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ZT
漫评《仙剑奇侠传》
回望还没走出的少年时代,仙剑是我唯一完全玩儿下来的大游戏,同样也是我玩过的第一款PC游戏。
暑假,功课结束。我兴致大发,重温仙剑,不由感慨万千,思绪纷骋。我越来越相信,《仙剑奇侠传》不仅是个普普通通的电脑游戏,而且是一个无比凄美的故事,一件经典的文艺作品。
一
电脑游戏在中国的发展也就是这十几年的事情,在这段时间里,伴随着电脑行业的飞速发展,中国的国产游戏也从无到有、从凤毛麟角到种类繁多、从碌碌无为到有人喜欢。在这风风雨雨的十几年里,《仙剑奇侠传》是一个被某些业界人士赞喻为“中国游戏业的一个神话”、“中文RPG不可逾越的巅峰之作”的角色扮演类游戏。它的制作厂家是大宇资讯股份有限公司。自上世纪90年代中期,《仙剑奇侠传》DOS版、95版已在中国大地上流行,截止至今,《新仙剑奇侠传》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传二》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传外传―问情篇》以及刚刚上演的仙剑电视剧、不少仙剑迷们绘制的漫画、改编的小说等等纷纷轰动一时,可谓壮观!据说2006年《仙剑奇侠传四》又要出炉――仙剑系列的确占据了中国游戏业的一席圣地。
《仙剑奇侠传》以情字为武侠角色扮演游戏的中心题旨,造成心灵上的极大震撼。故事围绕着真爱展开,不仅仅只是局限于亲情、爱情,更包含对大地万物无私的大爱。游戏中的浪漫感情故事与独特的声光效果,得到很多人的青睐。大胆采用的悲剧结局,更是深深震撼了玩家的心灵,形成广大的回响。
与游戏界其他大型3D游戏相比,它们大都只注重拼拼打打,只是靠画面效果取胜的简单娱乐,也难怪只能吸引那些只会在网吧度日的混混们――毫无主题可言,更别说心灵的熏陶和感化;而《仙剑奇侠传》不仅有华美的声光设计,更重要的是它如一部文学作品一般,有血有肉,有实际的主题,并且上升到精神层面,甚至历史层面――这是它的最成功之处,也是使我也加入仙剑迷行列最重要的原因。
二
之所以说仙剑是一部文学作品,首先是因为仙剑立意高,涵纳广。仙剑把整个故事放在了一个扣人心弦的神话背景下,而且笼罩着传奇的神话色彩。
神话是民族文化的传承,是我们童年的梦想。神话故事反映了广大劳动人民对美好生活的渴望,有它深深的历史渊源。几千年来,神话故事不知影响了多少代中国人的一生,如果没有共同的梦,我们不会团结一心,没有中华神话,我们就不是炎黄子孙!!
然而,随着时间的推移,新一代的童年在中国传统文化面前是那样苍白而无力,他们失去堂了前斗草的机会,也没有了围炉夜话的权利,更体验不到仰望星空,思索人生的愉悦。女娲补天的传说被日本的力太郎之类代替,牛郎织女的故事也只能在只求娱乐的电玩前黯然失色了。悲夫!
