本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2018-12-29 22:45 编辑
1. 灵感到底是什么?糸井
之前和岩田先生交流的时候, 记得问到过“灵感到底是什么?”这样的话题。
岩田 还提到了宫本(茂)先生的话对吧。
糸井 是的。宫本先生认为, 灵感就是能一下子解决多个问题的想法, 对这一点事务所的大家都深以为然。 难得岩田先生到来, 宫本先生这句话的用意, 我们也想好好听听岩田先生对此的见解。
岩田 这是在做游戏的时候, 宫本先生说的话。 所以这是宫本先生在创作游戏领域的一个方法结论所言的, 不过我觉得这一点不仅局限于游戏里, 是个万能的思考方式。
糸井 正是如此。
岩田 我觉得万事万物都可以适用, 在创造任何一样东西的时候, “这里行那里不行”的问题总会一直伴随左右。 所以对于某些内容, 好坏做法的选择也就是出于此了。 但是在现实中制造商品的时候, 只有一处让人头疼这种幸运的状况, 实际上是少之又少的, 总是会被各种杂症绊住手脚才是常态。
糸井 嗯嗯。
岩田 不仅仅是商品, 组织上也好,人际关系也罢,都是如此。 对这些事情, 只考虑某个因素觉得可以提升, 就这么只改善一个部分, 并不会让整体状况得到可观的改进。 就这样盲目为之倾注努力, 可能还会带来一些副作用, 将状况良好的部分带入歧途。 所以在提出灵感的会议之类的场合上, 在商量如何解决一个问题的时候, 自然是人多口杂, 但大部分言论都是只为了解决这一个特定的问题, 而忽略了其他的问题。 结果就是徒劳无功。
糸井 所言极是。
岩田 回到游戏的话题上,大多场合下, 我们都会为了缺乏趣味性而头疼。 当然满汉全席肯定是会让人相当满足的。 但是另一方面,可供支配的人手和时间都是有限的。 在种种限制之下,这种“多多益善”的说法和思路, 是没办法解决问题的。 不过偶尔, 只改善了一个地方就让其他部分也得到了改观, 甚至还解决了没预料到的问题, 这样的情况也不是没有。
糸井 嗯嗯。 (看向周围的员工) 还挺有意思的吧?
一同 (笑)
岩田 就是这种能够解决多面问题的一种做法, 宫本先生一直在努力思考。 而且他一直对此非常执着,没完没了。 以前我还住在山梨的时候, (岩田聪曾是HAL研究所的社长, HAL研究所位于山梨县) 会突然接到宫本先生的电话, 你猜他第一句会说什么? 他总是说“我知道了哦,岩田先生!” 当然其实我根本不知道他要说什么(笑)。
糸井 (笑)
岩田 宫本先生所说的“我知道了”的事情, 就是那时候我们一起做的游戏的灵感, 那真的可以一下子解决三四个困扰我们的问题。
糸井 这就是我们所说的“灵感”吧。
岩田 就是如此。 仅仅是一个想法, 就可以让这里那里多个地方都得到改善。 这就是“好灵感”, 追求这样的灵感, 就能让整体进步,接近目标。 被称为监督的人的工作, 就是探索发掘这样的灵感。 宫本先生就是这么想的。
糸井 这些感悟,并不是宫本先生特意整理出来, 而是岩田先生从观察着宫本先生工作的过程中感受到的吧。
岩田 嗯是这样。 和宫本先生共事, 刚才说的“我知道了”的事情,时有发生。 经历过几次这样的事情, 就会理解这个人解决问题的方法, 就是重视这方面来将事物发展引导至目标的。
糸井 还挺有意思的(笑)。
岩田 然后就我自己的理解来说, 这点并不只局限于游戏上。 世上成此地败他处的情况实在不少。 这就是所谓需要“权衡”的状态, 所有人的人都在直面这样的问题。 能使用的金钱多多益善, 可支配的人手和留有的时间也是越多越好。 这些想法大家都无比理解, 但就是深知如此, 和其他人用相同的想法和方法去迈向目标的话, 就毫无竞争力可言了。
糸井 那样就变成了只用汗水来决胜负了。
