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[多平台] (转载)从Twitter看Gorogoa的七年开发历程(上)

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发表于 2018-1-6 18:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 secicl 于 2018-1-6 18:34 编辑

作者:fenx
原文地址:https://cowlevel.net/article/1934481



# 按


本文抱着挖掘他人封印在时间深处历史的娱乐心态所写而成,内容资料都是网上现有的,个人只是加以整理并予之无所谓的吐槽,适合茶余饭后浏览,老少皆宜。但首先不管怎么说,还是应该先对这位年逾不惑之年的前软件工程师以及这七年献给Gorogoa的坚持报以敬意。

首先推荐一篇Kotaku文章,看完这篇你可能就对Gorogoa和Jason Roberts这个人了解的差不多了,如果你对英文苦手或者看完还不满足的话可以继续往下看,里面可能有一些Roberts的心路历程,游戏圈的社交以及一些你想不到的有趣的事等等。

P.S. 推文的时间顺序是从下至上的。

「我从来都不是一位完美主义者。」Roberts对于Gorogoa这一漫长的开发周期说道。这期间Roberts做了许多大大小小的更改,每一次更改都像一次涟漪,为了控制游戏整体的波动幅度,他需要花上更多的时间来为这些改动做「抚平的售后服务」。

Gorogoa这个词的诞生,并无任何含义,因为他是作者Jason Roberts自己小时候创造出来的不属于任何一门语言(至少当年Roberts这么认为)的单词,硬说的话可能更偏向于日语的拟态词,就像ぞくぞく那样。(出自Eurogamer的采访

而现在来看这个单词的唯一性导致其SEO效果非常良好。一群没文化(?)的朋友多称其狗肉狗啊,感觉挺好记的,起码不会拼错单词。

Gorogoa的概念最早形成于2011年甚至更早,所以标题就用了七年,但实际上下文我们只从2012年的某一天开始。

# 2012


Jason Roberts他的个人推特虽然是@rebuscube,但是这个账号是于2016年4月建立的个人账号,而上图的账号则是与2012年8月建立的,由于除了音乐其他部分都是由Roberts完成,所以这里姑且认为@Gorogoa的账号是Roberts在运营。如果哪天你发现其实@Gorogoa并不是Roberts在运营,也请不要告诉我。


2012年8月25日,@Gorogoa的第一条推文发布了。Roberts貌似很高兴他的游戏即将在10月份的IndieCade 2012上参展提名。

在这之前Roberts的童年在马萨诸塞州和加利福尼亚州度过,轻松的家庭环境下他的大学生涯选择了学习软件工程,但随着学习的深入他逐渐发现计算机这门学科与自己理想中的「艺术」相差甚远。

有那么一段时间Roberts想成为一名剧作家,但是周围的环境让他的这一幻想破灭,似乎他还无法做到代码与文学的亲切调和,亦或许他对文学有着一种严格而神圣的固执——
"You're given a bow but no arrows, or arrows and no target—if you want to be a writer, you shouldn't be allowed to use words until you've mastered storytelling. Otherwise you get enamored with the wrong things, like a turn of phrase.”

Roberts提起他看过的那本 Zen in the Art of Archery如此解释道。

于是Roberts在经过漫画艺术的「洗礼」后,决定讲一个不用语言来叙述的故事。受到Jonathan Blow的Braid带来的独立大潮鼓舞,加上本来身处小型软件公司一段时间积攒了一些积蓄,再加上自己好歹是在职程序员专精,Roberts决定以游戏的形式来抒张他的志向,虽然他在游戏开发这一方面完全是新人。然而Gorogoa也不是这么一下子就蹦出来的。即使是游戏,Roberts在剧本上也有非常远大的追求,最开始Gorogoa是他的假想剧本中的一个监狱名字,这个剧本他写了8页,每一页他都花上了4周的时间。Roberts深深感受到自己所设想东西的复杂性已经远超于可行性,似乎也意识到了自己只不过是追随Jonathan Blow的Indie潮流军中的普通一员,最终喜爱诸如The Fool’s Errand这样80年代解谜游戏的他决定做一个带有可交互性质的「art project」,从2008到2011,他终于开始着手制作Gorogoa了。

