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[NS] 生存恐惧或者密特罗德的核心其实是赛车or竞速游戏?

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发表于 2025-6-28 00:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
   我玩密特罗德系列并不算多,基本就是一周目全收集就放下了。偶尔刷到讲银河城或者密特罗德的游戏玩法之类,基本都是能力,隐藏,地图设计怎么怎么样。应该也算业界公认吧。
  
   然后在我多玩几个银河城游戏后,我发现其他游戏,不是很支持速度这个概念。不好好走路大概是大多数银河城爱好者们的信念。能跑绝不走,能2段跳,很少只跳一下,总之就是怎么帅,怎么快,就怎么玩。
   
   众所周知,不管好玩还是不好玩的银河城游戏,几乎都有回头路的设计,也就是说一个地方你可能来2次甚至更多。要知道重走来时路并不是能令人兴奋的点。要解决最简单的做法就是制造捷径。比如,玩家初见的时候,只能一个个平台跳,要跳10个平台。再见的时候,因为已经拥有二段跳,所以只跳5个平台就过了。这样既能冲淡玩家重复到一个地方的体验,也能制造一点小小的爽感,我比之前更强,更快了。
  
   玩家到一个新地区,拿到新能力肯定是一大爽点,利用好不同能力是另一个爽点,利用不同能力来更快过图我觉得是最大的爽点。所以凤舞作为生存恐惧最速度的能力,怎么用好凤舞去最快刷新过图时间就是究极的爽点。这追求比之前更快的内核与赛车游戏不是挺像的?

   最后说一下慢。有两点,一个是传送,另一个球形态。在一个可以随时上高速的游戏,停下来传送,只能说肯定不算一个好设计。至于球形态,节奏向来慢,只允许球形态进入的管道,基本只有爆机关喷射那一下,不算快也很不连贯。希望将来的球形态也能快起来,比如像奥德赛的3D地图无缝切换到2D地图。萨姐也可以前一秒还在凤舞,切房间瞬间变2D地图,变成球形态进入弹珠台游戏,几下高速弹射,再次冲出2D地图回到3D地图。这样密特罗德的速度感上就大致完满了。
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发表于 2025-6-28 08:13 来自手机 | 显示全部楼层
城那边不好好走路正是为了跑得更快。
银河和城都提供后期高速跑图的手段,结果一堆银河城把这丢了,搞的去依赖传送。与其叫银河城不如叫类魂。

另外m5可以无缝变球维持冲刺,根本不影响速度。
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发表于 2025-6-28 08:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hamartia 于 2025-6-28 08:32 编辑

赛车拼速度是存在与NPC车竞争的基本规则
银河城你去跟谁比呢

至于不好好走路,那是游戏提供的功利化途径,自然要利用了
晓月苍月画廊的黑豹魂就是把这一点免操作化,说明官方是支持的,但至少等到游戏后期熟悉跑图后
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发表于 2025-6-28 08:35 | 显示全部楼层
感觉这游戏牛逼在看似你认为你发现的秘密路径  其实都是设计师设计好的
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发表于 2025-6-28 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
核心的意思是 没了这点就不行。 比如说游戏如果不能互动,那就叫电影不叫游戏, 动画如果完全不会动那叫图片不叫电影。
而银河战士如果慢慢地走,不追求快,那还是可以构成一个银河城游戏的。所以你说的速度感只是一个相对次要的点,是用于满足部分硬核玩家的要素。
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发表于 2025-6-28 09:13 | 显示全部楼层
prime系列的球速很快,也有在平面地图中操作的环节
几乎所有动作性强的游戏,一定游戏时长以后都会选择移速较高的赶路方式
比如忍龙的里风/风驱互相取消,鬼泣用骗术师的两段dash,鬼武者复读垫步,战神后背走路……
萨姆斯凤凰之舞拿到之后使用率就很高了,为了帅不见得,主要是为了快
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发表于 2025-6-28 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
其实怪猎才是赛车游戏,主要都是靠背板和肌肉记忆,然后加上一些随机要素(对手车或者马车道具之类的)
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 楼主| 发表于 2025-6-28 09:55 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2025-6-28 08:13
城那边不好好走路正是为了跑得更快。
银河和城都提供后期高速跑图的手段,结果一堆银河城把这丢了,搞的去 ...