岩田 是的。不过,在把元素相组合起来, 观察探索会发生的状况的时候, 普通人所不会注意的视角和切入点, 才更有价值。 这就是宫本先生在一次的会议上, 所说的“这就是灵感吧”, 我在听到这个想法的时候, 就在想这点的适用性非常广, 所以我也慢慢开始用这样的观点去考虑事物, 这个期间,在另一次和糸井先生对话中, 我还提到过那个时候的事。
糸井 不去解决多个问题,只是集中解决好一个的话, 其实是比较容易的。
岩田 是的。
糸井 (指着旁边佐藤对面的永田) 换句话说,佐藤君遇到困难的时候, 让永田君代替受苦这种方法, 考虑起来倒是很简单。 但有所规模的企业或者组织, 选择这种解决方案当然是不行的。 既然可以解决一个问题, 那就尝试一个不漏地全部搞定。 但如果先帮助佐藤君, 然后考虑到永田君代之受苦, 再去帮助他,就是如此的话…。
岩田 就会浪费无数的人手和资源。
糸井 就是这样。
岩田 面多加水,水多加面这样的做法, 只是单纯的针对发生的事情表面, 去一个个逐步解决的, 这种事情谁都可以去做,并不需要什么特殊的方法。 就比如说,某个料理店里, 有客人觉得料理太多了。 这个时候,这位顾客为什么会这么说, 根源所在,这个问题并不出于食物“多”这个原因, 而是因为“难吃”才导致这样的问题。
一同 啊——
岩田 所以其实东西并没有那么多, 要从“多”这样的话找到问题的另一面, 也就是“难吃”, 只把量减少是解决不了问题的。 由“难吃”造成的问题, 不去解决“难吃”的点, 乍一看上去好像减少量就没问题的事,实际上恰恰相反。
糸井 很有道理。
岩田 对问题溯本求源, 在一些别的症状里发现的问题, 实际上牵一发而动全身。 改变其中的一个,就可能影响到其他没有发现的地方, 因此很多问题也发生了变化。 所以就是这样,一个灵感可以将许多问题一并解决, 这就是纵览全局的时候, 宫本先生会有所顿悟然后给人打电话的表现了。

2. 越肩的视线糸井
“灵感就是一并解决多个问题” 从宫本先生的这句话里, 岩田先生意识并扩展到了一种考虑方式, 虽说如此,不过岩田先生原本作为程序员, 解决处理各项事情的时候应该也是这么做的吧。
岩田 嗯,的确是的。 尤其是在编程的领域, 牵一发而动全身, 起反作用的改动真不少。
糸井 这么说的话,理科出身的人, 会很自然的经历这种“利用单个灵感”的事情吗?
岩田 不过在理科出身的人之中, 只会对症治标的也是大有人在。 热就调低空调的温度,渴就多喝水, 像这样会把眼前所发生的问题逐一解决的人, 说不定占了更多的比例吧。
糸井 哦哦,是这样。
岩田 与其说是理科文科出身的人, 倒不如说还是人的类型差异吧。 口渴就去喝水这么想的人可能更让人安心平和, 会去想问什么的则是溯本求源的人。
糸井 这个差异到底在哪里呢? 分歧点是从什么地方产生的呢。
岩田 我的话,原本就是个很喜欢追问为什么的人。
糸井 嗯。我也这么觉得(笑)。
岩田 如你所知道的那样(笑)。 比如说,我初出茅庐是作为游戏开发者, 我制作的作品不太卖得出去的时候, 我就会琢磨为什么会不好卖。 虽然自己这么说不太合适, 但是我觉得我的技术并不拙劣。 不过就是卖不好。
糸井 嗯(笑)。
岩田 但是宫本先生做的作品所卖的, 是我参与游戏的好几倍,甚至数十倍。
糸井 不过如果从程序的品质来说, 可能并没有什么差距。
岩田 我也是这么想的。 不过就结果而言,的确是难以匹敌。
糸井 所以编程人员里, 认为自己的工作并没有逊色而感到满足的人还是挺多的。
岩田 但是,我想让我的游戏就像宫本先生的那样受欢迎。
糸井 好想法(笑)。
岩田 我的作品和宫本先生相比不怎么受欢迎。 宫本先生的作品广为流传,这让我很不甘心。 因此我也想寻得答案。 为什么会有这样的差距? 不过这样的疑惑也不是一下子就能明白的。
糸井 嗯。
