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[怀旧] RTS的浪漫需要刻板印象

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发表于 2025-12-4 23:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然RTS已经没落了,但是这两年有不少已经发售或正在开发的RTS游戏。其中大部分都存在单位的辨识度不高的问题。以风暴崛起为例,各种步兵单位视觉区别不明显,美术风格也有点别扭细碎。虽然就差用CNC的名字,但是设计上并不能给我CNC1那种符合直觉的感受,倒是比CNC23都更加放得开。

回想一下那些让我印象深刻的RTS,无一不是美术设计和战斗方式鲜明的设计。最具代表性的就是RA对美苏阵营的设计,抛开平衡性不谈,RA1的盟军海军非常符合海权国家的刻板印象,苏联阵营的中重型坦克也符合当年的钢铁洪流的记忆。RA2中飞艇、核弹、尤里、航母、光能坦克都是西方在冷战期间的刻板印象。SC12、WAR23中对种族的设计也非常符合对应时代人们对科幻、奇幻故事中的各种种族的想象。最高指挥官1用方块、三角、圆弧、非对称四种符号设计了各个种族的单位,体现出各个种族背景设定和战斗风格,让强迫症患者心情舒畅。

当然,刻板印象不够突出的游戏也有许多优秀作品。那么为什么刻板印象会让单位和战斗模式更加容易被接受呢?我的理解是大部分人对事务的理解会不直觉地追求更简单的描述和解释,使其更加符合直觉或被灌输的认知,将其包装为容易理解的故事或者标签。简而言之,人们就是喜欢标签化、符号化,特别是将一大堆功能各异的单位做聚类形成种族和战术搭配。所以从符号化的角度,最高指挥官1的种族设计简单且工整,加上拉远视角之后单位的符号化,我认为超越了TA和其他精神续作及MOD。

回到刻板印象,通过标签化、符号化游戏单位和战斗逻辑使之符合直觉、符合认知,最终就会造成浪漫。
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发表于 2025-12-4 23:08 | 显示全部楼层
这说法还挺有趣的,让我想到小时候玩蓝色警戒那些超级夸张的设计元素的兵种

全是各种线圈长炮管,比例完全失真,现在给我的印象比红色警戒的还要深……
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发表于 2025-12-4 23:34 | 显示全部楼层
还需要预渲染2D
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发表于 2025-12-4 23:48 | 显示全部楼层
刻板印象  X
蹭IP   O
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发表于 2025-12-5 10:20 | 显示全部楼层
CNC2的阵营区分很大啊,GDI连正经车辆单位都没几辆了,各种双足机甲,悬浮车
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发表于 2025-12-5 11:02 | 显示全部楼层
最高指挥官有个阵营造房子会在地上打出黑色的地基 看着好难受
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发表于 2025-12-5 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
cnc2那个破败的后启示录近未来世界还是挺有刻板印象的浪漫的吧
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发表于 2025-12-5 11:07 | 显示全部楼层
我个人不喜欢帝国时代的一个原因就是这
阵营之间差异过小,所有对局都跟其他RTS打内战差不多
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发表于 2025-12-5 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
《风暴崛起》算是还行,虽然步兵很小,载具的外型基本上很容易分辨,还有球这种介于强大和搞笑之间的特色单位。
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发表于 2025-12-5 11:40 | 显示全部楼层
我太喜欢最高指挥官了,大部队对抗,科技级别差距明显,不像星际那么强调个体
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发表于 2025-12-5 11:57 来自手机 | 显示全部楼层
建个建筑还要铺地基不然掉血,现在想想简直不可理喻
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发表于 2025-12-5 12:37 来自手机 | 显示全部楼层
topia 发表于 2025-12-5 11:57
建个建筑还要铺地基不然掉血,现在想想简直不可理喻

RTS我只会玩沙丘

—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-12-5 12:40 来自手机 | 显示全部楼层
rts经典项目,两方部队隔着房子射击,远程弹道没被房子挡住而是互相射到。
这非常违反物理学,但非常符合俯视角操作需要。
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发表于 2025-12-5 13:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2025-12-5 13:07 编辑

早期RTS作品单位就能干那么一件事,选中目标攻击就完事了。结果到了War3、SC2甚至再之后的Eugen系水雷系,单位一个比一个功能复杂,动不动主动技能比Dota一个英雄还多。英雄连坦克得手动倒车也就算了,什么红龙断剑开个飞机还得手动改高度手动撒countermeasure,慢一下几百块的单位就没了。我要是那么想开飞机不会自己去玩DCS吗?
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发表于 2025-12-5 13:13 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2025-12-5 13:05
早期RTS作品单位就能干那么一件事,选中目标攻击就完事了。结果到了War3、SC2甚至再之后的Eugen系水雷系, ...

