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[其他] 似乎好多游戏续作都倾向于”复杂化“

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发表于 2025-7-17 18:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近的Doom dark ages应该算个反例,但我之前玩过的许多其他游戏都是新作比前作复杂

比如鬼泣4和鬼泣5,虽然鬼泣5删除了蓝色封印看上去是在做简化,但鬼手换机械手这个设计一下就增加了大量的复杂度
还有文明5和文明6,6新增了尤里卡,区域规划,建筑占格子,水源限制,住房限制,建造者还限次数,要考虑的内容猛增,完全没有5那么简明,6代我唯一能接受的设计就是战略资源可以累积储备。
群星,虽然迟迟没出新作,但3.14到4.0也是复杂了很多,可以说很多地方都彻底重做了,本来我玩群星就是看中了能量币通用,星球之间差异小,不需要太细致微操这些特点,新版本又是特化区划又是把贸易复杂化,感觉很难玩懂
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发表于 2025-7-17 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
……这不是废话吗,大部分产品作品的迭代都是+++-+++-+++-这种节奏的
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发表于 2025-7-17 19:02 来自手机 | 显示全部楼层
可能是做加法不容易挨骂吧

—— 来自 HUAWEI ALN-AL00, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-7-17 19:04 | 显示全部楼层
这就不得不提减法领域大神忍者组了,系统越加越多的续作比前作受众更多,例如仁王2-仁王1,忍龙2-忍龙1,简化的忍龙3(砍武器、系统)、卧龙浪人(砍武技、架势)天天挨骂。做减法,特别是合理的减法实属难事。
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发表于 2025-7-17 19:09 来自手机 | 显示全部楼层
宝可梦来吃狗
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发表于 2025-7-17 19:10 | 显示全部楼层
你举的这几个例子我觉得都是和忍者组一个路子 一旦不要命做起超级减法 不光不会扩圈基本盘也不保
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发表于 2025-7-17 19:14 | 显示全部楼层
从游戏制作的角度说可能不是做加法,而是把前作中无法实现的功能做出来了而已
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发表于 2025-7-17 19:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2025-7-17 20:00 编辑

做加法之餘又可能被逼做減法
結果兩邊不討好
但這也是日常軟件更新經常面對的問題
看視窗及不少文書工具,就是將UI改來改去,將按鈕位置左調右調

遊戲的話
看鋼破3>新鋼的加法,就是大幅強化追女GAL部份,反而令鋼普拉數量大減,
也因為要做出全新系統及玩法,結果做出反人類的關卡收集方法
鋼4算是回復正軌,但做不回鋼3部份玩法

這也是不少續作面臨「為做而做」的問題

不能只能單純的加資料庫(PSP/PS2的基4>基5),
而是必須加入新的系統
但就沒考慮硬件及其他問題(基5>新基...)

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发表于 2025-7-17 20:40 | 显示全部楼层
黑暗之魂系列以做减法成功闻名,把经验值和金钱合并。
整体来说魂系游戏是在做加法的,到老头环为止越来越复杂,但系列发展过程中也有减法,比如删减各种变质武器的不同强化素材,删减防具强化,删减人性,删减添火(最不应该的),删减契约……
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发表于 2025-7-17 20:41 来自手机 | 显示全部楼层
想做好减法太难了
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发表于 2025-7-17 20:43 | 显示全部楼层
欧美游戏简化的不挺多的?bioware bethesda obsidian的游戏都是越来越简单
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发表于 2025-7-17 20:45 | 显示全部楼层
王国之泪和死亡搁浅2都因为是上一作的加法版,对我来说都有点丢失了前作那种孤独和禅的感觉,以至我没那么喜欢
其实也不一定是续作,哪怕单个作品内大多数时间我都是喜欢开荒到中期的阶段,系统上如果越到后面越复杂我反而没那么喜欢了
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 楼主| 发表于 2025-7-17 21:57 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2025-7-17 20:40
黑暗之魂系列以做减法成功闻名,把经验值和金钱合并。
整体来说魂系游戏是在做加法的,到老头环为止越来越 ...

FS的游戏我感觉只狼算是要素量比较合适的游戏,但不提供地图和任务日志,指引还是实在太弱了,不过它的战斗系统特别有条理,玩起来思路很简单,只要多练就能有提升,所以我直接玩到达成全成就了
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发表于 2025-7-17 21:59 | 显示全部楼层
续作做减法那不是要被喷还不如前作吗.......
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发表于 2025-7-17 22:10 | 显示全部楼层
忍龙2比忍龙1复杂了。。。吗?
我持保留态度,很难比较
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发表于 2025-7-17 22:12 来自手机 | 显示全部楼层
Mhw不就是做减法最成功的游戏吗,基本上是一个老游戏如何翻新如何现代化的一个教科书了,那你看看现在很多人对mhw评价是啥,是单纯就是高清化了而已,也就是说很多时候你做减法做的越是精准,人家越觉得理所当然好像你就是该这么做,所以mhw就只是高清化了而已,但是其他减法做过头的呢,又批评你说把好东西都删光了,所以一般的公司除非是到了要变革的时候,不然肯定不会主动做减法
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发表于 2025-7-17 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
tigs1 发表于 2025-7-17 22:12
Mhw不就是做减法最成功的游戏吗,基本上是一个老游戏如何翻新如何现代化的一个教科书了,那你看看现在很多 ...

