本帖最后由 itsmyrailgun 于 2025-6-18 15:39 编辑
LZ闲的没事看了GW为《战锤:旧世界》桌游新势力震旦天朝棋子发售做的访谈文章,偶然看到了这些内容,之前玩家社区一直嘲笑GW连夜编出震旦天朝,我以为是个有一定夸大的段子——一看这访谈,确实是连夜编出来的,绝无虚构。
原文:https://www.warhammer-community. ... re-of-grand-cathay/
省流:
1. 2019年CA问GW有没有震旦资料,GW发现什么都没有,决定从零开始编。“为确保设定准确性,我们需要亲自操刀整个设计工作。”(现在没有,给你现编)。
2. 设定过程中Creative Assembly(CA)和一个中国文化顾问团队提供了极大帮助。他们给出了指导文件,确保我们理解中国并避免不当操作。(CA估计分享全战三国的一些经验给GW了)
3. 背景设定师:“哪个笨蛋写的这个?”——直到他注意到署名,才意识到那是他自己写的…
4.在2019年以前,甚至没有一个叫震旦天朝的文件夹,是从新建文件夹开始做的。
5. CA在设定过程中的话语权似乎很大(乙方最硬气的一集)。
6. GW:我们特别注意在设计标准上避免无知的西方视角,这种情况很容易无意中发生。(但是日本人的作品里对中世纪西方的描绘也有一样的问题!)
7. GW:伟大而著名的王朝(如汉、唐、明)。(没有大送)
最终21年,CA放出了震旦天朝预告片,为全战带来了前所未有的热度狂潮。这么一数才花了两年,确实非常赶了。
原味震旦天朝开发秘辛大起底!(deepseek翻译版) 为庆祝即将到来的发布,我们敲响战鼓,召集了最初参与震旦天朝(Grand Cathay)创作的原班团队,进行了一次深度访谈,探讨该阵营如何诞生。在接下来的几周里,《旧世界年鉴》专栏将涵盖从模型雕刻到游戏玩法的方方面面——但我们的起点要回到2018年,当时一家电子游戏工作室接触了战锤... Owen(背景设定开发者 & 冷门典故专家): 一切都始于2018年。当时,Creative Assembly(即打造了史诗级《全面战争:战锤》三部曲的游戏工作室)找到Games Workshop,希望为《全面战争》系列的第三部作品增添更多阵营。他们最初询问的是基斯里夫(Kislev)——该阵营已有大量描述甚至设计好的单位——但我们几个成员聚在一起,饶有兴致地构思尝试了一些新单位。 2019年,他们再次联系我们,询问是否可以着手开发震旦天朝。面对这个深深植根于旧世界背景却又无比神秘的国度,我们告知他们:为确保设定准确性,我们需要亲自操刀整个设计工作。 实际上,我们在得知《战锤:旧世界》将作为桌面游戏回归之前就开始了工作——但我们完全将其视为开发一个新阵营来对待,几乎是从零开始! JTY(首席文案 & 犀利答疑者):
起初团队规模很小。Mark 开始负责概念设计,同时 Owen 也投入了背景设定的工作——这远早于任何人开始考虑规则的时候。首要任务就是梳理所有战锤资料中关于震旦的记载,回溯到《战锤奇幻战役》第二版的所有相关内容。在整个游戏历史中,关于震旦天朝的记载零星分散,但历年的各版《战锤奇幻角色扮演》规则书里却蕴含着丰富的参考资料。 一些过时的想法已被摒弃,但我们重新利用了 Owen 首先挖掘出的许多珍贵素材。为了说明这些素材埋藏之深,他在工作室里曾有名言:“哪个笨蛋写的这个?”——直到他注意到署名,才意识到那是他自己写的… Owen:
我深感自豪的是,震旦天朝的设定与之前的所有内容毫无矛盾。我们成功整合了所有时间线条目和零散信息,例如来自蜥蜴人典籍、食人魔王国典籍,甚至一直追溯到第二版的内容。当然,也存在不少表面上的矛盾之处——例如龙帝拥有不同名字,这是因为学者掌握的信息不全,或是抵达次元石沙漠边缘的旅行者遇见某位官员便误以为是皇帝本人。 在第五版的蜥蜴人典籍中,有一个关于一名震旦城市水手和他所跟随的不幸宝船队抵达露丝契亚的故事(如同许多震旦设定一样,这部分基于真实历史)。从他来自的城市、背上的纹身到他谈论的事情,所有这些细节都已融入背景设定。当然,这些内容大多尚未公开——我们为自身背景研究准备了大量素材,其中只有一部分被用于《旧世界》项目。 JTY:
在2019年这个项目启动之前,已有许多有用的参考资料,但它们既不统一也未被集中归档。现在情况不同了,但当时并没有一个标着“震旦天朝”的大文件夹… Owen:
关于震旦天朝最详尽的记述出现在2011年的《泰穆克汗:混沌王座》中。这就是墨玉鸦人(Onyx Crowmen)、书吏官法师(Shugengan Wizards)和次元石沙漠(Warpstone Desert)的出处——《全面战争》的玩家对这些都会感到熟悉。 Rob(旧世界品牌经理 & 资产守护者):
我们开发震旦天朝不仅仅是为了电子游戏——我们深知最终一切都必须为微缩模型(棋子)进行设计,因为这才是战锤的核心所在。Creative Assembly 自然希望获取尽可能多的素材,但他们无需考虑这些设计在桌面战场上的呈现效果。而我们则必须确保这一点。 Mark:
我们的一些初期概念受到了3D线框模型技术限制的影响。例如,它们无法很好地表现飘逸的长袍,因为这类动画的制作成本高昂——但我们希望模型能拥有这些元素。我们与 CA 进行了协作,但也明确知道,我们最终将能制作出作为最终定版的模型。 Luke(概念艺术家 & 寡言存在):
膝盖以下的部分?禁止设计! (意指电子游戏为优化限制了下摆长度) JTY:
我们当然尊重游戏中的呈现——毕竟所有设定原本就是为他们制作的——但我们现在制作的模型,是基于我们最初的原案工作。我们不会彻底重做,但肯定能够按照我们理想的样貌在塑料模型上精确呈现。 Owen:
震旦天朝的设计灵感来源于中国神话传说。正如帝国(The Empire)和巴托尼亚(Bretonnia)分别受到现实世界中神圣罗马帝国、中世纪法国和亚瑟王传说的影响,震旦天朝也从中国历史上几个伟大而著名的王朝(如汉、唐、明)中汲取了灵感。然而,我们已将其转化为我们战锤世界自有的设定。一切元素都必须有机地融入战锤的世界观之中。 Rob: 重要的是,这是战锤视角下的中国。战锤包含很多元素,但有一些统一的基调:骷髅、死亡、黑暗。然而由于文化原因,许多这类标志性元素并不适合融入中国风的设计语言。因此,我们必须思考如何运用其他手法,来确保它依然是战锤风格。 Owen: Creative Assembly(CA)和一个中国文化顾问团队提供了极大帮助。他们给出了指导文件,确保我们理解中国并避免不当操作。我们需要规避某些特定符号,并且非常注意避免将骷髅或令人不适的身体恐怖元素作为震旦天朝视觉语言的一部分。 Mark: 有些特定的服饰和发型风格与中国历史上某些特定时期相关。我们必须尊重这些,同时兼顾其他考量。 Owen: 中国历史上存在一些备受尊崇的王朝,我们确保运用了这些朝代所跨越时代的部分美学元素。中国、日本和韩国的美学差异巨大,西方人常常弄错。 Luke: 我们特别注意在设计标准上避免无知的西方视角,这种情况很容易无意中发生。 Holly(概念艺术家 & 符号学大师): 你可能会注意到某些日本媒体对西方中世纪美学的处理也有类似问题,同样会显得不够地道。