本帖最后由 secicl 于 2018-1-26 20:26 编辑
作者:重水反应堆
没想到steam的探索列队能发现点东西的……上次是They Are Billions这次是Nantucket……
言归正传,Nantucket是一款以捕鲸为背景的回合策略游戏。这款桌游感十足的游戏可以说受到了暗黑地牢的大量影响喝启发,无论是游戏节奏还是过场动画都非常类似,不同的是世界观的基调与爱手艺不同,而且失败惩罚不算太大,sea dog模式(铁人)加上各种失败重来大概也就20个小时通关,流程不长。建议还是玩sea dog模式,不然各种事件发生了就只是发生了,一S/L就没意思了。
富有魅力的背景时代
游戏的序章(教学关)就是重现白鲸里Ahab船长带着小弟们找白鲸Moby Dick复仇的事,而故事中幸存的水手Ishmael则作为正篇的默认主角,自己当船长继续这段复仇之路。
这段时期(19世纪前后),人们还没有能够征服大海,充斥着各种海难和未辨明生物的传说。而游戏的背景时间恰恰是这段科学和神话之间暧昧的阶段,所以玩起来也是颇为奇妙。
这款游戏对于氛围的营造可以说是下了功夫的,无论是人物头像,地图,还是大量的新闻都不断地在把玩家拉入那个时代。主角的头像会随着年岁增长而变化!
而有些任务中传闻的可怕怪兽,最后一看是只老鲸鱼,也像富有时代背景的黑色幽默。让大家怕成那样的海怪其实也是自然的一部分。
同时还有好听的小酒馆音乐(城镇)、呼唤水手回家的民谣和振奋人心的水手号子。有的时候巴不得旅程久一点!
游戏的系统
不光时代背景富有魅力,游戏的系统也是非常有趣而且没什么令人感到多余的部分。看似非常依赖运气的战斗实际也是迫使玩家用策略来规避运气。
城镇
地图上分布着多个城镇,它们是玩家补给和升级设备重要场所,有以下的一些设施:
酒馆:
招募各种船员。招募最低级的cabin boy不需要任何代价,只要你船上有位置就能让他们上。后面那些已经转职过的厉害家伙就需要你的威望才会入队。但是招募他们并不消耗威望,只是暂时占用,占用情况显示在下方的那个威望条里。一旦船员死亡或者离队,他们占用的威望就会偿还回来。解雇船员是会消耗一点威望的,过河拆桥可不是什么好名声……
船员虽然招募不消耗金钱,但是他们会分享你的捕鲸收成。每当你带着鲸鱼脂肪和炼好的鲸油到城镇里准备大赚一笔时,他们就会分得自己的一份。从上图左下方可以看出你的占比。
每个角色都有自己的分成(Lay),根据等级、职业不同而异,工匠比较低,科学家比较高。而具有慷慨、吝啬特性(Traits)的角色,分成也会有所不同,而具有孤儿特征的角色还会在死后把自己的遗产留给你……
正是这个声望和分成系统使得游戏的人员消耗虽然比暗黑地牢要大,但是却没有暗黑地牢给人的打击那么沉重……因为后期有大量的声望支持,你可以快速地组建一支满级队伍。而前中期无论是声望不足还是资金短缺都不允许玩家大量使用高级角色。
青出于蓝还是胜于蓝滴!
