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[多平台] FANTASIAN玩后感——90+40=48(剧透注意)

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发表于 2025-12-14 15:55 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
Rt,含剧透部分都在2楼以后,1楼放心查看。


1-1.总评
50小时游玩时长总体印象——极其割裂,长板很长,但用jio做的难度曲线毁了这一切。游戏当初在Apple Arcade上分了前后两篇出的,最后尘埃落定上主机,顶着FF之父坂口博信的名字首周也只卖了9000份出头的实体(Fami),玩了之后,只能说活该。

1-2.对想要尝试的玩家的建议
(以某处剧情为分界)前篇做得不错,建议全部打完。后篇结构有点像八方旅人,收角色,角色觉醒,觉醒后剧情支线,难度依次递进,可类比八方旅人每个角色1、2、3章,但是难度曲线极其陡峭。
为了自己的游戏体验,最好停留在收完角色,然后封盘,去玩下一个游戏。想要继续探索做一些觉醒任务的玩家,在打到推荐等级44级的时候停,后面所有高出这个等级的任务不要碰,因为会带来不幸!

记住:44级是生死分界!


1-3.评分
前篇综合90分;
后篇44级之前85-75分,44级之后负分滚粗,综合40分。
由于后篇过于抽象,前后平均的结果不是65分,而是(个人视角)48分。对,这是一个个人连5分都打不了的游戏。
(如果哪天真能给它通关,也会考虑上调至7分层级,但目前它就是不及格)

前篇

虚假的FF16

真正的FF16  .jpg

后篇

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 楼主| 发表于 2025-12-14 15:57 来自手机 | 显示全部楼层
2楼介绍本作区别于其他游戏的特色要素:
微缩模型场景(Diorama)
绘本小说故事
次元地牢(Dimengeon)

2-1.微缩场景

第一眼看到微缩场景的时候就认定这个游戏非玩不可了,原因和小时候经历有关。2000年代初期,家附近到处是野地,一群不上幼儿园的小P孩儿们玩水,玩炎,玩泥巴。玩着玩着,大家伙就琢磨起了用泥巴搭舞台,扮小人儿讲故事,可以说是RPG的雏形了。那时候没有手办,就手捏泥人儿,捏很多个泥人儿,让他们打架,或者放到简陋的泥巴小屋里玩儿过家家。光秃秃的泥巴不好看,于是就拿树叶草秆或者花瓣装饰,倒也打扮得像模像样。
这个行为放到现在叫玩沙盘,不过那个时候路子更野,比如扮演两个国家玩儿打仗游戏,一方是真敢游过小池塘到中心岛上捏泥巴垒建筑,别人压根打不过来,这就带来了充足的发育时间。然后时机一成熟,小朋友就用家里带的积木拼成很大一片船型,把泥巴人偶放里头“渡海”过去打另一个势力。那种“岛”上面甚至可能有蛇,但那时的我们懂个P,要不然说是小P孩儿呢。
扯得稍微有点远,但是这就是我看到微缩模型图的第一想法——给那个小P孩儿的更高级别的童年玩具。那个小孩儿想要,于是我就买给他了。(所以这游戏不能游泳也是一个遗憾)




2-2.绘本故事

这个游戏的前篇故事围绕记忆展开,而记忆的表现形式是绘本,或者说是电子小说也差不多。顺便和剧情有关的重要地点叫“玩具箱 (the Toy Box)”,这个设计个人感觉有一层双关含义在里面,这里不剧透了。

2-3.次元地牢

本作暗雷遇敌,但是在得到某个东西后,可以把遇到的敌人传送到异空间去,这个异空间就叫次元地牢(the Dimengeon)。这样可让跑图不至于总是被战斗打断,有效缓解了游戏节奏,然后在需要的时候一口气和积累的怪物战个爽。不过需要注意,次元地牢有容量上限,一旦超过这个限度,会立即进入战斗状态。次元地牢的战斗有个好处,这里会随时出现一些对玩家战斗有利的效果,比如攻击力提升,再次行动,治疗异常状态等。这些效果在主地图上的战斗中不会出现。