值得庆幸的是只要不舍弃神话,神话也不会捐弃我们,它和我们一样有血有肉有生命力,是与时俱进的。如果说以往的上古神话在流失是因为它不合时宜,那么当代神话就是应运而生。仙剑就是我们新的神话,是童年时心中的梦想,是炎黄子孙新的希望。它不仅弥补了中国近代神话的断代,更把我们大家凝聚到一起来。谁亵渎我们的神话谁就是千古罪人。
三
《仙剑奇侠传》成功创设了一个凄美的神话背景。在中国的南方,千山万水之间,水烟缭绕,曾经有过一个美丽的王国南绍。 南绍国是美丽的天堂,可有一天远方来了残酷的侵略者,杀了南绍的人民,烧了南绍的房屋。愤怒的天帝派出了水、火、风、雷、山五个神,以及天帝的女儿旱魃,终于打退邪神。但水、火、风、雷各路神将却过于狂放,给南绍的百姓带来了深重的灾难。苗人的母亲女娲听见了苗民的哀泣,便从最远最远的天宫飞奔到人间,将水、火、风、雷、山收进五个灵珠里,又将旱魃赶回了天上,使他们永远无法再到人间肆虐。天帝大愤,严厉处置了女娲。以后的几百年里,山上的苗人和水边的苗人,越来越多,可是他们分成了白苗和黑苗,有时相亲相爱,有时却争执起来。
巫王与巫后时,天下太平,他们过着恩爱的日子,并生下了女娲后人赵灵儿。可是黑苗的大教主拜月挑拨离间,把巫后和公主囚禁在水牢之底,夺走了巫后的蛇法杖,从此天下大乱。杭县一个小渔村里孤儿李逍遥和赵灵儿开始了他们扑朔迷离的天涯故事。
仙剑二在仙剑一的基础上进一步拓展神话剧情,其故事是开始于一代结束的八年后。当初与李逍遥住在同一个村子的邻居-王小虎,已经是一位十八岁的成熟青年。个性坚毅刚强,做事执着且有决心,从小视逍遥为偶像,虽然逍遥后来未收小虎为徒,但小虎心中笃定要成为如李逍遥一样的大侠,名满江湖、除魔卫道,是永远不变的目标。此时的神州大地,因为八年前锁妖塔崩毁,万千妖魔尽出,天下大乱,幸有一位表里不一得道高僧千叶禅师的出现,广纳门徒成立大慈悲明宗,四处传道布施、救灾救人,与蜀山仙剑派掌门人李逍遥同为正道的两大领袖。另一方面,魔族掌旗使孔U,也趁机扩展势力,进行一项可怕的阴谋,意图染指人间。王小虎与沈七霜、李忆如、苏媚三位女主角便是在这样的一个时空背景,交织出一段充满亲情、友情、爱情的传奇故事,将前后两代发生过以及即将发生的感情、恩怨等纠葛,作了一个完整的交代。
仙剑三的神话更是开创得妙不可言,以盘古开天辟地后,精、气、神演化而来的伏羲、神农、女娲为背景,讲述了景天、雪见、龙葵、花楹、长卿、紫萱等几位主角间的凄美故事。
四
仙剑一描述的是对大地的拯救,它的主旨是在于“宿命”,它侧重的是整体;仙剑二描述的是因情而对仇恨的饶恕,以及主人公之间或迷惘或痴情的相互谅解,它的主旨是“宽恕”,它侧重的是个人;仙剑三则把故事放到更为宏大的背景中,描写神、魔、鬼、人各界的矛盾、融洽以及五灵间的环环相克,当然更重视刻画主角间感情上的纠纷,整体与个人并重,它的主旨在于“和谐”。
无论宿命、宽恕还是和谐,仙剑游戏始终围绕着一大主题,那就是情。这是仙剑游戏的灵魂所在,纵使仙剑缺少惊天动地的视听效果,只要有这主题,仙剑就永远不会逊色!说到这“情”,它不仅包括人物间的亲情、友情、爱情,也包括对大地生灵的热爱之情,对理想的追求之情,更包括情中透射出的坚韧的意志与宽恕的美德。仙剑把它表现得淋漓尽致、绘声绘色――壮阔而含蓄,豪放而幽柔。我们会感受到,人物间那充满矛盾、理解、博大、牺牲精神的感情委实是一种美,仙剑着力刻画了这种美的细腻之感、质朴之感、古典之感,以致放大了这种美,理性了这种美,升华了这种美,使它上升到更充实也更空灵的境界,更人格化、艺术化。
“自古英雄出少年 ,似水红颜惹人怜”――青春之美。
“逍遥仗义管闲事,欢喜冤家相敌视”――爽朗之美。
“春花哪堪几度霜,秋月谁与共孤光”――痴心之美。
“落花有意结连理,伴月愿做一颗星”――牺牲之美。
不知这美是否源于大自然的雄浑辽远,不知还有什么诗情画意配把这美感衬托得更加动人……人生又能遇到几次这般美感呢?人生又有多少时间可以把这美感细细品读呢?珍惜这种美感吧!
