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[讨论] 对“反馈”的执着

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发表于 2022-7-31 16:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 plusSharp 于 2022-7-31 16:07 编辑

无论是玩游戏还是看动画,我都非常看重“反馈”。动画的“反馈”可能比较抽象,所以先说游戏。

我玩过的大部分电子游戏对操作的要求都比较高,即使是策略游戏,下一回合或者下一条指令所带来的变化都是显而易见的,也就是说“反馈”非常明显。然而,即使是电子游戏,也有明显让我感到“反馈不足”的,例如无主之地,虽然它的形式是射击,但是由于其中的RPG成分,导致很多时候武器打中了敌人后都几乎没什么反馈,只能多开几枪或者换更好的武器才能稍微有一点游戏体验。与之相对的,使命召唤系列游戏虽然也不是所有武器都是一击致命,但对绝大多数敌人来说(排除重装兵和载具,不过载具也有专门的武器来应对,瞄准还有锁定效果,反馈很好),只要打中一枪就会有动作上的反馈。

还有格斗游戏,对打中的画面,声音反馈自不必说,我玩过的苍翼默示录神观之梦剧情模式的体验也还算可以,虽然背景非常中二,但里面有段情节我很喜欢:虽然雷其儿在设定上不会因为常规伤害而死,但哈扎马”杀“了她几百次的时候她是有反应的,而不是”不会死也不会受伤“的”无敌“设定。


动画方面,正面例子就是正在播放的夏日重现:虽然影子不会因为打到立体部分而死,但是会有反应,直接打影子本体则大部分普通影子会受伤。反面例子有:ssss古力特,六花将安奇带回家洗澡,后面安奇去找六花没能见到,并且在没有下文的情况下直接结尾了。EVA Q,什么解释都没有,就是跑路,弹琴,拔枪,对战,看完以后不知所云。正在播放的lycoris recoil,第二集搞了一次防弹衣第五集又搞,真有这么好用的防弹装备的话,枪早就该淘汰了,还有什么枪战的必要。


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