再加个第4点,粪作要素也是要素
脑子抽风做出来的难度曲线与唯一解法BOSS战泛滥成灾。
2-4.无题
人物成长与BOSS战解法严重割裂,升级大部分情况是为了点一些数值和被动。除此之外,不能说没有一点用,只能说一点用都没有。
对了,这游戏到35级以上,角色如果再打低于自己等级的怪,经验值会大幅减少,等于宣告练级流的死刑。

重申:不要碰44级以上的任务,包括主线支线过桥米线。再退一步的话,地图可以探索,BOSS别碰。

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 楼主| 发表于 2025-12-14 15:59 来自手机 | 显示全部楼层
3楼介绍游戏的其他特点:

最终幻想VI的剧情结构
最终幻想VII的人物关系
最终幻想X的战斗系统
现代游戏的技能树系统


3-1.剧情结构
前篇始:寻找记忆的过程中越来越多伙伴加入;
前篇末:特定地点特定对象的战斗结束后,已收集到的伙伴全部失散;
后篇起:记忆回收完毕,开始重新找回伙伴;
后篇承:伙伴能力觉醒;
后篇转:前往新地图;
后篇合:不知道

前后篇之交的那个地方有非常强烈的最终幻想VI魔大陆既视感。

3-2.人物关系
不剧透
某人幻视爱丽丝
某人幻视蒂法
到了某个节点还会让玩家做选择,被选中的角色会和主角之间添加一个特殊牵绊。

3-3.战斗系统
标准回合制CTB
右下角会显示行动顺序,和最终幻想X一样可以中途换人,且不消耗当前回合行动次数。同时这一点也和最终幻想X一样,如果某角色阵亡,不能让其他角色顶位,且同样存在可直接永久消除角色行动机会的机制(比如石化状态遭到物理攻击,会直接碎掉)。

3-4.技能树

比较简单直白的设计。部分节点有技能锁,需要收集对应重要物品或是完成觉醒剧情方可打开。

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 楼主| 发表于 2025-12-14 16:02 来自手机 | 显示全部楼层
4楼是贝戋人三连星的主场

原文是シンデレラ三連星,辛德瑞拉这个名字看似好听,但实际含义很鄙俗,她们仨起这个名字也是没谁了



玩家戏称“火箭队”

演出非常精彩,建议玩家一定要观看!虽然主线都不想打了,但是她们仨这8次我一定要看完





最后,坂口博信说他原本做完这个就正式退休了,结果在Fami采访时说他又想做新游戏了(笑)。你先别笑了,下一个作品别搞这种反人类的难度曲线了啊喂!


(这本Fami的封面倒是不错)

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发表于 2025-12-14 16:17 | 显示全部楼层
part2才是**rpg醍醐味的开始,无拘束的花式通关,各种支线和宝箱收集,还有隐藏迷宫和隐藏boss,根本玩到停不下来。

他那些boss战更像是解密,lz觉得难可能是队友解锁的顺序错了,小男孩和leo前中期可以说是杀神,后面几个女角色技能树开的多了也很好用(去年玩的一些细节记不太清)。




打不过boss还可以看小胡子的攻略


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发表于 2025-12-14 16:46 | 显示全部楼层
正经人谁玩小胡子的游戏啊.JPG
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发表于 2025-12-14 16:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kerbad 于 2025-12-14 16:57 编辑

前半段铺剧情后半段才展开主要玩法+重新收队友怎么看怎么像FF6
这游戏角色前后排切换打机制boss的想法可以但是数值设计太刮了,破了机制也得刮半个小时才能打死,潭友翻译的随性大冒险除了美术和探索不行以外完全是这游戏的上位替代
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 楼主| 发表于 2025-12-14 17:00 来自手机 | 显示全部楼层
kerbad 发表于 2025-12-14 16:55
真的很前半段铺剧情后半段才展开主要玩法+重新收队友怎么看怎么像FF6。角色前后排切换打机制boss的想法可以 ...