五
若说仙剑是部文学作品,可以把它比做散文。散文最大的特点是形散神聚。仙剑剧情回环曲折,其中有许许多多的细节描写,它们是打动玩家的关键因素,但仙剑并没有因为众多的故事情节而冲淡了主题思想,或是由于支线剧情过于烦琐而使整件作品繁杂亢长。
每篇散文都有它自己的发展线索,如一条红线一般将全文贯穿始终。仙剑作为一篇特殊形式的散文,自然也不例外。
仙剑故事最重要的线索是贯穿每部仙剑游戏的中心情节。仙剑一的主线是赵灵儿以女娲后人之身份拯救苍生;仙剑二的主线是李忆如为寻李逍遥跟随王小虎四处奔波并最终消灭千叶魔头;仙剑三的主线应该是铲除蜀山危机和隐患。这些主线便是贯穿故事始终的中心情节,其他一切情节都在这个大情节之下展开,这样所有内容就紧凑地结合在了一起。
仙剑游戏每个具体情节还都有各自的分线索――事件的发展变化。例如在白河村,主角们为了解救韩医仙家的灵儿,遵循药童指示,分别寻找活鲤鱼、银杏子、何首乌、鹿茸四件药品。待灵儿痊愈,为了表达谢意,三人愿为白河村消灭僵尸。于是在得到玉佛寺小和尚帮助后,众人到达鬼阴山神殿,又巧遭石长老埋伏。灵儿无奈之下愿跟石长老离去以换取李逍遥和林月如的性命。于是故事又被放置在寻找灵儿的小背景中,开始了扬州城的遭遇。这一系列的剧情都显得那么合情合理,既推动的整个仙剑故事的发展,又吸引了玩家的兴致,原因是所有的情节都遵循事件发展的规律,就像现实生活中的事情,往往情理之中、意料之外。
另外一个比较明显的线索是时空线索,即随着时间和空间的不断变化,故事情节也不断推进。对于新仙剑,伴随这李逍遥由一个店小二逐渐长成为武林大侠的时间线索,罗刹洞――余镇杭――水月宫――苏州――白河村――扬州――蛤蟆谷――京城――蜀山――锁妖塔――神木林――大理――南绍城的空间线索也起到很重要的作用,使得整个故事既层次分明又联系紧密。对于仙剑二,其空间线索亦非常明显:杭州城――余杭――仙灵岛――江宁城――月凉山――碧湖村――蓬莱――荆州城――蜀中栈道――丰都鬼界――开封――五华山――峨眉山――开封城外――摩诃禅寺,最终打败千叶,收束整部游戏。
六
仙剑最隐蔽也是最能打动玩家的一条线索是主人公之间复杂的感情。仙剑往往把人物间的感情置于纷繁的矛盾斗争中,这是小说展现人物特征的一种重要手段。鲁迅有篇小说《孔乙己》,文中的孔乙己说白了就是一团矛盾 :他是“站着喝酒而穿长衫的唯一的人”;竭力争辩维护清白但又偶有偷盗;穷得要讨饭而又好喝懒做;贫困潦倒但又从不拖欠;以读书为傲但又“半个秀才也捞不到”;热心教小伙计“茴”字写法,但又惨遭冷遇;使人快活而又无人关心……小说就是通过这层层的矛盾使孔乙己穷象毕露,人物形象也就一下子鲜活起来,冷漠、庸俗、无聊的社会环境和鲁迅先生哀其不幸、怒其不争的心态也就不言而喻了。
仙剑人物的塑造与《孔乙己》有异曲同工之妙,不同的是仙剑刻画的是人物之间感情的纠葛。仙剑通常设置一名男主角和数位女主角。例如仙剑一,在余杭,小李子心中除了婶婶恐怕全都是灵儿仙女了,但苏州一场“比武招亲”,林月如引起了逍遥和灵儿各自感情上的深刻矛盾和不解,仙剑不仅不急于化解这种矛盾,而且精心培养这种矛盾,使这种矛盾始终贯穿整个故事,以致成为游戏的重要线索,这样一方面使得故事情节更加离奇,另一方面这种心灵矛盾同时充当了展现游戏主题的有力工具;仙剑二中王小虎和沈七霜、苏媚间感情上的矛盾以及苏媚杀掉李逍遥和感激李忆如的矛盾心态都表达得活灵活现;仙剑三在这方面的艺术造诣更是典型。
七
