https://zhuanlan.zhihu.com/p/99031232 写于游戏王vrains完结,游戏王sevens公布之际 来自专栏做个这样的游戏王动画党
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三年了。有愧于正事没做,并且确实工作繁忙,我对游戏王的关注减少了很多,也只停留在追动画的地步。追到vrains完结的日子,看着它口碑一路下跌,并且看着游戏王这个ip连出两部烂片。也不免感慨万千。本想作文章一篇,但只写了一半就继续忙于年关工作。临于新作游戏王sevens公布,我把对vrains的总结继续写完,并加上对sevens的前瞻,贻笑大方。
关于vrains的个人回顾,可以参见我当初写的前景分析贴:
1.对面这小鸡啄米随机走位,你叫我怎么预判技能??? 从arcv开始我就不断在预测剧情,包括一些决斗胜负啊和一些伏笔等等。预测错了官方打脸吧本身也没什么,本身预测就图一乐嘛。但关键就是这个官方打脸,他,他打得有点奋不顾身、同归于尽的味道…… arcv初期我觉得捡卡这种规则太不透明化了,谁能捡卡谁捡不到编剧说了算,拉偏架,毁坏竞技的公开公平性。于是我预测捡卡规则应该会被修改或者平衡,让大家至少站在同一起跑线。事实是arcv直到最后也没让捡卡“公平”起来,打了我的脸同时也让整部arcv的决斗一直因为捡卡被诟病。 到vrains,我看到主角印卡技能绑定高速决斗,于是预测高速决斗会代替常规大师规则成为vrains的主流决斗规则。结果是vrains的大战还是以大师规则为主的,但tm他们有人可以在大师规则下发动玩家技能……
我看到这一幕时就好比ZEXAL中贝库塔看到游马用源数技能修改了之前展示过效果的卡。身为反派,被主角的无耻彻底震惊了!!
在左轮第一次使用圣防时,我根据前后剧情和台词铺垫(圣防出场前专门转了场不告诉你那是啥,GG说“左轮他有非常可怕的卡”),判断这不是一时兴起,应该是后面还会反复出现,并存在深层的含义。 于是后来左轮掏出崇高力量2.0时我面露笑意:果然不是一时兴起。 后来左轮又掏出3.0,我寻思着该解释下由来了。 再后来…………嗯好吧就没由来。
然后,在游作第一次对战鲍曼,鲍曼发言说游作只是个记忆备份,自己才是真游作时,我当时判断这么重磅的信息抛出来不应该只是临时唬人,应该有更深层次的伏笔。结合到全剧游作的回忆都没有lost事件之前的,我判断鲍曼和游作都是赝品,游作的确没有lost事件之前的记忆,那么他不是本人。 结果,这段就那么莫名其妙的没尾了…………于是现在来看当时鲍曼那段话还真就是拿来唬一下他…………
总之,我觉得自己的种种推测都还是有逻辑可循的,没啥不合理。也不是说动画组没按我想的来就活该挨喷,但是每一条从结果来看都很不自然……不像是提前计划好就要那样的,好像是在不惜代价,把作品搞臭了挨喷也没关系一样来打我脸……MLGBD,剧情发展毫无章法让人怎么预测。SB克高手啊。 也是因为这些虎头蛇尾的地方,我觉得vrains真的是一直在中途改剧本。大概是因为外力关系,不得不改,而剧本一改就会出现很多伏笔成了坑,好比5ds那个觊觎星尘龙的小孩一样。
2.决斗构筑方面。是时候作出选择了,彦久保雅博先生。 vrains刚开播时我预测它的决斗精彩程度应该在zexal之上。但是事实上很难说我预测中了。我认为归根结底的原因还是在,当前ocg环境和动画需要的环境割裂实在是太严重了。 新大师规则为环境减速就是个笑话。环境速度越来越快,卡片效果越来越多,卡组检索续航能力越来越强。我多次强调过这种给予决斗者选择面过大的效果很影响决斗构筑,让你检索就必然有“为什么不检索那个”,arcv的隼不叠武力林鸮的问题在这里被扩大了无数倍。 每部游戏王在剧情后期,为了剧情需要通常都要T1T2速出大怪铺场,用的卡也会比初期展开力强。于是这就成了“为什么不这么做”的渣操重灾区。而且这部决斗构筑还带来一个更严重的问题,由于link召唤是跳板式召唤比灵摆要多爬几层楼梯,导致说书演出时间被不可避免的拖长,剧情时间被缩短。
vrains的决斗都非常赶,明明决斗的时候都尽量减少怪兽演出,决斗者说话也没怎么拖,但依然时间不够用,一集下来全在打牌,剧情冲突对话只是点到为止,很干。我认为主要原因就是操作步骤太多,演出占了每集大部分时间。即使每只怪兽演出时间都尽量缩短了但架不住数量多。但不说书又不行,因为决斗想要精彩就得尽量往OCG操作靠拢,OCG操作就是说书啊,而且说得比动画更长。动画决斗要用尽量靠近OCG的操作去作出动画需要的场面,越来越难了。