FF6我通了三次,后期难度远不如这个变态。
数值是真有问题,最绝望的是二三十个回合给BOSS磨死后立马来了个二阶段。二阶段BOSS从数值、行动模式和应对机制层面全都比一阶段麻烦。
8个人早就收完了,也没啥大用。这游戏有本事就给限制经验获取解了,让我练到60多级再去收拾它们。
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 楼主| 发表于 2025-12-14 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
Kojimaru 发表于 2025-12-14 16:17
part2才是**rpg醍醐味的开始,无拘束的花式通关,各种支线和宝箱收集,还有隐藏迷宫和隐藏boss,根本玩到停 ...

然后这上面标注了时长29分钟
这已经清晰表明数值层面出了严重问题
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发表于 2025-12-14 17:15 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2025-12-14 17:00
FF6我通了三次,后期难度远不如这个变态。
数值是真有问题,最绝望的是二三十个回合给BOSS磨死后立马来了 ...

印象中ff6不打低通没什么很难的地方吧,我完全没规划召唤兽的养成分配都能随便打完,主要是想说这俩游戏流程结构上比较像
fantasian明显想卡玩家资源走高难机制boss设计的,虽然机制破起来不难但是数值设计刮刮乐导致即使摸清机制了打着也很折磨,太慢了
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 楼主| 发表于 2025-12-14 18:17 来自手机 | 显示全部楼层
kerbad 发表于 2025-12-14 17:15
印象中ff6不打低通没什么很难的地方吧,我完全没规划召唤兽的养成分配都能随便打完,主要是想说这俩游戏 ...

机制破起来确实不难,就嗯刮,然后在刮的过程中给BOSS留很多次出手机会,还得做好准备防住。一旦哪个前置回合疏忽了,很可能直接全灭,就让整个BOSS战打得很不爽。
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发表于 2025-12-14 18:42 | 显示全部楼层
这游戏我从苹果首发开始玩,到后期的香格里拉解密弃坑
BOSS战纯是个教你玩游戏的机制战,加FF恶臭的重演出轻自由度风格,每次都非常煎熬,没有攻略自己研究虽然有成就感但贼耗时,照攻略抄作业让人怀疑是玩游戏还是被游戏玩

三连星,剧情线,还有科幻+奇幻无缝缝合的背景设定可以算是亮点,蓝红女主也颇值得舔,但总体来说更像一个有3A野心但没钱只能做个mini版的小品
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发表于 2025-12-14 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
我这游戏断断续续的打,正在人物搜集阶段,听你说感觉有点害怕

—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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 楼主| 发表于 2025-12-14 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2025-12-14 19:10
我这游戏断断续续的打,正在人物搜集阶段,听你说感觉有点害怕

—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, ...

人物收集阶段放心打,这会儿的机制还没有完全放飞自我,从觉醒任务后期开始一个头两个大
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 楼主| 发表于 2025-12-14 19:41 来自手机 | 显示全部楼层
不过我好像好多游戏都是吐槽完之后,过几天捡起来硬着头皮打,往往还真能打过……
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发表于 2025-12-14 19:56 来自手机 | 显示全部楼层
小胡子的游戏一直不都这样吗 现在的“教你玩游戏”的意思是我就要不打木腿对着铁甲硬敲我就不用封魔剑把能秒人的控好吗
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发表于 2025-12-14 20:42 | 显示全部楼层
虽然这作boss战全是机制解题,但远谈不上变态吧.....FF玩家应该都能轻松应对,很多无非就是装备对策一下的事,练级也没啥必要,1周目拉不开战力差的
后半难度曲线取决于你怎么推图了,和FF6一样的自由决定先回收哪些队友打哪些boss
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发表于 2025-12-14 21:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 永远的访客 于 2025-12-14 21:33 编辑
laputah 发表于 2025-12-14 19:56
小胡子的游戏一直不都这样吗 现在的“教你玩游戏”的意思是我就要不打木腿对着铁甲硬敲我就不用封魔剑把能 ...

我希望的是BOSS有多个部位,先打头是一种效果,先打手是一种效果
你的队友有各种类型,排列组合可以有不同的打法,可以属性克出特效,可以稳着磨,可以赌debuff把对面变残,甚至队伍前后排换一换队形站位也可以成不同的打法,实在打不来还能练级数值碾压

结果他来个答案唯一还要慢慢解,每个boss还要耗费很久时间就怕走错一步立刻翻车,结果就是那些很有设计感的boss战根本打不出刺激感,打完只觉得筋疲力尽
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发表于 2025-12-14 21:50 | 显示全部楼层
永远的访客 发表于 2025-12-14 21:30
我希望的是BOSS有多个部位,先打头是一种效果,先打手是一种效果
你的队友有各种类型,排列组合可以有不同 ...