船坞:
船坞可以购买和修补船只,只有3个港口还可以作为船只升级的研究地。升级船只不单指是提升船的能力,还是解锁高级船只的必经之路。
下图的三桅大帆船(Barquentine)需要有2级的炉子(Stoves)、试验室(Try-works)、医疗工具(Surgical kit)、船长室(Ledger,因为由captain‘s cabin解锁所以我就当它是船长室了……不然怎么译?账单?做账能力?)和瞭望塔(Crow’s nest)。
而其中除了瞭望塔,每一个都需要船员具备特定的技能才能解锁……而且每样能力都是需要达到5级以上才能获得。不过好消息是只要成功解锁就不会再失去,用完了把船员换掉就行了……
船的大小和速度不完全相关,大船可以说是全面优于小船。
修补一般用不上,只要你出港的时候带足了木材还指派了水手去修补船,一般都没事。
另外,船只会根据船上等级最低的设施确定的等级,初始是腐烂(Rotten)会在基础的航速上下降20%,我最低等级为3的时候船是标准(standard)航速没有船体加减,再高级没试过了。
商人:
商人会贩售航行所必须的物资。食物、水和烈酒都是保障船员士气的重要物资,木头则是用来修补时刻在损坏的船体。
不同的港口物资售价不同,但是总量比较小,所以就算是2块的水和3块的水差个50%实际上也是无所谓的。
报童:
报童的主要作用是右边的 乔布斯 招工启事(Jobs),实际上是个任务栏。但是有趣的是时不时会有些看起来很像真的的新闻(毕竟我也没去查过),看一看还蛮有时代感的。
任务的收益从早期到后期都不算什么,更多是一种地点的指引。不过倒是不用分成……
所以,时不时看看新闻确实是这个功能的正体!
充满未知的探险
从母港Nantucket出来,就可以开着自己的小破船,一点一点地,慢悠悠地,开啊,开啊,开啊,去寻找谣言提及的捕鲸之地。
跟随着谣言(任务)的指引,能够找到一些捕鲸点。但是一般一个捕鲸点只有3个月左右的活跃期(而且大多是秋冬季),过了之后鲸鱼们就各玩各的去了,然后我们的小船长又得苦逼地去到处找新的捕鲸点。
偶尔也会在路上撞见鲸鱼出没,然后就可能得知一个新的捕鲸地点或者是迁徙路线。
旅途中,你会遇到种种麻烦……因为视野太小突然出现的冰山,或者是大漩涡……就算你已经穷得响叮当了还有的是穷追不舍的海盗……传闻中的鲸鱼栖息地,千里迢迢赶去,却只有满嘴尖牙的鲨鱼……无风区,船几乎一动不动而水和食物存量都岌岌可危……你并肩作战许久的老铁落水身亡……你小心翼翼多备的淡水居然腐败了……
还有的时候……
老铁(撬)敲开我的门,说,他爱上了我。
……………………
……………………
老子带你发财,你却想着老子的菊花!
Thanks, but no thanks!
各种未知的情况和可怕的遭遇,用“生存”来不断敲打玩家的神经。
船员培养(职业)
船员分为猎人(Hunter)、水手(Sailor)、科学家(Scientist)和工匠(Craftsman)4种职业,每个职业都有3条路线,各自有着自己的职责。
船上对应功能的设施只有职业对应才能发挥作用,职业不对就等于一个0级cabin boy。
在战斗中,其中猎人负责进攻,水手负责防御,科学家是治疗,工匠负责降低负面概率(后面在战斗中会介绍)。
猎人 —— 鱼叉手(Harpooner):强化对海洋生物作战; 武装者(Man-at-Arms):强化对人作战; 生存者(Survivor):打不死的小强;
水手 —— 捕鲸人(Whaler Man):捕鲸挺作战防御专家; 舵手(Helmsman):强化航行能力; 港口大师(Harbor Master):整体辅助能力;
科学家 —— 战地医生(Field Doctor):作战回复; 医疗兵(Medic):强化航行(战后)回复; 生物学家(Biologist):一些没啥关联的能力……;
工匠 —— 炼油大师(Oil Master):提供/强化炼油的能力; 厨师(Cook):续航和战后回复能力,正确使用厨房的唯一人选……; 木匠(Carpenter):终极辅助;
猎人和水手是血量成长最高的两个职业,猎人的职业技能高低会影响打出攻击的伤害。
每个cabin boy都有成长为各路大神的机会,但是一旦选定了路线就不能更改。
当然,更多的时候都是从酒馆直接雇佣高级的……
主角的成长路线也是在这当中,不同的是主角是可以兼修的。有些技能需要战斗选对应的职业骰子才能用,有些跟骰子无关的只要放在技能栏里面技能直接使用,猎人也可以同时拥有水手的技能,比方说超强免控buff:Perfect Balance。
每个人物都还有一个物品栏,物品可能是骰子第6面或者是提升职业技能,比方说视为厨子或者工匠能力+3等等。
另外每个人物都可以有无上限的特征(Traits),士气够高的时候(大概50左右)会主动去互相影响技能,大多都是往好的方向去,互帮互助什么的♂
战斗我方部分
战斗可以分为捕鲸艇战和跳帮战,其中捕鲸艇战有对人(印第安独木舟)和对海洋生物两种。
捕鲸艇战如上图,3个人坐在一艘小艇内,一般每个回合一艘艇只可以发出一个指令。艇本身没有血量,血都是按人物单独计算。
每个回合点击下方的掷骰子(Roll)就会每个人分别丢一个骰子,根据摇到的面来决定能够发动的效果。一般高级职业有能力的骰子面会比较多,工匠职业的能力可以帮助同一艘船的队友重新掷骰子,而木匠分支的顶级技能可以直接选择队友骰子的某一面发动!