其实从zexal开始这个问题就逐渐显现,但当时还只是到决斗观感层次,而如今已经影响了剧情表现,这已经是个非常严重的问题了。游戏王的剧情要好看,终究是着落在决斗者理念的冲突刻画上。你时间都不给够,两集的决斗全程在操作,连点对吼啊回忆啊什么的都插不进去,那精彩不起来。
彦久保雅博一直以来的决斗构成思路都是在努力兼顾OCG和动画,但到如今这地步,我觉得他是时候做出选择了。当前环境两头被撕裂得太快,必须有所抛弃。至于如何抉择,这只能交给他自己。在决斗构筑上他身在无人能及的领域,如果他走不出来的路,我并不相信其他有谁能用一两部游戏王的时间走出。 总之,在下一部游戏王中我很希望看到他尝试新的构筑风格。决斗构筑真的已到了不破不立的关头。
3.vrains做成如今这样的最终背锅人 说实话,我们只是群门外观众,根本不知道动画组是怎么分工、各自有什么苦衷。作壁上观总会有失偏颇。但什么都不说当鸵鸟,也不是事。所以我还是站在个人角度斗胆分析一下,大家切莫当真。
arcv初播之际,大家看到这作系列构成上代务还不太熟的时候,贴吧有位哥们表示吉田伸终于走了,可喜可贺啊,这人水平一直就xxxxxx,希望上代务能写出一部游戏王佳作。我当时就跟他怼了起来。后来arcv砸了大家都知道。vrains初播时吉田伸的回归,群众都很高兴,我也在那时幸灾乐祸地想起过这位仁兄。不过看vrains这结果嘛……
只能说我们俩都没赢。
不过平心而论,虽然我个人很欣赏吉田伸,写作也受他不少影响,但vrains做成这样,在系构方面我其实…并不是特别意外。欣赏归欣赏,但有一说一不吹不黑纯路人,吉田完全独自担任系构的第一部游戏王zexal,我就并不怎么喜欢。我觉得他作为系构而不是作为单集脚本家,在全局把握上的能力并不突出。zexal中关于Astral界的展示,三界立场和理念的冲突,在zexal里解释得都并不让人满意,吉田的确有一些比较深邃的想法,但能否在动画里展示出来其实是挺随缘的。zexal的亮点基本都在画面和节奏上,是桑原智在带着吉田走,这和5ds时期的吉田是差别巨大的。
而到了vrains,监督也换成了新人,问题就更大了。细田雅弘简直就是个灾难,开播十几集就搞総集编混时间。后来换成浅野胜也,好像也是个新人,一样是个灾难。频繁搞総集编就是监督自身项目管控能力弱的铁证,洗不掉。而vrains整个拖沓的节奏和弱得约等于没有的叙事,我认为也是和监督的总节奏把控有关系的。上面分析过,vrains在决斗过程的展开说书占据了异常多的时间,导致本应该丰满的剧情被压缩得只剩骨架。大家没这种项目经验可能感觉不出,就觉得剧情差是编剧的问题。实际上呢我举个例子,最近在播的厨神小当家,也是为了赶时间强行把老版动画二十多集的内容压缩到十几集,故事还是原作那故事,跟编剧水平真心关系不大。但压缩后节奏、感染力都惨不忍睹。
剧情,不只是干巴巴告诉你发生了什么事。还需要渲染气氛、叙事节奏、唤起共鸣,相当多技法的。如果都只是简化为剧本文字,那DM的狂战士之魂那一集也就是很普通的一集。是靠细节上的人物刻画、情绪曲线描绘,让观众亲眼看着王样的愤怒在被刺激下一步步到达顶峰,最后随着一声狂战士之魂爆发出来,加上优秀的作画配合演出配合声优配合,这一集才会让人好看。这里面固然是有脚本的功劳,但也离不开分镜演出原画声优,换言之就是监督对整个全剧的协调把控。
而vrains在这方面很弱。我认为第一是监督,无论细田雅弘还是浅野胜也,都是新人(好像),并没有展示出合格的协调能力,剧情作画声优各玩各的,没有达到1+1>2的效果,演出、对剧集的把控能力太弱;第二是的确vrains时代的决斗特性导致,不可避免的分走了太多时间。
但说回来,问题归问题,什么项目没点问题啊。就因为遇到问题能解决,甚至化腐朽为神奇,那些监督才能成为名监督。所以vrains在我看来第一责任人就是浅野胜也。可能他尽力了,可能的确有客观难处。但是,菜是原罪。
吉田伸本人呢如果作为一个单集脚本还是很不错的。但作为系构对全局的细节把控弱,每集叙的事都很干,虽然有客观因素影响,但依然,不能化腐朽为神奇就是菜的原罪。手下各集的脚本家一盘散沙,故事线前后关联薄弱,一副各扫自家门前雪的感觉。大家看arcv和vrains都觉得开头不错,越到后面越崩。这都是监督和系构个人能力强但管控力弱的表现。初期时间充裕,自己带头干能干得很好,但初期储备用完了要当老大做管理,负责各小弟间沟通协调时就不行了。