你的要求大多在随性大冒险里都能玩到
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发表于 2025-12-14 22:43 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏完全按照攻略玩是最好的,但boss真的太机制了,玩到后面都不要说做题了,完全就是感觉在抄答案,还没什么容错,玩得很累
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发表于 2025-12-14 23:59 来自手机 | 显示全部楼层
没玩过,但是动态经验值就很难受了
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 楼主| 发表于 2025-12-15 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
BOSS战相当于阶段考试,是对玩家当前阶段游戏理解和角色养成的综合能力的一次检测,所以某种程度上相当于智力游戏。但是把BOSS战变成真做题是大忌中的大忌,真想烧脑我还不如去解几个微分方程,做几个圆锥曲线,那个比玩游戏可刺激多了,也更利于活跃大脑。
尤其是一眼看穿套路但由于数值关系不得不在那儿给它磨血量的设计,更是垃圾中的战斗机。这游戏44级以上BOSS血量就应该全部一刀切直接减半,或许还能挽救下游戏体验。
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发表于 2025-12-15 09:47 | 显示全部楼层
除了隐藏boss大多都不用磨吧.....我方火力位挺多的,舍身蓄力之类的buff下都能炸过去,通常一两次机制内就结束了
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发表于 2025-12-15 11:30 | 显示全部楼层
可惜NS上没有汉化,好像也没有坑
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 楼主| 发表于 2025-12-15 11:47 来自手机 | 显示全部楼层
火红之眼 发表于 2025-12-15 09:47
除了隐藏boss大多都不用磨吧.....我方火力位挺多的,舍身蓄力之类的buff下都能炸过去,通常一两次机制内就 ...

其实,以敌方火力来说,我方很难有上攻击性buff的机会,很多情况都得趁空档赶紧上防御buff,不然就有可能被打死,那才是更乱阵脚。
42级之前的BOSS这个问题不严重。从35级到42级这个体验逐渐提升,对比前篇扣分在叙事观感,44级是体验断崖式下降,一方面不好升级,一方面升级没用。
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 楼主| 发表于 2025-12-15 11:48 来自手机 | 显示全部楼层
饭冢武也 发表于 2025-12-15 11:30
可惜NS上没有汉化,好像也没有坑

发售一年多或者从原版算起四年多没有汉化,或许已经说明这游戏是个雷了吧。MC给80分高了,正常应该在70-75这个层次。
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发表于 2025-12-15 13:14 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2025-12-15 11:47
其实,以敌方火力来说,我方很难有上攻击性buff的机会,很多情况都得趁空档赶紧上防御buff,不然就有可能 ...

一周目HP上限不高,小正太丢道具足够拉血线了,小正太丢全体加速也很容易保证行动次数,一般的buff也是他来上更效率,攻击手用自身限定的攻击buff暖机就好了,非法系职业MP都不高,干辅助的事效率很低的.....
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 楼主| 发表于 2025-12-15 22:20 来自手机 | 显示全部楼层
记录下后篇最新进度

人物相关剧情结构很类似八方旅人了,都是1章收人,2章觉醒,3章专武,对应推荐等级也逐渐升高

キーナ(栗色头发女一)
1章:大空洞 38级 失败1次已过
2章:占卜馆 44级 失败3次已过
3章:???(未出现)
シャルル(蓝色头发女二)
1章:大空洞 38级 失败1次已过
2章:王宫 42级 失败2次已过
3章:蓝色洞窟 49级 失败2次未通过
ジニクル(船长)
1章:冰河 37级 失败1次已过
2章:魔三角 44级 失败2次未通过
3章:???
エズ(小鬼)
1章:公会工房 34级 一次通过
2章:自家工房 42级 失败2次已过
3章:大沙海 47级 (未尝试)
チクッタ&ハクッタ(机器人)
直接加入
1章:秘密基地 36级 失败1次已过
2章:(收集机器人同伴?) 未达成
3章:???
バウリカ(混沌住人)
直接加入
1章:研究所 42级 失败2次已过
2章:???
3章:???
タン(无口男)
1章:熔岩洞 39级 失败1次已过
2章:无名岛 42级 失败2次已过
3章:无名岛 46级 一次通过