猎人以外的职业除了职业骰子以外还能使用最初的cabin boy的骰子(6面就2面是低攻战斗技能……),艇上的猎人死了以后挣扎用的……
上图属于游戏后期换了大型捕鲸船之后,可以同时使用3艘捕鲸艇,每个艇可以视作一个单位运作,不同的船之间没有先后顺序的要求。
对印第安独木舟的战斗形式类似,不过猎人对海洋生物的技能就都视为无效面,只有武装者(Man-at-Arms)才能生效,同理武装者的技能在面对海洋生物的时候是无效的。
跳帮战是直接上3个人,每个人独立行动,工匠能力和水手能力失效。
没有截图,就……就这样吧……
敌方部分
战斗中对手不会掷骰子,而是根据内设的概率选择卡牌技能来攻击我方。
选择好的卡牌会事先背面朝上,放在对应的捕鲸艇/人物(跳帮战)前,具体的目标要根据经验来判断。
敌方的行动始终后于玩家的行动。
人形的敌人会用等级表示强弱,海洋生物则会用年龄来显示。
状态
流血:基础值为2/回合,在所有人都行动后进行结算。战斗结束会跳过结算;
眩晕:跳过下个回合,对于本回合已经打出的卡牌不生效;
落水:仅对于玩家角色出现,类似眩晕。可以通过水手技能规避;
潜水:海洋生物技能,处于潜水状态的海洋生物不会被猎人的技能选中,但是它们的卡牌还是受到水手技能影响;
栓紧:仅对海洋生物出现,让大部分海洋生物的潜水技能失效,但是重复使用潜水可能导致绳子断裂失效。捕鲸艇如果跟某个海洋生物栓紧了,就只能攻击对应的生物;
免疫:无敌一回合;
天气
每个回合还有天气会影响双方,效果很多就不多述了。举个例子就是会让猎人失效或者随机海洋生物晕眩。
其实也可以把这个游戏的战斗看成牌组简单的卡牌游戏,都是在“适用范围广”和"关键能力易获得”这两个方面做取舍。
看似运气成分很重,实际上是要求玩家用自己的策略来消除运气的影响。比方说带了猎人、水手和医生,都是5级的情况下能打出伤害的机会是猎人自己的4/6=0.67,如果带了工匠,那么打出伤害的机会是 ( 1 - ( 2/6 * ( ( 4/6 * 2/6 ) + 2/6 ) ) )= 0.81。但是带了工匠失去科学家的回复能力,光靠水手来保护可能会守空,这就是要自己去取舍的了。
但是在特别是在游戏后期,老鲸鱼们随便就能秒了你的低级船员再潜入水中,阵容/等级不合理的情况下,人员的损失速度比暗黑地牢还快……
非常非常优秀而有趣的事件
其实刚刚已经陆续提到了,游戏在航行中有大量的事件等待着玩家。有正面的能力互帮互助,也有负面的饮用水腐败;有的简单,只是选择是否要夸奖进步员工,而有的复杂,老铁回家看老婆,发现被戴了绿帽还被奸夫给杀了……(各种船员的悲哀……)
大部分事件都还是围绕着科学和神话之间的模糊区域来发展,真的是非常非常的有趣!
