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[讨论] 为什么P5游戏里时髦的总攻击在动画表现的这样尴尬?

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发表于 2018-4-22 03:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
商业转载请联系Anitama获得授权,非商业转载请注明出处。禁止二次转载。
作者:lll
链接:http://www.anitama.cn/article/0932b2c9aea38b47
来源:Anitama

关于本次动画化在画面上有进行什么挑战的问题,石滨说有在想方设法把游戏中战斗场面的魅力还原到动画中,把游戏中战斗的爽快感表现出来。做出能让观众产生“那种战斗在动画里面原来是这样的!”“厉害!好帅!!”这样感觉的画面。因为特效作画组也是游戏粉丝,所以不断重复看游戏画面,尽力去还原,石滨看着都于心不忍,不过都是出于喜爱才这样做的。


无论是出自对原作粉丝的福利也好,还是动画制作组本身对游戏的厨力也好。P5A这次尽力还原了游戏原作的总攻击场景,然而这两周下来饱受恶评的也是动画里的总攻击
先抛砖引玉一下,游戏总攻击演出的重点在于 快速的解决战斗 和 华丽的解决战斗,这两点是相辅相成的,能满足玩家游戏过程中的需求。
而把这样的场景到动画里,不仅破坏了本身的演出风格,还充分暴露了制作团队蹩脚的一面,吃力不讨好
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发表于 2018-4-22 03:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-22 03:56 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2018-4-22 03:46
第二话是冲上去总攻击,游戏里是围着总攻击。游戏里已经通过打弱点和用枪围起来给玩家一种优势心理,接着抠 ...

其实是有的
第二话总攻前已经全部弱点打击击倒了,然后mona也叫大家一起上了
不过动画中的表现是差了好多,很容易就忽略了
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发表于 2018-4-22 04:07 | 显示全部楼层
诚如LZ所说,
我觉得是staff没有理解游戏语言和动画语言之间的差异。
游戏中的bank和动画中的bank意义是不同的。
游戏中的bank是用在战斗情节的结尾,作用是给经受前面战斗折磨的玩家一个痛快的了断,从而获得快感。
而动画中的bank则是用在战斗情节的开始或中间,作用是强调后面将会有精彩的战斗给前面被折磨的观众一个痛快的了断,从而获得快感。
因此,动画里的bank只是痛快了断的提示器,而不是像游戏中一样是痛快了断本身。
在动画战斗的结尾处使用bank会给观众造成“我还没出力,你就倒下了”的战斗虚无感。
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发表于 2018-4-22 04:09 | 显示全部楼层
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发表于 2018-4-22 05:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 散装星空 于 2018-4-22 05:47 编辑

将游戏总攻击和动画总攻击对比了一下。跟朋友讨论后得出基本结论是:
1、对比问题。总攻击发起人作为本应该被凸显的“胜利者”一方,实际表现却相当差劲。
以第二话为例子,背景是下黑上纯红加飙黑血的怪兽黑影,而JOKER本身的衣服是黑色,手套是红色,瞳色也是纯红的。简而言之,动画版里的画面中背景和人物的配色过于接近。又因为莫名其妙地把游戏里的半身像裁到了胸前(而且还是很尴尬地把脑袋显得肥大又没有突出拉手套的动作),总体看着本该是耍帅的动作却显得特别滑稽。
游戏版用一个比较讨巧的方式解决了这个对比度的问题:给人物加白边。而且各个角色实际上是有专属的背景的,并不是直接把人物砸到一片血红上就完事了。

同样以JOKER的游戏版总攻击为例子:JOKER的背景(玫红)——瞳孔(红)——手套(深红)三个元素从左到右颜色依次加深,设计的非常合理。
这个对比问题导致的观感差制作组是必须要背锅的,毕竟是能力范围内的事还有前车之鉴。但是接下来这个问题,就不是制作组能解决——或者说,依个人见解,不应该强行去解决的问题。
2、“动”得太蠢无论如何补张数,你一个正常预算的动画不投机取巧是没法跟3D建模调姿势比流畅度的(虽然也没怎么补)。
其实投机取巧的手法连游戏里都在用,譬如最简单的微微平移。这个做MAD的基本上想偷懒或者给一个人物介绍的环节增加动感的话基本都会用到。游戏里,杏的总攻击专属画面如图。

虽然看着也是定格画面,实际上人物,人物底下的白边(底),旁边的爱心其实都在微微地转(移)动。这个小细节其实让3D画面强转到2D的违和感大减,是妙着。
但是“动画版”啊,你既然是“动”画倒是学一下人家动一下啊!
背景给我动啊!
怪物给我动啊!
人物给我动啊!!
为什么还是简单的人物砸到TMD血红黑底背景上然后就僵在原地!?你们是没人画背景了吗?既然屏幕碎裂的4人特写都抄了为什么不干脆把背景抄过来?重画一遍专属背景就非比你让四个人轮流从天而降然后摆个POSE走过场LOWB????
这是第三话里的总攻击的最后两张(嘴唇层不算)


懒得评价了。
3、总攻击终结动画作为游戏中战斗的特殊收尾动画演出,它需要玩家多次使用对应敌人弱点的技能攻击,这是游戏鼓励的行为——换句话说,这个动画演出本身也是对你积极利用游戏机制的激励之一。
而在动画版里,一方面观众不可能像玩家一样有着如此高的代入感,另一方面,战斗的场面也被削减了很多。想指望观众体会到如玩家辛苦作战后得以装一大逼的感受,无疑痴人说梦。
另外关于对比问题,制作组在第三话里的解决方案是:
打高亮。
哦。
综上,作为原作很出彩的一个设定,“总攻击”在动画版中的表现确实是一场灾难。
个人观点时间:
我大概能懂导演的思路。
战斗内容不出彩,那我就把总攻击弄出彩点,有效率地作为游戏内容中大片战斗时间的替代。中肯地谈,第三话里总攻击的演出的思路是不错的,四个队员轮流出镜,最后以总攻击发起人(也就是剧情突出的角色)为结尾。然而实际表现出来的样子,就是很蠢。
蠢的要死的姨妈红背景,蠢的要死的丢卡,蠢得不光是我们这帮通关玩家,哪怕是没碰过原作的人也能明显感觉到这“总攻击”的滑稽。
拜托别再搞三搞四,把这个要死的总攻击砍掉,给声优一点换气的空间行不。台词念的跟连珠炮一样赶,不棒读也成了棒读,转场也是生硬得爆炸就是舍不得放一两个TAKE YOUR TIME的镜头给观众一点喘息的机会,还渲染个XX的感情还塑造个XX的人物。就这素质你给游戏做宣传,A1你真是给索尼爸爸招黑的吗?



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哈迪斯兜帽 + 1 有理有据令人信服

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发表于 2018-4-22 07:13 | 显示全部楼层
其实直接搬游戏的定格就好了

泥潭讨论过加粗白字的问题
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发表于 2018-4-22 07:19 | 显示全部楼层
跟战姬绝唱的招式CUTIN一样,可惜没有后续N季让人来适应
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发表于 2018-4-22 07:21 来自手机 | 显示全部楼层
游戏:打怪好累啊……卧槽这总攻击!干脆!爽快!
动画:麻痹这就完了?
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发表于 2018-4-22 07:50 | 显示全部楼层
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