不排除武器有两把或者再加个防具之类的,也就是有可能还有第4章

辛德瑞拉三连星
1次:缘新街 强制战斗 一次通过
2次:中级玩具箱 强制战斗 一次通过
3次:王都中央 可选战斗 一次通过
4次:冰河 可选战斗 一次通过
5次:隐之谷 可选战斗 40级 一次通过
6次:古代之丘 可选战斗 41级 一次通过
7次:无名岛 可选战斗 43级 失败1次已过
8次:推测在神都废墟,推荐等级50

情绪会在成功打败BOSS后恢复一些。今日已连续胜利两次,因此暂时不是很抗拒(限今晚?)
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发表于 2025-12-16 01:10 | 显示全部楼层
一年前的坑,今天刚通关,刷级到60级然后打了快4个小时最终boss,中间ipad闪退了一次,不然差不多3小时左右,后期boss体验是真的纯纯做题,容错率太低。不过通关之后又经典jrpg式和解了,如果不是后期太难玩起来太坐牢整体素质确实相当不错,战斗系统也是给ios整的滑动式选取目标,加上储存怪机制可以快速刷掉路上的暗雷,也挺有新意
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发表于 2025-12-16 09:08 | 显示全部楼层
翻译by deepseek:

在这部作品中,我感觉自己终于抵达了"最终幻想"的境界。

《FANTASIAN Neo Dimension》的起点是《最终幻想VI》。它也是因《最终幻想XIV》中的相遇而诞生的作品。

在我开始考虑作为创作者从第一线退下的时期,我获得了与当年一同制作《最终幻想VI》的伙伴们再次合作的机会。这给予了我最大的期待,我豁然开朗:"如果这就是我最后的作品,那该多好"。我努力找回童年时那种心跳不已的感觉,叠加感受,无论好坏,都直面那些深植于内心的东西。就像最初制作《最终幻想VI》时那样,我以"无我"的心态去探索自己喜欢的事物……就是怀着这样的心情开始的。

《FANTASIAN》这个故事,不可思议地如泉水般自然涌现。"孩子与父母"、"心灵的牵绊"、"构成世界的未知理论"……这些要素与卸下心防的角色们一同编织、流淌。率直的疑问与探究心是原动力。那最为重要的东西,无需思考,必定就在心底。

让玩家在故事结束时,心中留存一份"温暖",是我一直以来所珍视的。我想这次也做到了。能够久违地率直表达……我放下了笔。我想,这对于我而言,已经成为了可以坦然视作"最后的故事"的"最终幻想"。

而且,这或许也是一种缘分吧……正是《最终幻想》所缔造的连接,让《FANTASIAN Neo Dimension》得以诞生于世。

我本不是MMORPG的爱好者。在数字世界中,人本身得以存在,产生交流与经济,在那里共同战斗与冒险……这无比刺激。因此,当《最终幻想XIV》的吉田直树先生提出对谈企划时,我非常犹豫。在我"既然要谈,就应该去玩对方的作品"的信念与"一旦开始玩MMORPG肯定停不下来"的疑虑之间摇摆不定。果不其然,我沉迷于《最终幻想XIV》,深陷其中,至今已三年,几乎每天都待在艾欧泽亚。在这个过程中,我自然通过作品理解了吉田先生,更有幸获得交谈的机会,接触到他正直而诚恳的人品。我逐渐坚定了想法:如果是他,或许可以将我这最后的作品托付……

正如《最终幻想XIV》获得了新生,《FANTASIAN》也获得了新生。一个描绘"人的情感"的故事,因"人的连接"而重生……这次的合作,是我迄今为止工作中最水到渠成的一次。

无论如何,从商业的角度来看,总难免会掺入一些强力的因素。但是,通过《最终幻想XIV》培养起来的与吉田先生的连接,是一种不带那些杂质的纯粹力量,它孕育了这部《Neo Dimension》。通过这次"新生",它成为了我心目中真正的最终幻想。