说仙剑是篇散文,因为它形散神聚、线索分明。说仙剑是部小说,关注的肯定是它的结构。小说一般可以分为序幕――开端――发展――高潮――结局――尾声六大部分,其高潮是小说最精彩的部分,也是小说最能体现主旨,表现人物形象的部分。这六部分在新仙剑、电视剧以及改编小说上恰到好处的体现出来。
新仙剑从罗刹洞的梦境中开始,首先开门见山地初步展现了李逍遥行侠仗义的品行和渴望成为武林大侠的愿望,这些都是以后剧情的关键背景。随着一声脆响,逍遥被李大婶一锅打醒,回到现实,于是李大婶给小逍遥讲起他爹爹和娘亲这对“江湖鸳鸯”的故事――实际上,“小说”是在暗示将来逍遥也会像他爹娘一样浪迹江湖,成为除暴安良的正义游侠。然后仙灵岛上会灵儿,比武招亲识月如,这是故事的开端,为整个故事的展开打下基础。寻找灵儿途中各个生动的细节都属于发展,将人物的感情进一部展露,并逐渐把剧情推向高潮部分。南绍城里杀拜月,换来太平社会,这是高潮,是全剧最精彩部分,无论明线还是暗线都已升到了一个前所未有的高度。最后灵儿死去,阿奴随笛声离开,月如抱忆如等逍遥归来,行成一个悲剧的结尾,留给人们无限遐思的空间……
仙剑小说似的科学结构是它成功的重要因素。正是这合理的结构,为整个故事的发展搭建了一个优越的平台,使故事顺理成章地达到了展现主题的最终目的。
八
仙剑另一大亮点是符合人物特点的语言。大凡小说中的语言,都是严格符合人物性格特点和心理特点的。包括惯用词语、语气、语调、伴随说话时的动作、表情等等都应和人物的性格、当时的心理以及自然环境、社会环境密切相符。仙剑系列在这一点上做得最成功的是《仙剑奇侠传三》。作为古董坚定高手的景天说话时的忠诚和稍稍的狡猾;作为唐家大小姐的雪见说话时刁蛮的语气和小姐气的动作;经历几世看似20岁左右实则上千岁的紫萱,说话时那成熟的口吻和稳重的表情以及仙剑一中处于矛盾心态中的李逍遥,说话时的吞吞吐吐;仙剑二中被师姐们取笑的七七害羞时的脸红……这些都是人物性格和心理的真实反映。
语言是思维的外壳,仙剑能把这么细节的问题都注意得无微不至,光凭这点,说它是一部艺术作品就已经足够了。
九
常听玩过仙剑的朋友们用“经典”这个词语来形容仙剑,用“感动”这个词语来形容玩过仙剑后的感受。
说仙剑“经典”,一点也不为过,之所以“经典”,很重要的一个原因是仙剑里古典化的细节。我们读金庸老先生的武侠小说时绝对不会找到琼谣小说中那风花雪月、细雨残绵的小资产阶级情调,原因是两位小说家的创作风格不同。金庸的小说中充满耐人品味的“侠客气”,充满岁月悠悠的“文人气”,这体现在小说中充满侠气的细节里――《笑傲江湖》中五岳掌门嵩山比剑,《射雕英雄传》中天下豪杰华山论剑等等,从中我们可以品到一阵仙风道骨、斗志斗勇之味。仙剑的经典正源于这类古典的风格!
“林月如,芳龄十七,众公子哥儿们对她早是垂涎不已;
今朝摆擂招亲,广场闹哄哄的满是人潮,
林家的大小姐,色艺双全,却可也是个刁蛮少女。
上台者皆落个鼻青脸肿的下场。
月如玉腿一伸,只见擂台上的男人又被踢下台去,
李逍遥挤进人群中看着热闹,刚好被压个正着,
引得旁人 哈哈大笑。
‘臭丫头!’逍遥爬了起来,气呼呼的喝道。
‘呆瓜小贼...你...不服就上来啊?!’”
一段精彩的描写,如神来之笔,把比武招亲这段细节浑然天成地嵌入仙剑游戏,于侠气之中使林月如经典出场。
仙剑游戏的“经典”亦可理解为其剧情中透射出的文化气息、古典气息、浪漫主义气息、现实主义气息,主要的体现是仙剑诗词。很多古典小说中都嵌有好多诗词,或暗示人物身份、结局或于剧情中直抒胸臆。记得曹雪芹很巧妙得对《红楼梦》作过不少解释,“满纸荒唐言,一把辛酸泪!都云作者痴,谁解其中味?”很耐人寻味。仙剑有何尝不是呢?
