婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2011-4-13
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这些都是我的脑洞,大家一笑了之就好,但我现在觉得很可能八九不离十
整个闪轨玩下来我发现一个轨迹故事里有个很重要的特点,就是各种名字都是有意义的不完全是瞎起的,当然这是废话,你是编剧你也这么干。但轨迹在这方面都挺直白,不玩太深的梗。
那么贯穿轨迹始终最重要的东西是什么,首先来说,就是结社的奥菲斯计划。
这个名字的含义早就被考证过了,一个很大众的古希腊神话,即使你对这个名字没印象,但你去查这个名字就会发现这故事你早看过,就是一个复活未果的故事。当年轨迹学家普遍的解读是盟主想复活什么人,但复活的对象一般认为都是什么比较nb的存在比如女神之类的,以前我也是这么猜。但闪4之后我基本确定了要复活的对象,就是系列的主角。
奥菲斯计划的本质就是让本来应该死在各种大事件的英雄活下去,但只有盟主知道这个本质,使徒都不知道,盟主只是把至宝的信息透露给使徒让他们推动大事件,通过大事件筛选英雄,然后通过不断修正因果让英雄活过大事件。而活下来的英雄可以让接下来的大事件变得有更多的操作余地。这就像是玩一盘战旗游戏,允许SL的话,最佳策略毫无疑问就是最高收益的策略,即使风险极高也可以roll到满意为止。而轨迹中你经常会发现主角会做一些风险极高的计划,而且基本都能成功。
轨迹的故事里一直都存在着一个极大的不和谐,那就是剧情太TM和谐了,各种矛盾好像总能被轻轻化解,所以一直被称为童话故事,但结合前一个猜想来看,如果有力量刻意为之,那就完全说的通了,而这个力量只照顾主角,所以一涉及到和主角无关的剧情就开始黑深残了。
其实想到这我就觉得这想法已经有点打破第四面墙了,这不等于说盟主是编剧嘛,轨迹又不是META游戏,但轨迹毕竟有箱庭世界的属性,本质上剧中剧,所以箱庭的第四面墙也不是不能打破,别打破和现实的第四面墙就好。
所以结合以上考虑,配合游戏暴露出来的设定,我对轨迹故事的理解就是这样的。
整个故事还是比较传统的轮回系,盟主就是那个尝试打破轮回的人,她聚集英雄的目的就是应对某种终极挑战,她实际上也没有指定某人当英雄,而是在计划推进中筛选出有潜力的队伍,这就像是在一个因果的迷宫里找到一条路走出去,这条路就是所谓的轨迹,也就是游戏标题的含义。至于盟主为什么这么做,很遗憾游戏没透露任何有价值的信息,无从判断(闪轨里声优是祁大锤,有没有剧情上的意义你们自己猜)
那么轨迹的最终结局就很明显了,用SL出来的神装队伍打最终boss,以一个RPG来说这样的结局似乎也是非常之合理。而且好像不用猜也是这样的啊,这不就是系列传统吗? |
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