屁,mhw砍跑步回避砍部位吸收,快把一个三维游戏砍回类魂找无敌帧二维游戏了。

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-7-17 22:22 来自手机 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2025-7-17 22:16
屁,mhw砍跑步回避砍部位吸收,快把一个三维游戏砍回类魂找无敌帧二维游戏了。

—— 来自 鹅球 v3.3.96 ...

绷不住了,老怪猎按你这个标准更是二维,连怪物转身都是一次一次转的,怎么个三维法
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发表于 2025-7-17 22:30 | 显示全部楼层
Andariel 发表于 2025-7-17 21:59
续作做减法那不是要被喷还不如前作吗.......

MH 不就是每集都來加法及減法
不過減法主要都是和龍有關,和玩家角色移動方法
加法就是各種武器派生,和都是玩家角色移動方法
反而武器如果刪了的話,就絕對會引來炎上,變成巨大壓力
一是將豪鬼的拳法都成為全新武器
另外水戰也是全刪了,因為根本就是全部武器及角色移動方法再做多一組

新鋼破不就是將遊戲特色,砌模型的選項大減
而加法就完全走錯方法,除了那個GAL選項後,連刷素材的方法都變成外星人玩法
由對方機體打出的模型套件只能收集數個,會優先將最近機體的套件吸過來,不需要就要丟出去但因為是最近所以又會自動吸回來,其後就要在關卡找盒子,將剛拾回來的套件放入去才算回收,而且盒子好像只能放數個...
還有就是模型等級鎖死為1級,在關卡能慢慢升但打完後又降回1
必殺槽升得超慢而且一關最多才只能放到1次
平A模組也大刪...
不能同時放掛件技術、特技、必殺技(鋼3),
雖然鋼4都做不到,因為各種招式都綁死了有關模型套件,
其基礎邏輯使用其他模型的各種招式時就會變成有關模型,所以就用不到原本模型的技能及預設招式...
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发表于 2025-7-17 23:01 来自手机 | 显示全部楼层
那不然呢, 要么做加法要么更换一部分要么全部换掉,总之就是要有前作没有的东西。
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发表于 2025-7-18 00:45 来自手机 | 显示全部楼层
就你说的文明就显然是4代远远比5代复杂
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发表于 2025-7-18 01:01 | 显示全部楼层
最后游戏就会越来越臃肿
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发表于 2025-7-18 01:54 | 显示全部楼层
h1r0 发表于 2025-7-18 00:45
就你说的文明就显然是4代远远比5代复杂

我记得以前文明制作人提过一嘴,他说过玩家对游戏的复杂度接受其实是有上限的,所以文明会选择每一作把一部分旧系统删除,再加入一些新系统

至于好不好,老嗨肯定是希望游戏永远是自己熟悉的样子,但要拓展新用户有时候也得做出调整,这个度怎么把握就只看能厂商了
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发表于 2025-7-18 02:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 灰色的狐狸 于 2025-7-17 12:37 编辑

tda的问题是前作加太过了大部分路人接受不了的程度所以砍了

另一个上面提到的滚5其实相对滚4是做了减法的
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发表于 2025-7-18 03:30 | 显示全部楼层
面多加水,水多加面

做减法容易做死自己,不知道有多少死于轻量化吸引轻度玩家这一遭的
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发表于 2025-7-18 07:42 来自手机 | 显示全部楼层
滚5相比滚4系统上属于大幅度简化了,加了一个龙吼,砍掉了一大堆的东西,名声、好感度、属性值、自创魔法,魔法派系都少了一个

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-7-18 08:41 | 显示全部楼层
DOOM鬼泣不知道,你举的其他两个例子都有点问题。

文明5是从单位堆叠到非堆叠的第一作,机制层面是大幅简化了的,直到最后也没达到4代BTS的复杂程度。6代确实比5机制要复杂,但7代又简化回去了。

群星首先根本就没续作,另外要卖DLC肯定是要加机制才卖得出去的,然后其实历次机制改动中也有不少删掉的东西,比如早期版里hyperlane、warp、wormhole是开局三种可选的FTL方式,后两种直接被删掉变成后期科技了。