岩田 不过,和宫本先生共事的时候, 逐渐开始明白了。 自己所欠缺的东西, 一言以概之,就是往往只能看到作品的一面。 宫本先生能在一点上兼顾其他部分。 当然,大部分时候他的判断比别人精准的多, 但人无完人,他也会有所失误。 至于怎么去修正这些失误, 他会从社内挑选一个没有接触过这个游戏的人来帮忙。 也不多做说明, 就突然把手柄交到这个人手上让他试试。 这些都还是宫本先生还没有如今世界级游戏设计师头衔的事, 那时候差不多还只是系长或者科长。
糸井 那就是“世界性系长”的时候了(笑)。
岩田 是啊(笑)。 其实“世界性系长”的阶段还真的挺长的。
糸井 是的(笑)。
岩田 从那个时候起,宫本先生就会抓住不知情的人, 把手柄交给他。 告诉他“来试试吧”之后, 就一言不发站在后面观察。 我喜欢把这个叫做“宫本先生的越肩视线”。 这点的重要性,直到和宫本先生共事之前我还不太明白。 但刚开始一起合作我就顿悟了。 就是说,制作游戏的人, 是没办法对购买游戏的每一名玩家都做出制作和游玩的解释的。 所以宫本先生的这个行为就不难理解了。
糸井 是这样的。
岩田 所以,没办法将所有想法和做法都嘱托给玩家, 这些内容也无法至细入微全都传达出去。 所以也就不好都告诉玩家了。 玩家就可能会在制作者所预料不到的地方, 产生预想外的困惑。
糸井 来自宫本先生“越肩视线”的观察, 就是在发掘这些困惑点吧。
岩田 是的。 观察一无所知的人去玩这个作品, 就会有很多发现。 “啊,原来这里玩家会不明白” “那边设置的机关最后还是没注意到就先过去了” “不先这么做的话后面可就要受苦了”等等这样的场景, 能从背后观察到的,多如牛毛。 这样就能理解玩家在没有前置知识的状态下, 会做出什么样的反应。 所以,宫本先生作为顶级游戏设计师无论实绩如何斐然, 他都会觉得玩家没能明白的地方,是自己的设计失误。
糸井 原来如此。
岩田 简单来说,如何去发掘玩家视角下的体验, 这个方法宫本先生在非常早期就确立了下来。 而另一方面,我非常关注我所写的程序是否优秀, 但是玩家的感受我就没能注意考虑到。
糸井 也就是说当时的岩田先生还觉得自己做的很不错。
岩田 嗯(笑)。 那个时候不太成熟的我就会自我感觉良好, “我做的很不错嘛!”
糸井 程序没有出错,非常不错的感觉吧。
岩田 差不多是那种状态吧(笑)。 头一次看到宫本先生那样的做法真的相当震惊, 记得我回到公司之后还立刻记在了报告上。 宫本先生做的这些事情成效颇丰。 所以我们完全无法匹敌。
糸井 那种发现就像是胜海舟乘着咸临丸号舰船, 初次跨越大洋见识到彼岸的美国一样。
译者注:胜海舟,江户末期至明治初期的政治家,幕府海军的创始人。1860年作为“咸临丸”号的舰长,横渡太平洋,访问美国;而咸临丸则是江户幕府拥有的第二艘装有西式螺旋桨的初级军舰。
岩田 哈哈哈哈哈。 但是那个时候,周围的人对此并没有共鸣, 所以万般无奈,我只能一个人去思考这些东西。
糸井 就是这样接踵而至的“为什么”, 构成了如今的岩田先生吧。
岩田 我也觉得是这样。

3. 宫本茂先生的过人之处糸井 从很久以前开始, 宫本先生这样的,认为“玩家不明白的地方是自己的失误”的, 在制作者里也是屈指可数的呢。
岩田 的确非常罕见。 在游戏制作人当中, 基本都是以开发者的主视角来观察的。
糸井 是啊。
岩田 认为“我觉得这个很好”, 然后自认能代表所有的玩家, 这么擅自臆想的制作人其实是很多的。 玩家对各种设计的反应如何是实际问题, 要去探究其原因, 就必须要先考虑从如何解决根源问题着手, “我认为应当如此”这样硬是固执己见, 将实际情况和个人臆想混为一谈的想法, 真的是相当多啊。
糸井 这样一来就变成了“我认为如此”的人在会议上, 无意义地各执己见激烈碰撞了。