我们回来再继续看@Gorogoa的推文。


10月4日IndieCade就开始了,而为Gorogoa吹比的是后来成为What Remains of Edith Finch设计师的Chris Bell。这可能也与后来发行商Annapurna Interactive伸出援手有关系。


Roberts同时推荐了Analogue: A Hate Story这部VN,作者就是后来获得IGF2017最佳叙事的Ladykiller in a Bind制作人Christine Love,为了Analogue这部作品Love甚至搁置了她的学业。

后续的几个小时里,Gorogoa的Windows版demo开放下载。我初次遇到Gorogoa的demo已不记得何时,只记得当年还在学习Java时听说有这么一款神奇的游戏采用自己的引擎所写。后来我的Java生涯也在抛出异常后变得模糊,转身一看不过半年(?


IndieCade 2012 结束的第三天,Roberts发推看来游戏获得了普遍好评,Chris Bell的吹比也带来了不错宣传效果。顺便Gorogoa获得了当年的最佳视觉奖项。这与他那来自于David Roberts、Gustave Doré、Christopher Manson、以及Chris Ware等名家精细的手绘风格密不可分。


随后的几天,Gorogoa的demo很是火爆,以至于网站带宽出现了负载。虽然Roberts可能不太保准但也说出了下周可能会放出Mac版demo的话。


2012年12月24日,Mac版demo出炉了,鸽了一周,恩。可能Roberts这几天有点焦头烂额,不知道他是否看到了RPS10月12日给他们写的报道


10月25日,Roberts似乎终于知道怎么开始「运营」自己的SNS了——起码知道拽上自己游戏官网的og img了。


有人问Roberts Gorogoa的灵感出自于何处,很可惜现在这个NSFW视频已经被删除了,即使用网页时光机也看不到。但出自于Roberts本人之口次数最多的是
an interactive comic with movable panels and a magical card game where each card is a window into a different world.

——咦?这不是Framed吗,不,Framed概念原型最早出现于2013年。相比Framed解密的逻辑性,Gorogoa的解谜更倾向于视觉设计规则引导的产物,自己游玩过后如是说。

当然Framed这游戏Roberts后来也有提到,后续再说。


Roberts大方地分享了他的游戏设计逻辑,即便在游戏专业他是白手起家,但是作为一个全职程序员所拥有的固有逻辑技能还是帮了不少忙的。这里顺便提一嘴,现在Gorogoa的官网虽然还是Gorogoa.com(2012年5月注册)但是原本的Gorogoa.com是有一个Blog的子目录的。这是上图中的链接,但是现在都访问不了,如果你有兴趣的话你可以乘坐网页时光机去查看,原文的图片页保存了下来可惜只是thumbnail——


这几个交互事件流由带有内容的蓝色卡片在黄色菱形处产生交互得到新的内容推动游戏发展。这篇文章中叙述了他在开发中的一些困惑。顺便一提他的开发Blog其实刚开始于11月4日——也就一周之前。这一周期间他向人们介绍了他的新feature Shelves,虽然后来弃用了


以及他的美术过程:


步骤其实和大家想象的差不多。


11月14日,kotaku对Roberts在skype上进行了简单的采访,本文开头的对Roberts介绍的内容也是出于此文。Roberts分享了文章,还打错了字。


11月16日,Roberts又给他的网站开了一个子目录,Diversions。里面是一些他的零碎project。上文也提到过,其实是有很多无名之辈躺在了狗肉狗…Gorogoa的脚下的。

# 2013


时隔两个半月,Roberts重回twitter发文称自己忽视了SNS但是其实自己没在摸鱼,一直在努力工作,努力到度年如日。但是下一条推文就暴露了(?)——


哦原来是IndieCade East,Roberts去纽约玩了半个月。游戏还是那个游戏,没有一点新内容,「勿忘初心」。


又摸过了一个月,Roberts对GDC很心动,「看了GDC我就能成为为大家带来笑容的开发者了!」(误)但是一方面GDC需要为其付出一周的开发时间,另一方面Roberts也担忧道,如果自己听了大佬们的演讲对自己的Gorogoa感到不满要redesign怎么办,都这个节骨眼上了……「不如我去看看矩阵乘法相关的一些东西好了?」