对啊,速度才是银河城的里核心。球冲节奏不行。要么像凤舞,一直高速。要么像马车漂移,通过额外的操作,短时间牺牲一定速度,换来一段爆发速度。
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 楼主| 发表于 2025-6-28 10:02 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2025-6-28 09:00
核心的意思是 没了这点就不行。 比如说游戏如果不能互动,那就叫电影不叫游戏, 动画如果完全不会动那叫图 ...

老实说,我不觉得会有多少玩家喜欢在生存恐惧里慢下来,非攻击的多数能力都和速度有关,慢下来的收益和爽点都看不到。甚至复活也是极快和蔚蓝都差不多了。
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 楼主| 发表于 2025-6-28 10:10 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2025-6-28 08:29
赛车拼速度是存在与NPC车竞争的基本规则
银河城你去跟谁比呢

我赛车游戏玩的少,速度不是和生命差不多重要的存在吗?最快过弯和最快跑图,没啥本质区别吧。
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发表于 2025-6-28 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
你会这么理解说明你把RAC当成毫无互动的测速模拟器,看得出来你确实没玩过多少赛车
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发表于 2025-6-28 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
仅限m5。只是现在speedrun变多了导致游戏设计也需要适配这个趋势而已。前两代都没有超冲你怎么高速?

—— 来自 鹅球 v3.5.99
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 楼主| 发表于 2025-6-28 10:18 | 显示全部楼层
ralfli 发表于 2025-6-28 09:13
prime系列的球速很快,也有在平面地图中操作的环节
几乎所有动作性强的游戏,一定游戏时长以后都会选择移速 ...

prime系列里的速度感就弱很多了,速度肯定不是设计的核心。至于蜘蛛球和U型弯解谜,我只能说垃圾。
嗯嗯,我很认同动作性强的游戏都有属于自己的快。一些不快甚至有点慢的游戏,不能算作动作游戏。
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 楼主| 发表于 2025-6-28 10:27 | 显示全部楼层
逆城的风 发表于 2025-6-28 10:16
仅限m5。只是现在speedrun变多了导致游戏设计也需要适配这个趋势而已。前两代都没有超冲你怎么高速?

—— ...

算是趋势吧,不管有没有速通,密特罗德系列实打实的在提速,M5也确实其中最明显的。老古董想快机能也不允许啊,那时候肯定没速度的意识。
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发表于 2025-6-29 13:49 来自手机 | 显示全部楼层
速度那不索尼克吗
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发表于 2025-6-29 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得生存恐惧最牛的是角色可以不断成长,最后达到变态的人物性能,但是游戏解密依然不崩。月下也是这样,也很喜欢
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发表于 2025-6-30 09:21 来自手机 | 显示全部楼层
指定蓝魂黑豹冲
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发表于 2025-6-30 09:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤井稻妻 于 2025-6-30 09:42 编辑

主要是银河城需要大量走回头路,这时候拥有超强的能力(比如空间跳)跳过打小怪或者平台跳跃的部分,让探索更高效才是正确设计,所以你玩超密和prime的时候走回头路的感觉是不一样的,prime没有那种可以跳过趟图体验的技能,应该加个传送,超密加不加就无所谓

我觉得对于游戏设计来说,超密这种体验更好,就像一些生存游戏一开始要手动砍木头,过了几个小时就可以通过一些方式自动采集,从而让玩家去进行更进一步的探索,银河城也一样,基本上最后30%的时间都是在用各种牛逼能力满图转悠寻找错过的收集品,这时候再给你用一些小怪或者平台拖慢玩家的时间就很难受了
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 楼主| 发表于 2025-6-30 17:06 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2025-6-30 09:40
主要是银河城需要大量走回头路,这时候拥有超强的能力(比如空间跳)跳过打小怪或者平台跳跃的部分,让探索 ...

我认为密特罗德比其他银河城游戏地图设计高深的重要一点,就是回头路设计结合跑图体验。大部分银河城游戏里,跑图是附带,重要的是打怪、做任务等事件。而密特罗德最爽的就是跑图。
我没试过在哪个游戏里,体验过传送这个设计真厉害,当然也没这个传送做的真烂。传送基本就是个不过不失的功能。如果说回头路和传送绑定的话,我相信大部分设计师会选择取消回头路。机能不再限制读图速度的话,设计师该考虑怎么把传动可视化、可操作化,变成一个能力,而不是一个功能。
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