岩田 当然这样的想法本身并不是完全就是错误的。 毕竟,对作品进行创作, 某种意义上来说就是自我主义的一种表现。 所以即使是宫本先生, 我也绝不认为他就没有这一面。 既然是创作作品,那么会有些任性, 抱有较为强烈的个人主义是无可非议的。 但是,宫本先生的特别之处在于, 他所坚持的地方也会相当自我, 但另一方面对于初次接触作品的人有什么感受, 能很清晰冷静地发现。 一旦知道某处玩家可能不太明白, 就会立刻撤回,另辟蹊径。
糸井 就是说宫本先生很擅长变换自己看问题的视角吧。
岩田 就是如此。 一直都以近距离视角观察, 突然也可以从远处重新审视。
糸井 就像是用放大镜细致观察之后, 转为了离地一万米高空重新纵览全局。
岩田 他可以迅速像这样切换视角。 通常来说,在审视事物的立场上, 会渐渐接近距离接触观察, 然后就这么固化了视角的人还是很多的。
糸井 嗯是这样的。
岩田 大概,宫本先生所说的“一并解决多个问题的灵感” 在近距离的角度观察是很难理解的。 不转换视角,是很难注意到的, 对普通人来说自然无法灵机一动。 宫本先生可以轻而易举变换视角, 从单纯的表面解决问题上引导到正确的方向。
糸井 原来如此—— 真不愧是你自己承认的“宫本观察家”啊(笑)。
岩田 是啊,我就是世界第一“宫本观察家”(笑)。
糸井 从以前开始就在说了(笑)。
岩田 宫本先生现在估计在打喷嚏了吧。
糸井 宫本先生在大学的时候是主攻工业设计的。 我觉得这对所谈及的如今的宫本先生有很大影响。
岩田 是的。 我觉得他主修ID(工业设计)是一个很重要的因素。 因此,他对于自己所绘制的作品, 并不只是想着“我画的还不错”, 而更多的着眼于成品是否易用, 是否能实现预定目标, 这些方面就和他所学习的专业息息相关了。
糸井 的确是非常棒的学以致用。
岩田 是啊。 熟知了现在的宫本先生之后, 也甚至会想,他可能并不是偶然去学习了工业设计, 而是走上了一条必经之路。
糸井 在学习工业设计基础上的逻辑能力, 也对如今的宫本先生影响深远。 尤其是在考虑之中,做出正确选择的能力。
岩田 他的确是深受这点的影响。 可能世上绝大部分人都觉得宫本先生是艺术家吧。 大家会觉得他经常灵光一闪,感性地散发着天才气质, 仿佛受到神的启示一般, 可以接二连三迸发出常人所难以企及的灵感。
糸井 啊啊~那肯定大错特错了啊。
岩田 就是。 宫本先生其实是个极其重视逻辑的人哦。 不仅如此,他相当理性,说理与思考都是如此, 而且还拥有从事美术行业的人们所梦寐以求的天马行空的想象力, 这两面他都结合得很好, 虽然会不太甘心,但的确是非常羡慕。
糸井 岩田先生总是像这样说自己没有这种能力, 不过在我看来无能为力的人应该是没办法从事程序工作的吧。
岩田 唔…也倒不是说完全没有这种能力, 不过和糸井先生见面,以及和宫本先生共事, 就会觉得自己在感性的灵感方面不太突出啦。
一同 (笑)。
糸井 是这样吗(笑)。
岩田 是啊,比拼这个我完全不利(笑)。 不过比起不太擅长的地方, 在自己的拿手领域一决高下才是我的基本想法。
糸井 这也是岩田先生一直以来在说的话了。

4. 扬己所长的经营方式糸井 我在创办日刊之始, 还曾经问过时任HAL研究所社长的岩田先生, 不知道你还记不记得我向你请教经营是怎么一回事的问题。
岩田 记得。
糸井 当然那时候肯定不知道日后岩田先生会成为任天堂的社长了。
岩田 我也完全没想到。
一同 (笑)。
糸井 就是说,当时还不是大公司社长的岩田先生, 在HAL研究所状况恶劣的情况下临危受命, 31岁就担负着挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾的重建职责, 想必一定是相当辛苦, 也同时抱着不想如此劳累的心情, 我就问了岩田先生,“经营到底是什么?”