因为技能少容易出现“他基地车晚开了一秒,他没了”
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发表于 2025-12-5 13:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2025-12-5 13:45 编辑
Promeus 发表于 2025-12-5 13:13
因为技能少容易出现“他基地车晚开了一秒,他没了”

暴论:TTK(姑且借用这个词)太短的RTS游戏都是耍流氓,TTK又短单位又精贵的RTS游戏那更是三倍的耍流氓

我War3水平姑且还算可以,SC2菜得一逼就是因为完全玩不来那一堆两枪死的单位。虚空之遗因为P新加了那个该死的球更是直接被打退坑,暴雪哪个神经病想出来的两边一人拽着一坨单位在地图中间扭来扭去、谁扭得慢了一步直接少50人口这种玩法的……
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发表于 2025-12-5 13:30 | 显示全部楼层
RA2单位不仅形象夸张,而且有大量不同的受击反馈和死亡动作,生动程度是RTS最高的,SC1受击动作基本没有,死亡动画单一(想想金甲虫尸体阵列),帝国2在生动程度上也还差一点,在直播时代需要的是能在手机尺寸上也能看清的丰富表现力。
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发表于 2025-12-5 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
我比较看重让人眼前一亮的玩法,比如排队枪毙或者砌城墙种田
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发表于 2025-12-5 14:39 | 显示全部楼层
alitonz 发表于 2025-12-5 13:30
RA2单位不仅形象夸张,而且有大量不同的受击反馈和死亡动作,生动程度是RTS最高的,SC1受击动作基本没有, ...

说到这点,我很蛋疼为什么建筑都补了死亡动画,但是船只死亡还是ppt,在整个游戏里违和感爆炸。
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发表于 2025-12-5 14:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Andariel 于 2025-12-5 15:38 编辑

想起来cnc1那会儿车辆单位就能边打边跑了
而这个机制到了很多rts里面都属于是单独单位的特色
甚至cnc续作自己都改成不能边打边跑了

早年玩过的另一款可以边打边跑的rts还是国产的铁甲风暴,这俩游戏作为我的rts启蒙导致我认为机械化单位边打边跑才是正常的
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头像被屏蔽
发表于 2025-12-5 15:05 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2025-12-5 15:16 来自手机 | 显示全部楼层
喜欢cnc2更胜于ra2就是那种末世感

—— 来自 OnePlus CPH2653, Android 16, 鹅球 v3.4.97-alpha
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发表于 2025-12-5 15:18 | 显示全部楼层
话说CNC1 NOD的载具工厂造兵表现形式还是用运输机运进来的,造一个车辆空投降落一次,所以他们也没有特别重型的单位,很符合Nod阵营早期捞偏门非对称战争的定位。飞机始终是从地图右边进入,不确定把车厂盖在靠近地图右边的话会不会出兵速度快一点点?(这个运输机在原版里还是实体单位,路径上有敌方防空的话会被射击,虽然没法真打下来
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发表于 2025-12-5 15:32 来自手机 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2025-12-5 15:18
话说CNC1 NOD的载具工厂造兵表现形式还是用运输机运进来的,造一个车辆空投降落一次,所以他们也没有特别重 ...

说起来cnc1里面代表美帝的gdi走的都是重型路线
而到了红警里面重型路线又到了邪恶的苏修手里
美帝装备都是小坦克摩托车了
不知道这种路线转换是怎么发生的
难道是红警盟军胜利以后接管了苏修的重型武器科技
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发表于 2025-12-5 15:34 | 显示全部楼层
说起来以前还有个深海争霸的rts,水下的氛围感还是挺好的,虽然游戏本身一般般
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发表于 2025-12-5 16:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2025-12-5 16:10 编辑
Andariel 发表于 2025-12-5 14:58
想起来cnc1那会儿车辆单位就能边打边跑了
而这个机制到了很多rts里面都属于是单独单位的特色
甚至cnc续作自 ...


国产RTS还有个生死之间2,基地是所有建筑舱室包括推力引擎连成空间站大飞岛,还有专门的停机坪建筑给单位站(因为地图是宇宙空间,大部分地方没有自然落脚点。还要规划舱室排布和冗余连接线,否则关键节点被打爆后所有无法连线到总基核心的舱室会直接自爆)。打起仗来拖家带口整个基地开到对面家里去,双方单位站在各自缓慢移动的大岛上激情互射或者跳帮近战。各方面还有不少粗糙之处,但这个玩法做成RTS的好像再也没见过了
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发表于 2025-12-5 16:10 | 显示全部楼层
Andariel 发表于 2025-12-5 14:58
想起来cnc1那会儿车辆单位就能边打边跑了
而这个机制到了很多rts里面都属于是单独单位的特色
甚至cnc续作自 ...

