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楼主: Piano-Forest

[新闻] 小岛工作室新作《死亡搁浅2 / DS2》新PV公开,2025年6月26日发售

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发表于 2025-8-13 04:39 | 显示全部楼层
RioBone 发表于 2025-8-13 02:40
F2南部配送中心是不是翻译错了?那不是北边吗?旁边的观测站就叫北部观测站。 ...

在F2的南部的意思. 至于F2,如果没有这个地方,说明已经炸了.
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发表于 2025-8-13 04:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-9-14 17:00 | 显示全部楼层
2025-08-27
采访支持《死亡搁浅2》音效制作的伦敦最大后期制作组织!


重要的是故事性
非常重视导演的愿景



在《死亡搁浅2》的音效制作中,与小岛工作室的音效团队一起制作音效的是Molinare Creative Group。该团队成立于1973年,以伦敦为据点,从事电影、电视剧、游戏等等各种作品的后期制作。他们给《死亡搁浅2》带来了什么样的表现气息?来听听音效设计师Glen Gathard是怎么说的。

正文:今井悠介

概述:《死亡搁浅2:冥滩之上》



延续《死亡搁浅》(2019年)这段描写人与人之间连接的感人旅程的故事。主人公山姆和同伴们一起为了拯救人类免于灭绝而展开了新的旅程……。饰演山姆的是著名演员诺曼·瑞杜斯。蕾雅·赛杜和特洛伊·贝克将继续出演,艾丽·范宁、忽那汐里等新演员阵容也将参演。

使用现代更细致的音效演出


——可以先介绍一下莫里奈亚创意团队吗?

格伦 团队是伦敦最大的后期制作组织。除了声音、拟音收录、音效设计、混音之外,也可以完成角色分配、表演捕捉、本地化等工作,所以只要有影像,其他的事情我们都能提供支持。共有58位在职的音效工作人员。

——格伦先生负责的是什么工作?

格伦 既是首席音效设计师,也负责录音/混合。在二十三年左右的职业生涯中,到目前为止已经制作了350多部电影和40多款3A游戏。



格伦·加萨德(莫里奈亚创意团队)
莫里奈亚创意团队的首席音效设计师。在长达23年的职业生涯中,他参与过《波西米亚狂想曲》、《哈利波特》系列等350多部电影的音效制作。游戏方面,也参与了小岛工作室、卡普空、Cygames、腾讯、NEXON等世界各地游戏厂商的作品


——根据媒体形态的不同,制作方法也会不同吗?

格伦 基本上是用同样的方法。特别相似的就是电影和游戏。它们的目标方向可以说是完全相同的,但在游戏中需要考虑游玩过程中和过场动画之间的连接以及资源限制等因素。因为游戏也包含互动元素,所以很容易变得复杂。

——在众多参与过的作品中,有感受到游戏音效变化和进化的部分吗?

格伦 首先要列举的是游戏硬件的内存变多了。以前只能播放几条声道的声音,但现在仅环境音就可以使用8声道。这是技术方面的进化。由于可以处理的声音数增加了,所以能收录进更具体的音效,技术进化也影响着拟音。在音效资源有限的时候,有时会反复使用单一声音来表现。现在光脚步声就可以准备数十种模式,可以配合游戏做出变化。

——声音收录等等方面又怎么样呢?

格伦 感觉声音的录制方法也在进化啊。以前,总之大多是先用NEUMANN U 87那种有巨大振膜的麦克风录制进游戏,不过现代就变成是要考虑“用配合游戏的方法来录制”。另外,音乐的处理方法也发生了变化。尤其是《死亡搁浅2》,变得非常重视交互式音乐,随着玩家的行动,曲子也会发生变化,演出和以前相比也变得更加细致了。



录制室外烟火等使用到火的音效。这张照片使用了疑似SENNH EISER的枪式麦克风和人头录音设备NEUMANN KU 100进行录音


莫里奈亚除了工作室之外,好像还有影院室和广阔的录制空间等设施

在日本的山里收录效果音


——参与了《死亡搁浅2》里什么样的音效制作?

格伦 首先是ADR 的收录。在声音的收录方面,表演者要戴上用于拍摄表情的头戴式摄像机,将DPA 6060安装在头部进行录音。其他工作包括给过场动画混音、帮助音效设计、拟音等内容的追加收录,以及本地化混音。

——在声音收录时,会重视哪些要点?