此外,发行方是我的故乡——史克威尔艾尼克斯。与令人怀念的老友们重逢,如同同学会般的舒适感包围着我。再者,作为载体的硬件平台是 Nintendo Switch™、PlayStation®、Xbox 以及 PC。这些都是塑造了我历史的伙伴。我的处女作是在PC上。而多亏了任天堂,我才得以勉强成为专业人士。在PlayStation®上展开的宏大冒险……那是倾注了全部精力的日子。之后与独立之路同行的Xbox。这些都是我深受其惠的硬件。我满怀感激,视它们为赋予我"人生"的存在。感觉能一次向所有平台致意,这次机会真的非常珍贵。

最后……向拿起这本《FANTASIAN Neo Dimension》的"您",致以由衷的感谢。

谢谢您!

我认为,游戏需要您来游玩,并产生互动的、"每位玩家各自的体验",才能产生价值。这是一个有了"您的操作"才得以完结的故事。唯有您添上最后的一笔,《FANTASIAN》才算真正完成。对此我由衷感谢。

这是一个精心打造、充满手工质感的世界与故事。

顶尖的团队——中村、池田、井上、小林、楠木……名字多到列不完的真正最棒的伙伴们。

植松先生熠熠生辉的众多乐曲。就"为游戏全部曲目作曲"而言,这是最后一次了。

与吉田先生等人的相遇,以及他们充满热情的制作。

以灵魂构筑世界的微缩模型艺术家们。

为角色注入"生命"的各位声优。

西川、Mikey等制作团队成员真挚的支持与奉献。

这就是由这一切所孕育出的故事。

衷心祝愿"您"的这段故事之旅,能充满温暖!

Bon Voyage!

2024年秋

来自正抱着第一个孙儿,为新生命而颤抖的爷爷 敬上

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发表于 2025-12-16 17:34 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2025-12-14 17:02
然后这上面标注了时长29分钟
这已经清晰表明数值层面出了严重问题

虽然他是ng+打的,但不招募队友三人就15分破关,后面十几分钟是纯播片
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 楼主| 发表于 2025-12-16 20:57 来自手机 | 显示全部楼层
昨晚拿到タン专武的顺滑体验果然是这游戏给我留下的印象的回光返照。
在彻底告别这游戏之前,一个好的印象给小鬼。




这是谁家的光姐跑这里来了?
这小家伙挺讨喜,不过旁边这个光姐肯定要好好地捉弄呀!

然后是对这游戏的最后一喷

主线路上的BOSS
全员已达到推荐等级50,这在一个正常回合制RPG里理应能在最多两次试错摸清BOSS行动规律后就击破了。然而这个BOSS呢?
火属性攻击,我耐火饰品拉到当前最大,两个3级一个2级,剩下就攻击拉到最大,提升+4和+3饰品各一个都给主力输出,也就是会冰系魔法的シャルル和召唤兽单体极大伤害的タン,且两人武器攻击力也改造到当前能达到的最高数值了。
伤害值:シャルル~4500,叠加自身攻击上升和对方防御降低后~6500;タン~6000,命中要害~9500。
然后这B东西血量到2/3就靠近,开始给全员增加每回合固定掉血,叠加火耐3扣血550,叠加火耐2扣血750,然后时不时再放个全员催眠。最要命的是眼睛张开放大招,这个只要一出来,基本上除了主力回复手キーナ之外都得跪。之前攒了奇迹之光这时候放出来拉人起来,结果没出两回合又来一次……好不容易磨到1/3左右,见它消失了,我以为是它终于又滚回远处,给玩家一个喘息的机会,结果反而离得更近了。这下火耐3都得每回合掉血1400,再放个核融直接就只剩キーナ残血存活。看了一下剩9万多血,彻底绝望了。
这破BOSS谁爱打谁打,我不玩儿了。

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 楼主| 发表于 2025-12-16 21:05 来自手机 | 显示全部楼层
评价为坂口博信玩狒狒14玩的。
甚至狒狒14的好处一点都不学。就比如这个放大招,完全可以借角色之口说出来“这个波动很危险,但说不定我们集中力量攻击就能在它攻击之前中断它的准备”云云。现在这样搞得只能加满血硬抗,甚至上屏障都没用,因为每回合受到的灼烧伤害能直接破坏屏障。更关键的是,三阶段怎么抗?用脚写的数值。
要不然就给玩家折腾得筋疲力尽以后它返回原位,给玩家一点回血喘息的空间。
这游戏作为RPG
不及格!