这类创作本身并非不好——它可以成为开拓创意新疆域的一种很酷的方式——但它绝对不是历史考据! JTY: 中国对其文化遗产深感自豪,我们也很乐意尊重这一点。 Owen: 我认为龙马就是我们尝试方向的一个绝佳例子。我们最初想做麒麟(qilin),一种中国传说中的无翼飞兽。它们是高贵且地道的中国神兽,但没有翅膀这一点,使得它们很难在微缩模型上得到好的表现。 Mark: 我们当时试图寻找一种天马的变体,用于制作核心英雄模型或可能是怪兽骑兵。 Owen: 你不能简单地给麒麟加上翅膀。因此最终我们投入工作,创造了自己的生物。龙马(Longma) 的字面意思就是“龙-马”。它仍然包含许多受中国启发的元素,但它现在完全是我们设定中的一种独特生物。 JTY: 悬空马在静态画面中看起来很壮观——但在桌面上效果不佳。我们始终努力理解作为灵感来源的文化——它们的武器、盔甲、战争,那些能启发我们但无需直接照搬的元素。以此为基础来塑造震旦天朝,使我们能够以既恰当又尊重的方式进行创作。 Holly: 有时做出设计决策是因为它们看起来合适——但当你深入一个项目时,你可以在工作中发掘出全新层次的意义。 Owen: 山纹甲是另一个例子。这是一种奇特的连环甲,现实中可能存在也可能不存在——它出现在中国神话英雄的雕塑和图画上,但现代无人能成功复制。它似乎完全适合我们的英雄单位和陶土守卫——这是中国独有的奇幻盔甲形式,并且它蕴含了我们想要的所有象征意义。 Mark: 我们从军事史书籍开始研究。中国拥有悠久的历史,其武器盔甲在数千年间不断演变——但某些广为人知的朝代有其标志性的经典样式,例如唐朝,它是玉勇军的主要灵感来源之一。 我们花了大量时间研究中、日、韩风格的差异——研究这些不仅是为了知道该画什么,也是为了明确不该画什么。然后我们必须真正厘清中国古代盔甲的实际构造原理,这样才能将其重塑为符合奇幻风格的作品。 Owen: 在打破规则之前,你必须先了解规则。在像龙马这样的关键设计上——尤其要清楚什么不该做。我们了解历史上盔甲的样式——但它们需要经过战锤特色的改造。 Mark: 你还必须时刻记住,我们是在制作微缩模型。必须确保当设计缩小到战棋模型大小时,雕塑师依然能够表现出你的设计意图。 JTY: 模型还需要能够用塑料注塑成型。我们做出的一些偏离历史模板的决定,正是出于注塑框架(sprues)布局方式的要求。 Mark: 我对陶土守卫的设计感到非常自豪。我想象它们在战争中被唤醒时,魔法火焰在体内燃烧,光芒从盔甲缝隙中迸射而出。这个灵感来源于我小时候被一个电动人偶(animatronic figure)吓得半死的经历! 在我的构想中,它们遍布大地,处于静止状态,只在战时被激活。有些可能爬满藤蔓,脚下堆满贡品,而另一些则只是…风景的一部分。 Owen: 在规则方面,尽管我们当时已经开始着手《战锤:旧世界》的工作,但我们确实依据《战锤奇幻战役》第八版规则为震旦单位做了大量工作——包括一整套完整的单位属性数据。这是为了给Creative Assembly提供必要的背景信息,以便将震旦天朝融入基于该版本规则的《全面战争》游戏中。 这在一定程度上是为了从游戏机制层面为这个新阵营建立基础。整个《全面战争》系列都基于该版本的规则——因此,如果一个震旦单位的移动值是6英寸,Creative Assembly就能理解它相对于其他单位的速度如何。
至此,我们关于震旦天朝军队的首次探讨就告一段落了。《旧世界年鉴》将在本周晚些时候回归,带您一窥龙之王国(Kingdom of the Dragons)的世界观设定。
|