这些事件的过程不唯一,而且往往都有多种处理方式(各种高风险高回报),就算没有长篇的剧情也能让人感受到人生的无常。当然,这需要玩sea dog感受才会比较深。
偶尔还有几个事件是没法通过选项来看到效果的,但是非常的精彩!涉及到小量剧透:
你救起一个人,可以选择直接问话,或者先问候他,温暖♂他再问自己的问题。直接问话会获得独居者(solitary,负面)特性,先问候会获得爱社交的(socialable,正面)特性。人不就是这样的吗?一上来也不寒暄一下就直奔自己主题的能算会交朋友的?
这样的任务真的是精彩!
与随机事件相比,主线就感觉差点东西。其实也不算简单,毕竟总计有10个环节,但是总是让人感觉……没有太多惊喜,不像随机事件,随机本身就是各种不确定因素。仿佛置身于一个赌场……不对,就是在一个赌场!那个年代的捕鲸本身就是一场赌博!
要生存还是要省钱是一场赌博,是优先保老铁的命还是优先杀了鲸鱼赚钱也是一场赌博……真的是不知不觉中感觉自己真的成了一艘捕鲸船的船长,一条时而讲人情,时而为钱翻脸的海狗,一个随时可能game over的赌徒。
啊……也不能怪主线,它中规中矩,还是因为随机事件太优秀了。
主线剧情早做晚做区别不是太大,只在一个任务中出现因为等级太高某个选项无法选择的情况……敌人的等级会根据主角的等级来产生变化。第一个任务隐藏着玩家人物等级的需求,所以达到条件没有触发的朋友不用着急。
除了主线和随机事件以外还有几个支线任务,支线任务的领取地点是固定的,但是不会标注出来,需要玩家自己去探索。(等级高了,视野大了怎么都遇得到……)
目前我看到的一些不足之处
1.流程比较短:开头说到了,我死了好几次(主角死亡算游戏结束),最后通关也就玩了20小时不到。加上游戏目前比较完整,而且开发者把游戏节奏把握得比较好,后期既没有刷的必要,也没有刷的价值。只能等待出新的区域或者任务。
2.过场动画没有把握好节奏:虽然是类似的画风,但是用语、配音等因素,总觉得没啥感觉,还不如旅途中的随机事件带来的冲击力大。
3.旅途长度和音乐长度不协调:开头提到有很多好听的音乐,但是当这些音乐出现在旅途中的时候就会很尴尬。一方面是资源不足不应当在海上呆太久,除非我暂停来听,这又跟我本身旅途的目的相违背……另一方面是规划妥善的旅途不会一直在航行,无论是进入城镇还是进入捕鲸战斗都会中断先前的音乐。结果一个本来很爽的东西反而让人有点苦恼了。
4.进入世界大地图的速度太慢:不知道是不是因为迷雾的原因导致地图的读取速度太慢。其实没有必要每次都重新读取地图,一开始进入游戏慢一点反而会好些……
5.有少量bug:我遇到的一些bug我都不知道该喜还是忧……本来应该免疫眩晕的bowhead(文化水平低,翻译不了……)鲸鱼居然吃眩晕……嗯……算是影响游戏体验吧!
可以看到,除了流程比较短以外其实问题不大。
肯定有人觉得,捕鲸残忍而又不人道。这个还是要放在特定的时代背景下来看,重要的不是捕鲸本身,而是人在面对未知,与看似不可战胜的自然对抗这个过程。如今人类面对自然已经游刃有余了可以说让一让它们,保护下自然,但是在当时那个背景下,胆敢挑战自然都是要以生命作为赌注的。
所以,真正重要的是:
我为了我的命运而战,而且我胜利了。
这是人与自然的战斗,这也是对敢于反抗命运的人们的赞歌。
p.s. 可能有所遗漏,日后想起来再说吧。
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