酒剑仙第一次出场是在余杭镇。想当初应约在山神庙为李逍遥演示御剑术,之后逍遥非要做徒弟,不料剑仙一溜烟已到九霄云外,空中却传来朗朗念词
御剑乘风来,除魔天地间,有酒乐逍遥,无酒我亦颠,
一饮尽江河,再饮吞日月,千杯醉不倒,唯我酒剑仙。
不愧为天地间的豪杰!“一饮尽江河,再饮吞日月”,这般气魄怕是金老先生的令狐大侠也难以敌过!区区四十字把酒剑仙老前辈的形象勾勒得如潘天寿笔下的山水,正道而悠然,于侠气之上涂染了神秘、缥缈之感。后面的京城除妖,御剑飞仙等情节已统统在这首诗的统辖范围内了。
仙剑一中对四位主人公的诗词描绘更是精妙绝伦:
翩翩潇洒美少年,灵岛求药结仙缘。
千里崎岖不辞苦,仗剑江湖为红颜。
仙灵岛上别洞天,池中孤莲伴月眠。
一朝风雨落水面,愿君拾得惜相怜。
刁蛮少女贵千金,比武招亲动芳心。
盼能与君长相依,结伴江湖侠侣行。
笛音送客情依依,万般痴心葬雪堆。
如花苗女自梳髻,斩断姻缘为了谁。
使浓厚古典气息如微风送爽一般,徐徐笼罩整个仙剑。至于“经典”,真乃不酌一字,尽得风流!
成就仙剑古典气息的第三大要素是充满传奇色彩的人物身世。
李逍遥――小渔村中的店小二,由婶婶含辛茹苦扶养长大,终成为除暴安良的正义英雄和盖世高手。
赵灵儿――南绍国公主,女娲后裔。自幼与世隔绝,跟随姥姥隐居仙灵岛修炼,躲避仇人的追杀。难以告人的神秘身世,让她逃不过命运的捉弄,注定在滚滚红尘中历尽千灾万劫。
林月如――南武林盟主林天南之女,任性刁蛮的女剑侠。
阿奴――白苗族的族长之女,个性刁钻活泼,外表一派天真烂漫。
王小虎――初入江湖的热血少年,敢作敢当、负责任感、积极务实,正义感很强,相信人定胜天的道理。
李忆如――李消遥与赵灵儿之女,乃神族女娲的後裔,本身有著强大的灵力潜能却尚未开发。
苏媚――隐龙窟蛇妖之女,个性直接坦率、爽朗无心机,带给人相当骄傲任性的感觉,狠辣与智慧兼备。
景天――唐门在渝州开设的最大当铺永安当的伙计;神界飞蓬将军转世。
花楹――天地间唯一能孕育五毒珠的妖兽,具有强大的化解之力,因其力量近于仙而不容于妖类。
龙葵――古国姜国公主,因国都被敌国围困,太子欲铸魔剑而解兵危,剑未铸成而城破。龙葵跃入铸剑炉自尽,魔剑因处女之血而天成……从此龙葵的魂魄和魔剑结为一体,成为流落人间的野鬼。
雪见――唐门掌门唐坤之最宠爱的孙女。
紫萱――女娲族后裔,饱受情爱煎熬之苦。
这些人物不仅身世离奇,连经理都充满奇幻色彩。作者以过人的想象力,通过歌颂他们对理想、自由、感情的追求,歌颂了正义必将战胜邪恶的主题,这也是仙剑作品的浪漫主义特色之所在。
十
仙剑剧情如此引人入胜得益于作者深厚的文学功底。其中作者最擅长运用的文学手法是设悬念。
一般来讲,设悬念的作用有三:其一,推动故事情节不断向前发展;其二,通过悬念的设置,拉近剧情于主题之间的距离,有助于表现作品主旨;其三,引起人们兴趣,吸引人们继续在作品中漫游。
仙剑中设置有许多悬念,一方面将上述三点一般性作用发挥出来,再者也成为转换场景的重要手段。
如仙剑二中,好多前辈们误把沈七霜的一招剑式当作仙剑派剑术,玩家们便不禁会想,仙剑派和仙霞派究竟有什么关系呢?仙霞派掌门人究竟是何许人也?玩家们的兴致一下子被提起来,剧情当然也就能顺当地向前进行了。再如仙剑三开头部分,那把魔剑始终跟随景天不放,这就让人关注起景天的真实身份和这把魔剑的蹊跷之处,以致后面引出魔剑中藏身的古姜国公主龙葵。此类悬念举不胜举,以见作者的创作技巧。