格伦 虽然基本上使用的是表演捕捉时的声音,不过一方面也存在运动中收音困难的情况,所以只有必要的部分我们进行追加收录。那个时候,很重视表演捕捉时的质量和统一性。麦克风应用程序是GRACE DESIGN,因为它给人最清晰、最准确的收录印象而采用。因为录音是在后期作业中进行的,所以收录声音的时候,录下了清晰自然状态的声音。顺便一提,录音前一天会花整整一天的时间,完成麦克风的设置和路由选择,以及备份设定等设置。因为当天希望导演和演员只集中精力在有创造性的事情上,所以技术部分在前一天就认真准备好了。

——拟音是在莫里奈亚的录音室收录的吗?

格伦 我以追加到其他队伍收录拟音的形式进行支援。例如也有在日本收录的声音。咕嘟的焦油声是去硫磺山录的哦。当时也不知道空气稀薄,在喷气孔附近录音的时候,都无法呼吸了(笑)。风声也使用了在阿苏山录制到的声音素材。基本上都活用到了SCHOEPS的麦克风。



北海道弟子屈町硫磺山的收录现场。硫磺山是川汤温泉源泉的活火山,在阿伊努语中被称为アトサヌプリ(裸山)。为了制作出《死亡搁浅2》中登场的黑色粘性物质=焦油的咕嘟声,把麦克风对着喷气孔附近进行录音

——看了收录现场的照片,有在立了很多蜡烛的地方录音的情况。

格伦 《死亡搁浅2》中也有同样的场景出现,为了表现当时蜡烛燃烧的声音和风吹动的声音细节,实际是摆了蜡烛来录制的。在录音室里点燃了约300支蜡烛,并在上面设置了吊杆麦克风。到目前为止,我和各种各样的导演一起工作过,像小岛导演这样有创意的人不多。当导演说“我想要这样的声音”时,为了实现那个创意,我会尽可能在实际录音中创造声音,而不是在音频库里。我自己做着也很开心啊。用吉他破坏放大器的收录非常有趣(笑)。



为了录制大量蜡烛燃烧的声音和风吹动的声音等音效,真的在摄影棚内设置了近300支蜡烛

希望能感受到支撑故事的声音


——在过场动画中,声音、效果音和背景音乐等等各种各样的要素会混合在一起。混音的时候注意到了哪些要点?

格伦 重要的是故事性,为此果然还是重视导演愿景这点很重要。在混音之前,有小岛工作室方面分享某镜头中想要强调某重点的机会和资料,并以此为基础进行作业。虽然基本上声音就是主角,但根据场景的不同也会重视乐曲,输出频道的所有动态均衡器也会随着镜头的变化而变化,采用了多种方法进行混音。另外,混音则使用大卫·鲍伊也爱用的调音台TRIDENT 80B进行,最后由NEVE、SHADOW HILLS INDUSTRIES和PHOENIX AUDIO等外置设备组合完成,采用模拟和数字混合的手法。游戏……特别是在《死亡搁浅2》中,各种各样的要素混合在一起,我也在制作中学到了很多东西。

——希望玩家在游玩《死亡搁浅2》时,关注哪些要点呢?

格伦 重视音频的互动性,包括突破性的音效设计和混音技术。例如在沉浸式表现中,我们也采用了360°环绕环境音的空间旋转和顶部声音移动到正下方逆转之类我们不怎么听过的音效处理方法。小岛工作室不仅是一个有创意的工作室,也是一个勇于尝试的工作室。希望大家关注这些音效声音是如何支撑游戏故事的。此外还有我平时戴着的项链,它的声音也淡淡分散在我之前制作的《神奇动物在哪里》、《哈利波特》系列、蒂姆·波顿的《小飞象》等电影中。《死亡搁浅2》也使用了那条项链的声音,能注意到这一也可以称得上传奇的音效的话,我会很高兴的。
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发表于 2025-9-22 12:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2025-10-8 07:00 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏最让我惊艳的还是表现力,非pro版能给我这么舒服的游戏体验。你甭管演出尬不尬,视听体验这块没得说。就连我这种不喜欢截图的都忍不住拍了一堆照。除了游戏结构和一代过于相似,剧情限于续作框架没法太天马行空,基本没什么短板了。
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