本来打算这个月只玩儿这一个游戏,现在看来,给自己一个圣诞礼物,新游戏提上日程。
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发表于 2025-12-16 22:36 | 显示全部楼层
刚好跟14的联动服装上线了,看来坂口真是太沉迷14了
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发表于 2025-12-16 23:02 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2025-12-16 20:57
昨晚拿到タン专武的顺滑体验果然是这游戏给我留下的印象的回光返照。
在彻底告别这游戏之前,一个好的印象 ...

我正好是前段时间通关的,你这已经到比较后面了
记得火属性饰品应该可以到 +4, 然后还有+3,可以把抗催眠的饰品也加上
这游戏不要选高难度,纯粹折磨自己;除非有受虐倾向,还是看攻略吧
我当时是跟着攻略走的,还算是不糟心(支线跟着攻略做了,至少装备饰品收集的还算全)
但基本上 boss 都是唯一解,机制要求太苛刻
通关后还是能和解的,hhhh
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发表于 2025-12-17 13:55 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2025-12-16 20:57
昨晚拿到タン专武的顺滑体验果然是这游戏给我留下的印象的回光返照。
在彻底告别这游戏之前,一个好的印象 ...

一周目最后,有的boss得调整思路,要么打快攻抢回合,比如男主开隐藏的那个宝箱里的boss;要么主防御两人回复一人输出比如这个boss。而且即使这样,等级也是比推荐等级稍高一些比较好,更多的技能点意味着更强的五维,反正60级之前只要清支线就能涨等级了。
这个boss确实有点恶心,但机制比较简单,我好像第二次就过了,可以让王女集中+双重蓄力,kina和机器人双回复,把火抗性、HP尽量叠高,中间穿插着让tan或者大奶妹出来输出,但生存一定是最优先保证的,很快就能搞定了。
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发表于 2025-12-17 14:49 来自手机 | 显示全部楼层
44级后发生了什么?
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 楼主| 发表于 2025-12-17 19:06 来自手机 | 显示全部楼层
苦瓜师傅 发表于 2025-12-17 14:49
44级后发生了什么?

简单来说就是“作者教你玩游戏”。解法自由度没了,变成了痛苦的做题体验。这放隔壁魔塔里面就是个紫塔。
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 楼主| 发表于 2025-12-17 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
另外昨天是这游戏的最后一喷,后面可能会捡起来通关,也可能不再通关就此坑了。只是情绪化的发泄不会再出现在这个话题里面。

连一刻都没有为FANTASIAN的死哀悼,接下来立刻赶往战场的是:Xenoblade X


还是得赞一句,WiiU的手感比NS掌机模式舒服太多了。

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 楼主| 发表于 2025-12-19 13:26 来自手机 | 显示全部楼层
情绪退潮后,还是得说一句,我们需要这种作者放飞自我的游戏。他只要做出来面世,就为所有影音艺术的制作人提供了一种参考的点子,用不用先不说,但放在这儿本身就很重要。不好玩弃了就是,玩家自己又没什么损失,但如果这个土壤不存在,那我们基本上不可能见到XBX这种“鬼作”。“鬼”是鬼灵精怪的“鬼”。玩XB2和XB3崭新未来那会儿体验还不是很深,玩了XBX才深刻理解为什么说XB3的地图设计配不上XenoBlade这个标题。
回到FANTASIAN,未来也会有游戏在吃了各种解谜式战斗失败作经验之后,为玩家呈上一份把战斗解谜化作乐趣的“回合制RPG”。当然这里不用仅限制在回合制RPG范围内,而且即使限定在回合制RPG内,我都相信会有这样一位制作人能吃透回合制与解谜带给玩家的体验的精髓,从而扬长避短,做出让玩家大吃一惊的体验。
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