前还以为他更小一点(笑)。

青沼:
  他的动作招式也超级厉害,让我大吃一惊。这种角色在开发过程中真的会让人产生一种想让他不断成长的冲动,我非常理解这种心情。


青柳公树(以下简称 青柳):
  卡拉莫最初的方针是“富有男子气概的老大哥”,但在设计遇到困难时,青沼先生给出了建议,比如“要不要让他戴顶帽子试试”。

青沼:
  虽然那是非常老套的设计(笑)。

4Gamer:
  不不(笑)。卡拉莫他们的篇章中,那种“在主战场背后,一群浪荡汉在战斗,实则深刻影响战局”的浪漫感非常好。

藤林:
  在《王国之泪》开发时构思的流程里,我就认为在劳鲁他们战斗的背后,一定有人吸引走了地面上溢出的魔物。当这些角色补位成功时,之前散乱的想法瞬间合而为一了。它们在作品中解决了各种问题,对我们开发者来说也是如此。

4Gamer:
  原来如此。那么贤者们的名字是怎么定的呢?

藤林:
  这本该让大家去想象(笑),但塞尔达系列角色通常是按主题命名的。封印战争是远古战争,所以“古老”可能是关键词。阿加斯塔(アーガスタ)、克拉菲卡(クラフィカ)、奇亚(キア)、阿尔迪(アルディ)是我们提议的名字,其他新角色则是基于此展开的。




4Gamer:
  玩家自由想象也是乐趣所在呢。不过我还是想问,卡拉莫的名字由来是?

松下:
  具体不能说,但剧情团队出了大约100个候选名字才定下来的。

青沼:
  100个!那太厉害了。

4Gamer:
  拉娜莉亚也非常有存在感。她是《封印战记》的原创角色对吧?



藤林:
  其实,在 TotK 中虽然没有形象,但设定上是存在的。我想着如果有无双续作,一定要把她加进去。
(※注:在 TotK 的情节挑战“来自古代的信息”石板中,记录过去时代的侍女)

4Gamer:
  居然是写下那些文字的人……

藤林:
  是的。我还向对方传达了“想让她说话带方言口音”这种形象要求(笑)。

4Gamer:
  任天堂的反馈中,还有什么印象深刻的吗?

青柳:
  正因为有前作的基础,感觉对方对“无双”的理解非常超前。测试后的反馈里,甚至会有“要不要起个让人想喊出来的招式名?”“让贤者表现得更狂野大闹一场吧!”这种建议。

早矢仕:
  虽然我们提交开发版本是为了听取评价,但互相之间在“非语言”领域的灵感碰撞也很频繁。不用全说出来也能理解,这种“根据这一句评价,就能推导到那一步”的默契感非常强。

青沼:
  因为大家都是搞开发的嘛。已经完全超出了通常的“合作”范畴了(笑)。

古代海拉鲁城堡曾是“踯躅崎馆”?

4Gamer:
  在描绘故事流向时,有什么特别意识到的地方吗?

青柳:
  我们努力将最初共享的历史流程转化为应有的形态。作为无双体验,我们的目标是让玩家感觉到是因为自己的战斗才成就了那段历史。在紧扣“不为人知的封印战争”这一关键词的同时,我们也共同调整了人物留白和故事的连贯性。有时甚至会拿着刚印好的《王国之泪 大师之作》(官方设定集)去光荣特库摩敲定细节。

4Gamer:
  感觉有一种遥远神话时代战争的韵味。英雄们凭借神授之力对抗红月下满山遍野的魔物……虽然可能有点夸张。



青柳:
  我们认为 TotK 侧重于塞尔达公主的努力与坚强,而《封印战记》则更有“劳鲁一代记”的感觉。既华丽又严肃,拥有大河剧般的观赏性,以及那种因为预知结局而产生的“毁灭之美”。

4Gamer:
  宏大的历史感与无双的华丽感相结合,确实让人感到神圣且具有神话感。

青柳:
  藤林先生不仅对劳鲁的形象有要求,还对“远古海拉鲁城堡是质朴刚健的平城,没有天守阁”这种细节非常坚持。这一点与光荣特库摩擅长的领域产生了很好的化学反应。



藤林:
  本篇没能讲透的封印战争故事,确实最适合在以战斗为主题的游戏中讲述。我每次都很期待测试游玩。

4Gamer:
  在游玩 TotK 时,我就觉得初始台地是迎击格鲁德地区军队的最佳地形。当时就意识到这种布局了吗?