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发表于 2025-7-18 09:25 | 显示全部楼层
卡婊就是所有厂商里最爱做减法的,街霸每次新作都砍的只剩几个人然后付费把老人买回来,mh每次正统续作都没几个怪,战国大香蕉也是前作的人下一作删删删,一点都不怕挨骂
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发表于 2025-7-18 09:46 | 显示全部楼层
我不喜欢的是复杂化的同时又“卡牌化”“桌游化”,做很多新系统,但把以往粒度精细的资源数值离散化成个位数token,或者装备/消耗品变成冷却CD制的角色內秉技能。整个感觉就游戏变成用通用积木搭建起来的乐高感
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发表于 2025-7-18 12:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 留小草 于 2025-7-18 12:59 编辑

续作要有新体验,加法是最简单的办法
减法的难点在于,不是所有游戏都能像传送门一样,用极简系统打造出乐趣。更多游戏是用多个系统和机制耦合才产生了效果
想要不破坏核心乐趣摘除某些东西,本来难度就很大了,更别说还要带来新体验了
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发表于 2025-7-18 13:01 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2025-7-17 20:40
黑暗之魂系列以做减法成功闻名,把经验值和金钱合并。
整体来说魂系游戏是在做加法的,到老头环为止越来越 ...

删365里路
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 楼主| 发表于 2025-7-18 16:38 | 显示全部楼层
留小草 发表于 2025-7-18 12:58
续作要有新体验,加法是最简单的办法
减法的难点在于,不是所有游戏都能像传送门一样,用极简系统打造出乐 ...

我感觉新作出新要素本身没什么,但应该很自然并且易上手才对,比如使命召唤6比使命召唤4多了很多武器,瞄具,雪地摩托,还有心跳探测仪这种辅助工具,使用逻辑都很直白,而且作用都很明显就让玩家能无缝接受。但有些游戏加的新系统就很艰深,玩了几次也找不到通解,选择过多难以对比强度,试错成本又高,这就很难受了。
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发表于 2025-7-18 20:07 | 显示全部楼层
一直做加法我这里的例子是阿卡姆系列
我是疯人院、城、骑士一路玩过去的
前两作都玩得很开心满足,但打开骑士看到技能树真的累了
一眼看去是城的完全体性能(操作)上再追加新武装跟技能
让我至今还是缺着骑士这块没补完

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-7-18 21:21 | 显示全部楼层
一些长期更新的游戏也会倾向加东西而不是减东西,或者加一堆然后减一点,比如你区不能聊的dota2。
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发表于 2025-7-18 21:53 来自手机 | 显示全部楼层
因为对大部分玩家来说续作做减法意味着可玩内容减少,吃亏。说白了不是所有制作组都有能力做好真正的精简。
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发表于 2025-7-18 22:02 来自手机 | 显示全部楼层
鬼泣系列中间还插了一个新鬼泣

说明卡普空还是想过要做减法
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发表于 2025-7-18 23:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2025-7-19 00:16 编辑
别里科夫 发表于 2025-7-18 21:21
一些长期更新的游戏也会倾向加东西而不是减东西,或者加一堆然后减一点,比如你区不能聊的dota2。 ...

長期更新又不同說法
它如果真是出現減法,就算有關舊技能太IMBA,削弱都會有負評,不過EPIC、卡表、暴雪那些表示習慣就好了,不過多數都是採用削弱再削弱多次來調整,很少會直接用到減法
而手遊的話,第一年可能真是會減法或超大幅削弱,但營運2~3年後也是不要臉了,全新FES角都可能輸給下一期新角色...

另外對長期營運的遊戲,可能一早就已經改為民間MOD來維持人氣,他的加法反而不會受到重視
如方舟生存進化早前就更新,它雖然有大量更新的加法,但因為臭蟲多到隨便都死機外,最重要就是用MOD都會死機(因修了核心部份)...
結果就是營運即刻出「測試版」選項,可以給玩家降回舊版狀態,有時看到這情況都不知道說搞笑還是如何是好...
總感覺龍珠XV2如果內置的防修改工具也對MOD出手會如何...它就只針對等級和技能點數是否掛鉤就算,一經發現就直接封帳,但就改錢改TP改招式改評價改完成度改...,甚至改各種遊戲內沒法獲得的外表及衣服MOD,甚至一招死(一招打到鎖血條狀態),都可在官方伺服器隨便找到
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发表于 2025-7-19 00:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2025-7-19 00:51 编辑

以我的经历  很多游戏只是内容上做了加法   前作玩法本身上反而会为了扩圈简化
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发表于 2025-7-19 16:26 | 显示全部楼层
不断加法最后楼塌了的三国无双,塌完从废墟里重建了个起源还不错

唯一能想到不做加法的只有几乎每代都重新造轮子的FF正作系列了
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