吉田在具体到每集的细节控制差,他的个人强项是在整个故事发展上的设计,中后期展开上。但是很可惜,腰斩了…………而且即使不腰斩,我觉得后面也不会有什么转机。vrains有很多中途改剧本的嫌疑,我不相信这种半腰改大纲的故事能改出个多精妙的结尾。而且吉田脑子里想的东西有多少能投进故事里,那真的很随缘,很看监督。 所以vrains我认为吉田的责任也不小的。他独当一面的能力还是比较弱,需要厉害的监督带飞。
4.时势造英雄,时势也灭英雄 虽然说了菜是原罪,vrains的监督和系构也的确有明显的弱点。但我还是要为他们说句话,就是现如今环境的游戏王动画的确不好做。 我都知道的问题,他们应该也知道。不知道也能一边做一边感觉到。导致决斗构成拉胯、导致时间被挤压剧情拉胯的根本原因都在力图靠近OCG的决斗,而如今的OCG已经和以往优秀游戏王动画里的决斗不是一个游戏了,兼容OCG、展示新大怪卖卡、讲好剧情,这三者越来越难调和。5ds时期是动画环境和OCG环境最接近的一部,那一部大量动画原作卡O化都是原封不动O的,完全不用改效果。小野胜巳、吉田伸和彦久保雅博这三人的封神,当然有他们自我奋斗的成分,但历史的进程也是很重要的……
知道这些问题并不难,但要怎么解决呢?谈何容易啊。不破不立。怎么破?面对一个传承了20年的世界级超级大IP,能怎么破?敢怎么破?这真的超出一个普通的动画监督或动画系构的能力范畴了。时势造了英雄,也灭了英雄。
我从zexal的不太满意,到arcv早期怀抱幻想,到vrains逐渐开始看清。大家都努力了。要怪也许只能怪前几部游戏王把观众口味养刁了吧。游戏王从GX开始就只是一个卖卡的广告片,是否背负了我们观众过高的期待呢。
新:游戏王sevens,你正站在游戏王动画史上的风口浪尖 上面那些都是vrains完结之际写的,下面是新的了。我一天睡醒起来看到游戏王新作sevens的介绍,首先,一阵狂喜!! 新规则出融合同调超量不需要先link了!!游戏王mugen成功熬死了新大师规则,不用在“使用老旧规则”和“搅乱角色正常决斗打法”之间作艰难的抉择了!你新大师规则,刚出来时多么威风,羽扇纶巾雄姿英发。六出祁山逼我们先link。然而结果呢?我们只要闭门不更,被喷又如何?穿女装又如何?鸽到三年过去,秋风五丈原。这是鸽的胜利啊!!遵守规则,快乐决斗!!打游戏王真tm开心啊!!!
咳咳失态了。说回动画。如果sevens是接在arcv后面的,我会带头喷得它连妈都不认识,理由和现在狂喷的大家相同。但是经过我通过vrains看到的游戏王动画目前面临的严峻形势,各位看到我上面分析也了解一二过后,也大概知道我对sevens的态度了。
sevens正站在游戏王动画史的风口浪尖上,没有任何人能预测它的未来。sevens换掉了整个游戏王制作班底,直接改了决斗规则,甚至让rush duel用的卡都和OCG卡区分成各自独立的卡池,直接壮士断腕解决了动画决斗与OCG决斗割裂的问题。konami比我们都清楚游戏王动画面临的问题,以及不破不立这四个字的分量。此举是要让动画和ocg彻底分家,完全放弃让动画去兼顾ocg,走进高桥和希刚开连载时所面临的那阵未知迷雾中,去走出一条属于自己的全新的道路。
konami在台上发言:“我们要不惜一切代价,为大家做出全新的、优质的游戏王动画!!” “看啊,konami终于要做我们喜欢的动画了” “不,我们是代价。”
如果粉丝是它的血,那它正在全身换血。我们,都是要被换掉的对象。这是破立的代价。
个人工作关系和动画制作方面有一些接触和了解,游戏王动画至今为止再难看的部分我也一集没落,游戏王爱好者和(伪)动画从业者这两个身份结合,让我对游戏王动画有更多的见解,和包容。上面的几条分析我都早早写好了大半,只是没发出来。你们无法理解我在写出“是时候作出选择了,彦久保雅博先生”过后,看到sevens的新规则时,我内心翻涌着多么复杂的浪。这一切都标志着游戏王过去光芒的消逝,和与昔日荣耀的诀别,也是游戏王官方对我们这群老粉丝正式的道别。我们现在可以把DM、GX和5ds称呼为游戏王动画的黄金时代,以区别于今后我们将看到的、无人知晓会如何的新时代。那个新时代下也许会聚集另一群完全陌生的人民,也许会就此凋零,也许会建立起一个新的田园。
一个里面没有我们的,陌生的田园。
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