我记得ra3可以边打边跑吧,有个移动攻击的指令
一条的cnc3应该也可以,不过我玩不来cnc3 太对战了
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发表于 2025-12-5 18:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 123gp199 于 2025-12-5 18:14 编辑

又不是专攻电竞,大家玩的不就是新鲜感,如果不想在机制上花心思,可不是只剩美工这条路了。
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发表于 2025-12-5 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
最指的刻板印象还是各类实验级单位吧,特别是fa版本,像我这种特别喜欢超级战车的对胖墩的印象就特别好(但是二代胖墩作为最低级的一批实验单位就low了好多)
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发表于 2025-12-5 18:54 来自手机 | 显示全部楼层
TA的两个Vulcan炮,那真的太令人难忘了

还有某些mod的核大炮
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发表于 2025-12-6 00:33 来自手机 | 显示全部楼层
没几个科幻题材RTS能跳出红警和星际的框架
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发表于 2025-12-6 00:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2025-12-6 00:56 编辑

帅气厉害的单位我都会留下点印象,比如绝地风暴的主宰坦克,铁甲风暴的毒针,这些单位的强力本来就是一种浪漫。虽然当年最喜欢的是泽拉图,但后来看多了感觉这暗黑圣堂不过就是个赛博忍者,祛魅了
要说系统最神奇的我提一个横扫千军,至于地下城守护者嘛感觉已经不能跟一般意义上的rts放一块了
还有当年玩了变节者,nod的防御塔太震撼了,以至于这么个知名度不算特别高的游戏里的东西竟然能影响到2025年的网络梗…然后再回头玩cnc,对nod建筑的感觉都完全不一样了。这个跟lz说的刻板印象还不太一样…或者说,当年玩这些的时候年轻,lz讲的那些刻板印象都还没有呢,什么苏联和盟军的坦克长啥样,我上哪知道这个去啊,我看抗日片里小日本的纸糊坦克跟这些哪个都不挨着…
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发表于 2025-12-6 09:52 来自手机 | 显示全部楼层
日下轮太 发表于 2025-12-5 11:07
我个人不喜欢帝国时代的一个原因就是这
阵营之间差异过小,所有对局都跟其他RTS打内战差不多 ...

帝国3和4国家区别已经很大了吧
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发表于 2025-12-8 11:01 | 显示全部楼层
家园 惊世浩劫的母舰能捡到一个远古武器攻城炮,发射缓慢飞行的地图级AOE。其实也就是一种RTS超武,但是换成自己操作母舰在3D空间里转向调整,从炮口“吸入粒子”再打一发巨大光球不可阻挡地飞向自选目标点炸开,就很有anime感
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发表于 2025-12-8 11:12 | 显示全部楼层
weige 发表于 2025-12-6 00:33
没几个科幻题材RTS能跳出红警和星际的框架

这就大可不必硬吹了
上面坛友说的TA系就是完全不同于星际红警的RTS风格
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发表于 2025-12-8 11:19 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2025-12-5 16:06
国产RTS还有个生死之间2,基地是所有建筑舱室包括推力引擎连成空间站大飞岛,还有专门的停机坪建筑给单位 ...

生死之间这个设计看起来很亮眼,但玩起来还是有点糙的。比如每一块平台相对单位的体积都太小,站不下几个友方单位,主动进攻的时候总是被敌人以多打少。然后单位寻路也有问题(我也不知道在基本没有障碍物的宇宙空间为什么会有寻路问题),经常飞不到你想让它去的位置。最典型的前期某一关敌方有飞行单位我方没有,被四面八方围起来轰简直要了亲命……
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发表于 2025-12-8 13:50 来自手机 | 显示全部楼层
帝国时代的刻板印象是用金的单位猛。吞金兽攻城武器威力最大。只需要食物和木头的单位在中英文不约而同有着相同的称呼:垃圾兵。
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发表于 2025-12-8 14:09 | 显示全部楼层
真要说打得热闹,DOW(初代)也能一提吧
别的不说,至少淋漓尽致地呈现了“所有人,上刺刀”是个什么模样
虽然画面很粗糙,但这种大巧不工的美术配上各种长枪短炮链锯刺刀见红的混战以及数量可观(相对而言)的部队规模,在抓人眼球方面确实有一套
之后的2和3好像都没这种感觉了,希望4能捡回来一点这滋味吧
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