伏笔、铺垫、蓄势也是仙剑中很常用的手法。例如仙剑二,苏媚一路上忧心憧憧,行为上有时也颇为矛盾,看起来内心非常复杂,甚至有一次竟问起小虎有没有觉得自己很奇怪,而她似乎又不便向朋友们开口,这既是一个长久的悬念,还是后文杀林月如、李逍遥二人念头的铺垫,更为揭开苏媚身世不断蓄势,给最终身世的揭开打好气,使之如山崩地裂般呈现于玩家眼前,收到了很奇幻的表达效果。
我一直认为仙剑一与仙剑二是紧密相关的整体,原因是仙剑二的剧情都以仙剑一为基础,无论人物还是事件都与仙剑一遥相呼应。如仙剑一中锁妖塔的摧毁和仙剑二中天皇鬼、书中仙等人物的出场;仙剑一中的姜婉儿和仙剑二中仙霞派师太等都相互关联,使两部游戏浑然天成。这叫做首尾呼应、前后照应,也是文学作品中常见的手法。
仙剑创作中另外一个不可不提手法是对比的运用。这里所说的对比包括很多方面:赵灵儿不识人间烟火的性格与林月如刁蛮小姐气的对比;玩世不恭的酒剑仙与老练迂腐的剑圣的对比;十年前的余杭镇和现在景况的对比; 经历江湖磨难的林月如与林家堡里的月如的对比;王小虎和李逍遥的对比;李忆如和她娘亲的对比;苏媚的复杂与七七单纯的对比;揭露真实身份的千叶魔头和当年那个济世救民、谱度众生的禅师的对比;龙葵公主两种不同性格的对比;景天和当年飞蓬将军的对比;雪见的牺牲精神和刁蛮任性一面的对比;景天对其他各个主角感情的对比;对朋友的一篇痴心和拯救大地苍生之责任心、使命感的对比……各种各样的对比交织在一起,于对比中突现人物矛盾,突现人物性格。
这些对比主要是人物间的对比,还有感情的对比,时间的对比,空间的对比,以及同一个人物前后性格、认识的对比,通过这些对比,作者在有限的篇幅内很好地展现出作品的主题,故而对比也可以说是一种以小见大的手段。
当然,仙剑游戏充满传奇色彩,夸张、拟人、比喻、反复、借代等修辞手法,联想、想象、象征的表现手法,描写、抒情、叙事的表达方式也不乏其中,使整作品如一块完美无暇的宝玉,赋予以文学美感。
十一
仙剑归根结底还是一部角色扮演类游戏,集小说、散文、诗歌、神话、戏剧、美术、音乐等艺术于一体,是门多媒艺术,在画面、音乐、声光各方面都有很高造诣。
非常令我为之倾倒的是仙剑的画面设计。仙剑的画面完全遵从古典化原则,无论背景设计、主体设计还是人物设计都给人以身临其境之感,尤其是新仙剑、仙剑三,生活化了人物头像,运用现代电脑合成技术将画面制作得惟妙惟肖。
那云雾缭绕的亭台楼阁,会使你想到苏州园林;
那车水马龙的繁华街道,会使你想到南宋临安;
那白雪皑皑的蜀山故道,会使你想到长江源头唐古拉;
那荫蔽的地下迷宫,会使你回到唐宋时的莫高窟……
更令我心动的是仙剑恰到好处的音响效果。在余杭镇菜市场,那是极为欢快的生活小调,而当李大婶病倒的噩耗传来时,飘入我们耳中的是忧伤悲痛的调子。我最欣赏的是在仙剑三操作界面的那首乐曲(在唐家堡也响起过),非常大气,却又于大气之中隐隐含有丝丝的忧愁,那音调顺势一扬,仿佛一个转折,仿佛一则经历千难万险后终于苦尽甘来的喜讯,仿佛开始叙述起一段曲折回环的真实故事,令人心中一震,是酸、是甜、是苦、是辣已经说不清了,也不需要说清了,总之是缥缈、是充实、是花朵般的表象后隐隐感到一阵用意志激发的后劲跃跃欲试。在天庭,在仙境怕也难有这般精灵样的音乐了……