藤林:
  是的。当然作为游戏的功能和玩家体验是优先的,但最终我们会整合剧本和地形,让它们在逻辑上成立。

4Gamer:
  劳鲁使用“王之波动”击退莫尔德拉吉克群的场面非常壮观。简直就像长筱之战一样……



藤林:
  因为本次的主题就是在 TotK 描绘的基础上,去填补留白,也就是描绘“不为人知的封印战争”。

松下:
  藤林先生非常了解城堡。之前提到海拉鲁城堡时,他说“意向是踯躅崎馆(※注:战国大名武田信玄的居馆)”,我们立刻就明白了。这种沟通非常有默契。

4Gamer:
  完全没想到还会有这样的交流……

对“变形序列”的执着

4Gamer:
  关于战斗系统,有什么可以分享的吗?

松下:
  战略层面的战争已经由藤林先生设计好了,我们的任务是在战术层面如何用“无双”去表现。这是最让我们兴奋的部分。在左纳乌文明巅峰期,如何活用左纳乌装置?贤者们将如何倾尽全力?这与“无双”的适配度极高。

4Gamer:
  由“神秘魔像”带来的空战是战场浪漫与军事真实感结合的瞬间。如果按模拟游戏风格来说就是“航空战阶段”,而且一起编队的利特族战士们也非常帅气……



青柳:
  谢谢(笑)。TotK 的特点是跨越天空、地面和地底的玩法。我们想,“如果在空中进行无双会怎样?”于是诞生了这个想法。正好有神秘魔像在,我们就想“它看起来能变形飞行吧”。

青沼:
  前作有神兽战这种不同风格的战斗。所以我当时也期待这次会有什么新花样。

4Gamer:
  “总会加点什么进去吧”。

青沼:
  是的。成品通过神秘魔像强化了角色印象。虽然开发中我提了不少要求,但最终实现了爽快的空战,我很欣慰。

藤林:
  我记得我对变形序列(Transformation Sequence)也特别有执念,提了很多意见。

4Gamer:
  各位似乎真的很享受这次合作。

藤林:
  非常快乐。每次都会有我们自己想不出的创意,非常受启发。

青柳:
  能够得到任天堂的第一反应,也让我们感到紧迫。正因为他们要参与测试,我们更希望给他们带去巨大的惊喜和感动。

藤林:
  这种心情都写在测试版本里了,简直能想象出他们一副“怎么样,厉害吧?”的表情(笑)。

4Gamer:
  我觉得使用普尔亚平板的体验也变得更好了。



松下:
  开放空气(Open Air)风格的塞尔达是“林克 vs. 海拉鲁”——即面对整个世界。无双虽然以“玩家角色 vs. 敌军”为中心,但我还是希望能让玩家感受到“对整个海拉鲁产生影响”的反馈。
  在沿袭前作系统的基础上,描绘封印战争时,要体现魔王军有多么压倒性,劳鲁他们又是如何推回去的——这就是光荣特库摩给出的答案。

4Gamer:
  有特别意识到要修改的地方吗?

松下:
  前作的战斗挑战是脱离故事的,而这次我们将其定位为会战的前哨战或小**,结果也会反映在地图上。我们的目标是让“身处封印战争时代”的体验不被切断。

4Gamer:
  强化要素也不是技能树,而是在普尔亚平板上通过响应委托来完成,非常有氛围感。

松下:
  虽然 3D 画面里没直接出现,但如果玩家能感受到那个世界里生活的人们,我会很欣慰。

4Gamer:
  另一方面,使用标签和菜单也不会错过任何进度,非常周到。

松下:
  沉浸在世界里的方式有很多种。我们既想满足那些重视地图氛围的玩家,也想满足那些希望能流畅操作而不漏掉任何内容的玩家。

潜藏在《塞尔达无双》动作中的灵魂

4Gamer:
  本作的动作感也让人感受到了 Team NINJA 的 DNA。比如击破敌方防御后施展强力终结技的流程,感觉和《忍者龙剑传》系列的“灭却”有异曲同工之妙。



早矢仕:
  倒是没怎么刻意意识到这一点……可能真的是“当局者迷”吧(笑)。这在《火焰之纹章无双》等作品中也是共通的系统。
  无双的核心是“一骑当千”的爽快感,虽然现代主机的性能可以让敌人增加到100、1000个,但现在的玩家不会只满足于数量。除了爽快感,还需要动作游戏的刺激感。这次我们追求的是:既有塞尔达式的通过左纳乌装置与强敌斗智斗勇的博弈,又有无双式的爽快感。这两者必须并行。

4Gamer:
  与同伴的协力技“协同打击(Sync Strike)”也很重要。组合数量庞大,制作起来需要很大决心吧?