岩田 对我来说,归根结底, 要有足够的自我认识,擅长什么,不擅长什么, 活用自己所拿手的,避免暴露自身的缺陷, 我觉得这就是引导组织和公司的经营方式。 我当时应该是这么回答的吧。
糸井 嗯。 然后还强调了差不多也就只有这个观点了。
岩田 嗯。我冥思苦想差不多也只能说出这个了。 之后我提到了优先度的话题对吧。
糸井 是的。
岩田 处理万事万物上,最好应该做的比实际上能做的要多得多。 应该做的事多如牛毛, 所以如果要全部完成的话,大家一定会难以承受。 因此,需要了解我们所擅长之处, 在此之上,将优先级高的事情明确排列出来。 我觉得这就是经营的方针了, 虽然当时还是年轻气盛说的话, 但实际上如今我也没有改变过这个想法。
糸井 嗯,不曾改变。
岩田 嗯。我觉得迄今为止这点都很适用。
糸井 在经营上我从岩田先生那里取经获得的虽然只有这些, 但是在和各种人交流之后,还是觉得这点最让人难忘。 然后最近还特地回顾了一下这些内容。 突然意识到, 对我们擅长什么不擅长什么, 我还是只有一个笼统的印象。 实际上通过公司内的邮件, 大家汇集了很多对于“我们所拿手的内容”的看法, 差不多已经有150条左右了。 但是还是没有完全弄明白。 总是觉得好像还有什么我们没注意到。
岩田 啊啊,这样。
糸井 虽然大致上列的差不多了, 但的确是觉得有所遗漏。 比如说,HAL研究所周围风景优美对吧?
岩田 毕竟“这里是能看到富士山的软件公司HAL研究所”。
糸井 哈哈哈哈哈哈。 (转向周围的公司员工) 刚才岩田先生说的这句话, 是我在创作《地球冒险2》(《Mother2》)的时候, 写在牌子上的语句哦。
译者注:正如原文所说,这是《地球冒险2:基格的逆袭》中的梗。 这块牌子出现在游戏的第三个城镇スリーク(英译名为Threed)中,该城镇一共有4种牌子,这句话写在最大的一种牌子上。
岩田 (笑)。
糸井 当时的HAL研究所应该是相当擅长编程的公司吧。
岩田 当时的话那的确是的。
糸井 这可能也有岩田先生在那里工作的原因吧, 不过毕竟公司性质如此, 怎么说比起诸如绘画之类的, 都会是绝对擅长于编程的公司。 但我们这样的公司就难以定性了。
岩田 嗯嗯。
糸井 主观来说对此我们有很多想法, 但是一旦要客观具体定性,绞尽脑汁也还是想不清。 更严重点说,需要投资培养发展的长处, 我们还没什么发现。 这样的探求我认为是至关重要的, 也一直在寻找。 所以我很想向您请教一下有没有关于这点的提示。 在HAL研究所的时候,是什么样的状况呢?
岩田 唔…… 首先是我们作为主体来采取各种各样的行动。 然后玩家或者客户会对此作出反应。 这就是最笼统最基本的了。 在HAL研究所的时候, 基本上都是被任天堂委任软件方面的工作, 所以某种意义上来说任天堂的负责人也是我们的客户。 很多时候,虽然我们付出了同等级别的努力, 但他们会对有些作品很满意,对有些作品则并非如此。 我们所投入的精力资源则是差不多的。 同样是100份努力的投入, 有些会收到100份的满意,有些则可能变成500份。
糸井 嗯。
岩田 观察了很久我觉得还是有很多共通之处。 简单来说,工作时有相当辛苦的地方,但轻松之处也是一样。 毕竟是工作,辛苦作伴是免不了的。 倒不如说是不可能不觉得累人的。 不满意就会让这种劳累加倍。 而良好的评价则会让员工们恢复一些活力,逐渐成长。 但相反,如果进入了恶性循环, 员工转眼间就会失去动力, 这时候就要考虑好好谈一谈了。 就是说,即使我们并没有达到非常劳累的程度, 获得了良好评价之后,也会形成一种良性循环。 这就是在为拿手的工作而努力的表现。 反之就不是。我觉得这差不多就能作为判断的依据。
糸井 哈———原来如此。
岩田 现在的任天堂也是如此哦。
糸井 是这样啊。 现在边听边回想过去,可能我也已经在这么做了吧。
岩田 嗯。是这样的。
糸井 嗯。 我也在满脑子考虑令人为难痛苦的事情该怎么处理。
岩田 实在如此就只能放弃了。不合适的后果很严重。
糸井 毕竟痛苦并无聊着。
岩田 就是啊。
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