十二
去年年底,听说突然《仙剑奇侠传》已经被改变成电视剧,心中大喜。
电视剧和电影一样,是一种非常感性的信息传播工具。电视剧是门综合文艺,从电视剧里,我们感受到的是活生生的境界,我们看到的是现实的场景,画面是怎样的,我们就认为是怎样的。我们看到的是明确的人物形象。人物的性格,人物的心态,是通过人物的语言、神态、表情、外貌、动作来展现,演员的表演和摄影师的拍摄是电视剧的灵魂,是感化观众的主导手段。电视剧和小说等文学作品相比有它明显的优点,文学作品中需要花费很大篇幅去塑造的人物形象,例如对外貌,神情的描绘,即使再逼真,再贴切,仍然是一个虚幻的形象,仍然不能让读者完全明白这究竟是怎样的一个人,这里究竟是怎样的一处场景。而电视剧或电影则可大大避免这种情况,因为电视剧的展现明确、现实,或许人物的一个眼神,就给观众留下再贴切不过的印象,就能让观众对这个人物形象快速地有了个大概的认识。
但有时优点又何尝不是缺点?小说这种“不实际”的特点往往能给读者留下广阔无比的想象空间,这是最重要的。我们读曹禹先生的话剧《雷雨》,周朴园、鲁侍萍这些形象是通过作者的文字描绘展示出来,我们可以毫不顾及地大胆想象周朴园的外貌如何,衣着如何,他见到鲁侍萍是是怎样的一种表情,怎样的一种心态,我们更需要想象周朴园作为一位大资本家对鲁侍萍的感情究竟怎样,他是如何由一个青年小伙一步步变成自私、势力、冷酷无情的资产阶级代表的;像鲁大海,我们从作者的文字描述中想象他勇往直前、不甘压迫的大无畏精神,也能从中体会出他性格中粗鲁、急噪、年轻没心计的一面,我们可以尽一切能耐地想象,想象成什么样子就是什么样子,使得这“不实际”的人物在读者心中被任意地塑造――也永远塑造不完。“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,因人而异,见仁见智。而在《雷雨》电影中,明确的演员形象却一次性地介定了我们对人物的认识,束缚了我们想象的空间,剥取了人物形象在观众心中再加工、再创作的过程,这是电影、电视剧最为局限的一点。
电视剧与仙剑等角色扮演游戏相比亦有利有弊,电视剧的故事情节发展得更为连贯,时间感更强,但它调动的只是观众的感官参与、思维参与或者情感参与,观众仅仅是“观众”,不能亲身参与进去,缺乏电视剧与观众的互动性,就像教师上课,如果仅仅是老师“满堂灌”、学生听,学生就会疲倦,但若老师充分调动起课堂气氛,留给学生自主探索的机会,就增强了师生间的互动。而角色扮演类游戏却给了玩家们一个亲自探索、亲自控制主人公的过程,像买当东西啦,装备使用啦,与敌人对战时自主选择招式啦等等,这就比电视剧有了优势。
再一点我认为有必要说的是电视剧作为一种文艺创作,有它的独立性。电视剧本身就是一部艺术作品,谁规定它一定要按照某部小说或游戏演绎?谁规定它的内容一定有一个剧本似的模式?谁也没有规定。改编归改编,既然电视剧毕竟不是游戏,那么我们又为什么受先入为主的心理支配,要求它和游戏中的情节完全相符呢?所以我们不要苛刻此电视剧的剧情,不要过分地把电视剧和游戏强拉硬扯在一起,作何等专业化的比较,我们应以坦然的态度去面对它、欣赏它――这样又有什么不好呢?至于说篇名得改,我不以为然,因为,谁又能否定“仙剑奇侠传”这个名字既完美无缺地概括了游戏的全局又是该电视剧最有意韵和诗意的题目呢?