松下:
  这个创意源于 TotK 所珍视的关键词“手与手”。在维持一骑当千爽快感的同时,也让它成为攻略的深度体现和王牌手段。不过,下决心的工作属于总监范畴……

青柳:
  是的,毕竟演出华丽的动作也是无双的乐趣所在,所以我下定了决心(笑)。我们一直在钻研如何在积累至今的经验上加入塞尔达特色。
  特别是塞尔达和劳鲁,我们准备了极多种类,确保直到故事后期都有新鲜感。这种与同伴携手逆转颓势的体验,正是封印战争应有的体验。

4Gamer:
  最后,请给 4Gamer 的读者们留言。

青柳:
  这是一个既有感人至深的故事,又有流畅手感的动作游戏,请务必体验这段“不为人知的封印战争”。

松下:
  这是继《灾厄启示录》五年后的再次合作,我觉得我们打造出了超越“塞尔达”和“无双”框架的、纯粹作为一款游戏也非常有趣的作品。如果大家能把它作为 Nintendo Switch 2 的首选游戏收入囊中,我会非常高兴。
  已经通关的朋友,或许还能在游戏内外发现更多隐藏的“不为人知”的乐趣。也许隐藏在包装盒或 TREASURE BOX 里……?

早矢仕:
  这一作的品质绝不辜负我们去年成立的 AAA 工作室之名。支持多人协作和分享游玩,新年期间请务必与家人同乐。

藤林:
  本作与《旷野之息》、TotK 处于同一个世界。即使没玩过那两部作品,或者是第一次接触无双的玩家,也能在其中找到乐趣。

青沼:
  《封印战记》是 Nintendo Switch 2 上的首款《塞尔达》作品。虽然我们本想抢这个“第一”(笑),但通过与光荣特库摩的合作所获得的刺激与灵感,可能会反映在未来我们自己创作的《塞尔达》中。请大家边玩《封印战记》边展开想象,并期待我们的新作。

4Gamer:
  非常感谢各位。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-21 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
早史遥遥领先
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-21 13:39 | 显示全部楼层
《封印战记》是 Nintendo Switch 2 上的首款《塞尔达》作品。虽然我们本想抢这个“第一”(笑)

关键是这句话,大的要来了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-21 14:01 | 显示全部楼层
佛罗伦萨 发表于 2025-12-21 13:39
《封印战记》是 Nintendo Switch 2 上的首款《塞尔达》作品。虽然我们本想抢这个“第一”(笑)

关键是这 ...

本来是第一的,结果古川把Switch 2压了两年才卖,只能上Switch了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-21 14:24 | 显示全部楼层
野炊王泪2e不算吗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-21 15:23 | 显示全部楼层
hu794 发表于 2025-12-21 14:24
野炊王泪2e不算吗

毕竟跨平台了吧,青沼的意思应该是NS2独占塞尔达正作

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-22 10:54 | 显示全部楼层
除了动作模组能给点启发以外,封印战记这游戏能有啥给塞尔达组的参考价值啊?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-22 11:01 | 显示全部楼层
客套话被标题党截取了是吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-22 11:06 | 显示全部楼层
葵 发表于 2025-12-22 10:54
除了动作模组能给点启发以外,封印战记这游戏能有啥给塞尔达组的参考价值啊? ...

就是商业互吹随口说说的话,目的就是为了让人买封印战记
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-22 11:08 | 显示全部楼层
佛罗伦萨 发表于 2025-12-21 13:39
《封印战记》是 Nintendo Switch 2 上的首款《塞尔达》作品。虽然我们本想抢这个“第一”(笑)

关键是这 ...

ns2原计划24年,他说的是智慧的再现吧
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2025-12-22 11:36 | 显示全部楼层
Aeroblast 发表于 2025-12-22 11:01
客套话被标题党截取了是吧

原标题太长了把标题缩写一下现在算是塞进去了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-12-22 13:43 来自手机 | 显示全部楼层
这作云起来都好无聊啊,我还在王泪二周目用笔记传道具升级衣服和收集塞尔达语音,不得不说,王泪的收集要素有够离谱的,笔记里的成就有些过分

—— 来自 nubia NX712J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2025-12-22 23:05 | 显示全部楼层
其实很多错误信息就是这样子传播的,日媒放出来一个采访记录,然后IGN或者别的欧美媒体把其中的的一句客套话当成新闻标题传播,根本不顾谈话的前后背景
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-12-24 04:49 , Processed in 0.046882 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表