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[其他] 关于现在售后宣传的影响

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发表于 2018-3-6 10:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
具体来说就是现在的网络和STEAM等网上销售平台的影响力是否足够大到匹敌传统宣传渠道了?

近年注意过的一批游戏  具体哪些就不详说了     在发售前的宣发阶段普遍没啥注意力 哪怕是有一定前作人气积累的    讨论寥寥无几   而在发售后的讨论量激增  甚至有些媒体拿其来造势制造话题
另外一个经典例子是黑魂1   
在家用机版上  是和恶魂类似口碑好于销量      而人气扩散至一般人里是登陆STEAM之后    销量是个证据   主机双版本累计300W 而SPY上累计拥有是290+W  保守来算也是200W销量   远远脱离了加减卖赚零头的范畴 成了主要市场组成

总之和我记忆中的发售前大力宣传 然后冲一波首周人气的路子不同    感觉这些年逐渐出现了人气在发售后才开始逐渐升温的游戏

感觉不只是主播的影响  毕竟他要播那个平台都可以

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发表于 2018-3-6 10:51 | 显示全部楼层
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发表于 2018-3-6 10:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2018-3-6 11:58 编辑

就是直播、社交和媒体话题富集三个原因吧。

前者最典型的例子就是PUBG了。有多少人是看EA前的宣传知道这游戏的。

社交的典型例子是王者荣耀。这个的确是属于口口相传的例子。

加上现在的媒体普遍低水平,所谓新媒体自媒体除了蹭热点、玩烂梗以外一点干货也没有,当然是嗅着哪里热就硬往上凑,结果客观上加剧了马太效应。

Steam宣传效果非常有限,主要还是作为一个易用的销售平台。我是没见过有几个是看着Steam首页推荐并凭借一个余弦推荐系统买游戏的。独立和中小型游戏方面,“从XX君实况那里来的”类型居多。3A方面则主要是吃主机版宣传红利,宣发的大头是发行商和主机第一方。

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