第二天Roberts还是去了GDC——

Roberts:演讲很精彩……zzzzZZ

顺便一提,Roberts听的Wreden(史丹利寓言作者)的演讲应该是这篇Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity


一周之后,Roberts闭关学成归来,感觉任督二脉被打通了。然后于4月2日发表了一长串推文:


目标已定,为IGF2014开发一个可提交版本。IDE,启动。Blender,启动。(Roberts当时用的这个创建3D动画以及一些3D对象。)


但是这次IGF要提交的版本并不是完全版,需要缩减一定工作量。


依旧是4月2日,时间仿佛停在了这一天。Roberts提出了四步走战略,可行性,可执行性,响应及时性,好看点。虽然「好看点」对于自诩为艺术家的他来说有点鄙俗掉价。


4月5日,Roberts应该是在玩生化奇兵3,其中的哥伦比亚天空之城让他还想起了宫崎骏那部动画……貌似他之前也玩过生化奇兵1,对Rapture念念不忘。


这一天Rogert Ebert的讣告也是让人叹惋一代影评大师的离去。


TTG和Bioshock这两个游戏的选择分支机制让Roberts产生了不少思考。如果他玩过galgame的话可能会更早地注意到这一点(?)事实上Gorogoa的机制就带有一定时空不连续性,但终究还是同一个世界。Roberts肯定脑中有更大的格局,但是这次他选择克制自己。(毕竟在着手正式开发Gorogoa时他就辞去了原先的工作开始全职开发了,每时每刻都是负收入。)


从4月7日突然到了20日,Roberts把Gorogoa送上了多伦多漫画艺术节的showcase,与他同台竞技的还有Framed。Framed当时也是计划2013年内发售,多平台包括PC和MAC,结果也是跳到了2014年年末并只保留在移动端发售。


Roberts没去成多伦多,但还是收获了一些反馈。


5月15日,IndieCade奖项出炉。最佳视觉设计,开心。

我没记错的话这是Roberts第一次转推。


得奖了后,媒体曝光几率也增加了,这次Polygon来了。显然Roberts还不太适应这种媒体文的吹比风格。


Roberts对新画的一些图感到很满意。6月14日他公开了这些,但是现在已经看不到了。是的,上文提到的Blog在2013年3月8日就暂不更新了。最新的那篇文章是他为他的母亲生日画的一幅精美无比的画——


温馨的感觉。


又一次被broadcast提到,不过不认识这个Drew Davidson 。


转眼到了10月7日,Roberts现在的进度已经无法参加今年的IndieCade了。


又过了一个月,11月7日,Roberts转而参加了Good Game Club继续曝光自己。


当天他更新了自己的开发进程,原定于年末开发完毕看来要推迟到GDC 2014完事,也就是2014年中旬左右,具体取决于他砍掉多少设计需求。


Roberts清楚地知道Gorogoa开发进度缓慢的原因——如果让我再学五年绘画,我一定会学习画得更效率一点(实际上Roberts的绘画基础仅限于上了几节课的那种)。视觉上的设计占用了Roberts绝大多数开发时间。这个Flag,一立就是4年…


呈递给GGC的版本有一些新内容。事实上,2014年后这个Good Game Club就不再活动了。


11月19日,Roberts拉来了Eduardo Ortiz Frau(参加过Everything、The Stanley Parable等)做音效设计和Austin Wintory(参加过Banner saga、Tooth and Tail等)作曲。大家都不是等闲之辈,Roberts充满了决心。


11月20日,看来Roberts与其他人沟通的第一件事就是告诉别人他的Gorogoa怎么发音。他说他通常在第三个音节重读,就像Arizona  [,æri'zəunə] 和Barcelona [,ba:si'ləunə] 。


Roberts买了Unity证书,打算开始移植新引擎上。目测这也是非常比较耗时间的(学习成本+移植成本)。


11月22日,Roberts放出一张图,细节惊人。这张图现在作为第一个谜题的「提示」存在于游戏中。


这是RPS第二次为Gorogoa吹比了。第一次上文我有提到。


也有人评论Gorogoa的插画可以和莫里斯·桑达克的插画媲美,甚至不在意它是否是个解谜游戏了。这真是个不错的「年末奖金」。

# 2014


IndieStatik的新年盘点,Gorogoa被算在内。我去时光机上扫了一眼,实际上在这里同台竞技还有Cuphead、A Hat in Time、The Escapists、Thumper 、Undertale、The Witness等作品。