十三
前些日子,我下载了全部《仙剑奇侠传》电视剧38集,但由于学业原因,至今没能完全看下来――那么我是没有什么资格对其发上一番感慨的,现仅仅作一简短评论。综合朋友们对仙剧的看法,大致如下:
第一,影视也是艺术的一种表现方式,感动观众,是一部成功艺术作品的生命力所在。也许,正是因为在现实的今天,能够感动我们、能够触动我们冷漠心灵的东西越来越少,我们才恰恰需要像仙剑这样的一个凄美的故事,而电视剧也比较成功的表现出了这个故事的精髓,那就是人类最伟大的爱,虽然有点故意煽情的嫌疑。潇洒不羁的逍遥,纯洁美丽的玲儿,刁蛮多情的月如,睿智善良的阿七,活泼单纯的阿奴,执着坚定的十四,共同为我们演绎了爱的真谛。
第二,一部电视剧由游戏改编而成,其中剧情可以改,也必须改,毕竟表达的艺术形式不同,但要适量,决不能喧宾夺主。剧情再怎么不一样也不能把文化的传承弄丢。以四大名著为例,无论是文化背景还是语言艺术,都以原著为模板,适度增删,刘姥姥不可能吟诗作对,诸葛亮不会披挂上阵,你有几时见过唐僧杀人或者林冲贪污。仙剑以博爱为主题将中国众多优良传统融合其中(拾金不昧、助人为乐、信守承诺……)以江湖为大背景,灵儿寻母为引子……总体来讲,仙剑在这一点上做得较好,但不乏缺陷。
李逍遥的个性在游戏里面的确显得有些吊儿郎当。但是电视的改编也似乎做的过火了一点,不仅变得色咪咪的,就是纵观电视全篇,李逍遥也似乎成了一个一事无成,胡作非为,整天只会谈情说爱,油嘴滑舌的小混混。虽然不能算作一个废物。但是也完全不能算一个顶天立地的男子汉,更加不要说是一代大侠。
赵灵儿作为女一号,而且是女娲后裔。女娲最基本的特质是大地之母,她的性格是博爱,仙剑里面灵儿的性格是中国古代传统女子的经典形象,容、德、言、工,样样无可挑剔。但性格上过于傲岸。
酒剑仙的出场则没有游戏中来得那么富有戏剧性。电视里的酒剑仙似乎到处惹下风流债,好象还和李大婶有些纠葛。这个倒不去说它。完全不象一个潇潇洒洒的大侠。以至于在后面连着一群乌鸦也打不过,而且号称千杯不倒的酒剑仙竟然被阿奴一剑砍了头,太污染酒剑仙的形象。
第三, 一个绝唱,众多烘托,构成了《仙剑》网状的结构。在这里,有‘狐蛇恋’的不渝之爱,有姬三娘的痴念之爱,有鬼母的怨恨之爱,有彩衣的牺牲之爱,有宋秀才的舍弃之爱,当然更有主角间的纯美之爱!电视剧的《仙剑》绝对是深得各中三昧的,从这一角度讲,电视剧的《仙剑》还不算失败。
第四,剧中的结局没有了月如的最后出现,所有人都离逍遥而去。心中最后的慰藉没有了,曾经的无比凄美已没有了美,只剩下无尽的凄。也许剧中结局灵儿死在逍遥怀中的场景的确是非常感人,但那都只是浅层面上的:哭上几场,过后呢?什么都没有了。而游戏里消失的灵儿,吹笛的阿奴,矗立的天蛇杖,雪中的月如,这一切都在无比的凄凉中传达出无限的美感,给人以无限的遐想,让人感到内心最深处的震撼,那种感动,是永恒的,是真正凄美的回忆,是不可替代,无法超越的。
第五,还需要表扬的是音乐,这是仙剑的传统,这一点没丢。还需要批评的是武打和特效,的确太需要进步了。这部仙剑电视剧还有一个很大的遗憾――他没有和仙剑的后续作品接上轨,仙剑续集就不知从何说起了。
我看过仙剧的结尾,同样是个悲剧,很感人。我想它之所以这样令人心痛,悲剧本身的震撼力是个原因,最重要的是我们的生活中缺少了太多的真情。
人们大都只为金钱、工作、人际交往而四处奔波,很难抽出时间,静下心来细细品赏月光善解人意的高雅之气,韵味之美,很难倾心于山水鸟鱼,当我们偶尔被现实中的一些事触及到心灵深处几尽僵硬的水潭,泪水一旦被激发,便会由衷地体验到人类感情的美丽。仙剑提供了这样一次机会,是部成功的影片。
永远的仙剑,永恒的感情,希望它能够感动更多的人,能够让更多还没有老去、还没有麻木的心去聆听、去感受这段伟大的传奇和永恒的乐章。 |
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