来自her story作者Barlow的吹比——Metroid Prime今年没上Wii U,所以Gorogoa是我今年最为之感到兴奋的游戏。


Roberts2014年的新年愿望是,希望Gorogoa不会出现在2015年期待游戏列表里。然而不出现其实有两种情况,游戏做完了,或者游戏过气了。


1月3日,有人帮Gorogoa建立了wiki页面。新年喜事多。


尽管去年11月Roberts找来了Wintory,但是现在依然没有收到一个可以试听的版本。Wintory底下回复说「not for long!!」希望,大概只是两个人调侃一下吧。

后来这篇文章中提到,Roberts决定更改音乐方向并找到了Joel Corelitz。Corelitz给了他一个有趣的网址叫In B Flat,让他自己先玩着。。。当然这是后话了这里不多说。


在今年的IGF的build上增加了音轨。


Gorogoa被IGF 2014提名最佳视觉、最佳设计等奖项。Roberts很高兴,尴尬的是其他游戏他没怎么玩过。


Roberts补完了Device 6,感觉很牛比,能和Device 6同台竞技是一种巨大的荣誉。

接下来的1月18号,Roberts转推了很多贺词,这里一一省略。


一位在国外留学的国人设计师@了Roberts说,在B站有人做了关于他的demo的视频。Roberts对此很感兴趣。


Roberts也对非英语母语地区的发行很有兴致……毕竟游戏中没有语言障碍,但文化与观念上理解可能会有所偏差。他想看一看这种文化的交融有什么结果。


因为IGF提名和国内SNS上传播,Gorogoa的官网带宽再一次负载了。(不能搞个网盘分流吗?)


Roberts给Eduardo Ortiz Frau工作室绘制的logo。当然现在已经变了,我们可以通过网页时光机回去看看——


挺合适的。


3月21日,Roberts得知昨晚Gorogoa拿到了视觉设计奖,自己都不信。gamasutra之前找他做了个采访


2014年Gorogoa走进了更多的开发者视野里,几乎每个人体验过之后都赞不绝口。Roberts也时隔许久po出他的绘画流程——如下图,我把他的四条推文合并到了一起。


首先在网格纸上进行手绘,然后扫描进电脑,修复线条和大量细节,第三步清除杂线进行渲染和加阴影,最后上色。这张图也出现在正式版游戏中。


在GDC2014的EGW上,demo收到了诸多好评。


4月份的11-13日之间,Gorogoa会参加PAX East,由Megabooth推进的集体showcase,每年都不少不错的游戏在里面。


四月份的曝光基本都集中在PAX East(转推),到了五月份不知道什么时候又跑到了巴西参加了BIG,没怎么听过这个巴西独立游戏节……(估计顺带旅个游?)


9月24日,粮草已经接近断绝的Roberts宣布新的资金源来自于Indie Fund。Indie Fund是由一群已经获得商业成功的游戏开发者组成的投资组织。这里你可以看到他们投过的游戏,包括That Dragon, Cancer、Armello、her story、Future Unfolding和Frame等等。他们的投资协议比较简洁,投资的钱用完了你可以申请追加投资,在游戏发售后需要先偿还投资,然后把收入的25%交给Indie Fund直到回报总额达到原先的投资总额,即强行回报率100%。或者签约之后的两年为期限,合同解除,被投资的开发者与Indie Fund不再有任何纠纷,即便你的游戏没还上钱。


事实上,Roberts这笔项目的结局大家已经看到了结果。


Ron Gilbert也进行了声援。


11月12日,终于看到Roberts转推别人的游戏了……壮汉海上漂流记。


Framed发售的两天后,Roberts也玩了——「A conceptual cousin」!(笑)


看来Roberts和Gilbert有了py关系。以历史(马后炮)的眼光来看,底下的那一排数字代表的意义似乎比想象中的更直观。

# 2015


3月19日……时隔两年Roberts想起他还有个dev blog。Roberts自己解释说,他对于文章其实很苦手,如果要写一篇dev blog的话,可能要花上他一整天的时间。这一天回归blog的时候其实他还写一篇文章,文章内容是Roberts自己的反思——为什么我做了这么长时间的Gorogoa?首先明确的一点是,辞职后的这几年来他一直在开发Gorogoa,但是他确实走了不少弯路。Roberts在开发demo时,由于游戏设计思维上不成熟,它没有仔细和明确评估Gorogoa的后续开发路线,导致开发细节上的梳理遭到阻塞,效率低下,花费大量时间带来的效果并不理想。自己脑海漫游着许多设计想法,沉浸于其中美名为游戏拓展体量,实则是逃避现实。

这就像我即兴做出一个字母「A」,这个「A」字的骨架有着丢勒的几何美,衬线有着trajan的古典,字怀紧凑,黑度有致。我又根据这个「A」字画出了「B」,依然感觉很不错,并且受到了大家的赞赏。我沉迷于短暂成功的喜悦,决定把26个字母都做出来,然后发现W、C的宽度怎么处理都不对劲,J和Q多出x-height的部分处理有点困难,V的衬线有些难做,R的斜划在犹豫到底要不要加上衬线……本来做出A和B只用了几周,而做完26个西文字母的一半时候发现一年已经过去了,Gorogoa亦是如此。


presskit()创始人的这篇文章在这里


文章中Roberts对Gorogoa的设计进行了自我分析,游戏的一些行为与玩家的行动期望往往会产生偏差,这会让玩家在游戏中寻求解决方案的时候产生一种不安全感。Roberts的设计手段是进行游戏进度上的限制,也就是将每个section的行为较为明确地分隔开,并且对游戏中的因果表现进行指定,比如一扇门或者一扇窗户被打开,一定是玩家干预后的结果。然后在UI上提示导航hotspot,以禁用状态来表示操作性。


从五月份到九月份Alpha版本出来前,Roberts除了偶尔上推转转别人的游戏外,基本没找到什么活动的轨迹。此时Gorogoa应该转移到了Unity上并且相比增加demo增加了许多画面上内容。


10月24-25日,此刻我们揣测一下Roberts的心理活动——以目前Alpha的反馈来说,进度可以暂时确定一段时间,但这其中又有一些不确定因素。再加上资金方面的紧张,Roberts又有一些焦虑。即如小岛秀夫所说,(一些)游戏开发者现实里是孤独的,网络SNS是他们的思想发泄地之一。Roberts能把发行日期之类的事情发出来,虽然没有表明,但还是能看出这几天他一直在思考这件事的,有一种「不得不说出来的感觉」。


已经11月中旬了,2015年已经到了尾声。在Indie Fund的支持下又过了一年多,Gorogoa依然没有完成。Roberts开始以周为日程来记录开发日志,起名为Weekly Update,并打算写到游戏发售为止。如果你想对Gorogoa这个游戏有更深入的了解的话,看看这些文章你可能会获得Roberts都已经遗忘的某些东西。(把网页时光机时间调到2015年11月后就可以看到了。)


Roberts已经率先玩到了Where the Water Tastes Like Wine,这款游戏目前定于2018年发售。


Roberts在Indie Cup2015分享他的游戏美术心得。这是他第一次登台,准备了不少时间,之前还在blog说有点小紧张。


。。。看来又要咕咕。

# 2016 - TBC

P.S. 2016年后Roberts的活动明显变多,再加上2016年Roberts也开通了自己的个人博推特主页,所以后面的内容结合整理的话估计一时半会也写不完。最近也看牛关有一些人还挺关注Gorogoa,就先发出来了。懒得看我整理的话,也请自行到其推特去观看,进度条大概拉到中间吧。Wiki下也有很多引用文章,有时间可以看看。

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发表于 2018-1-6 19:31 | 显示全部楼层
好文谢转
看完上部,顺便请问有艾迪芬奇开发的文吗,也是做了好久
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发表于 2018-1-6 19:35 来自手机 | 显示全部楼层
马克
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