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[PC] ow过气一大半是因为匹配机制吧

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发表于 2017-12-13 23:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到有个对匹配机制的分析,挺有意思

转载自Reddit,作者提出了竞技匹配系统可能的工作原理。而他的贴子在官方论坛被删除了,所以才在Reddit上再次简略地发帖说明。

以下仅为作者个人观点,官方未对此作出回应。

许多人觉得竞技等级的高低取决于比赛的输赢,这确实是因素之一,但更准确地来说,匹配系统会监控多个变量以监控玩家的表现情况,然后使用这些数据强行让玩家到其所属的分数段。比如,如果你的表现远超目前分段,系统就会给你匹配你能够轻松获胜的比赛,而如果你的表现达不到这个分段的水平,系统匹配的是你很难获胜的比赛。请记住以上论述,然后往下看。


首先提出两个概念:

SR(竞技等级)=游戏中显示的竞技等级

MMR=不显示在游戏中,但匹配系统会使用的等级

我们先看一个例子,来理解匹配系统是如何工作的。

匹配系统会监控游戏中的每一个数据,然后把这些数据和其他玩家的数据进行比较,比较的对象是在同一地图中,(进攻或防守时)使用同一英雄(胜利或战败)的玩家。

竞技等级一般是根据获胜或战败来上下浮动的,但是:

如果你的游戏表现比同分段的人要好,那么你的MMR会增加,不论输赢;
如果你的游戏表现比同分段的人要差,那么你的MMR会降低,不论输赢。
以下是两名玩家的例子,我以玩家A和玩家B来表示。

两者的起始SR和MMR都为:

SR=3000、MMR=3000

玩家A进行了一场比赛,获胜,但他个人的数据比3000分的人数据要差,数据变化为:

SR=3000+20=3020、MMR=3000-20=2980

玩家B是玩家A那场比赛的队友,同样获胜,个人数据比3000分的人数据要好,数据变化为:

SR=3000+20=3020、MMR=3000+30=3030

关键来了:匹配系统工作的原理是强行将玩家推到其根据数据推测出的分段内,以此让玩家能够公平竞争。

下一场比赛,玩家A和玩家B互为对手。匹配系统为了让玩家能够到达其所属的分数段,将会在此时刻意地为玩家A匹配同样是MMR

以下来关注玩家A:

在比赛中,玩家A获得了所有的金牌但落败,所以SR下降,由于他的数据表现优异,MMR提升,数据变化为:

SR=3020-20=3000、MMR=2980+20=3000

在此时,匹配系统将SR和MMR匹配起来了。下一场比赛,玩家A将会迎来一场势均力敌的较量。在比赛中,玩家A所在队伍获胜,但他本人的表现远远落后于同分段的其他玩家,这是因为他选择了法老之鹰,而队伍要求他去清理炮台。他很好地完成了这个任务,帮助队伍获得了生理,不过也因此消灭和伤害数据并不好看,终极技能的效率也不高。匹配系统因此将他的数据调整为:

SR=3000+15=3015、MMR=3000-15=2985

为了让SR和MMR达到匹配,所以玩家A将会被安排到获胜几率比较低的队伍(MMR小于SR)。

他落败了,但是他又拿到了所有的金牌,然而尽管如此,因为对面太强了,导致他的数据其实比该分段的平均水平要差,所以匹配系统认为他不属于这个分段,再一次调整了他的数据:

SR=3015-20=2995、MMR=2985-10=2975

玩家A继续匹配,匹配系统发现SR和MMR并未匹配,所以又一次将他匹配到了获胜几率较低的队伍(MMR小于SR)。玩家A经历了和上一局比赛同样的情况,尤其是他的数据,同样没能达到这个分段的平均值,所以数据变化为:

SR=2995-15=2980、MMR=2985-20=2965

可以看到,玩家A是有3000分的实力的,如果他进行的是一场势均力敌的比赛(两边的MMR等于SR,且MMR相近),那么他有机会获胜且向匹配系统证明他属于这个分段。但问题在于,匹配系统的工作原理让玩家A只能匹配到他的队友都是MMR小于SR的玩家,因此他的数据也很难打高,于是他的SR和MMR又一次下降,不断循环,他连输了好多场,最后结果是:

SR=2600、MMR=2580

现在,玩家A再次进行匹配,尽管此时他的MMR小于SR,且被匹配到了相对不利的比赛里,然而他的实力远在这之上,所以他的数据仍然达到了这个分段的平均水平。他最终输了比赛,数据结果是:

SR=2600-20=2580、MMR=2580+0=2580

此时他的SR=MMR,所以下一场比赛时,两边应该是均衡的。这个分段比他的实际水平低很多,所以他的数据相当突出,远超过平均水平,且获得了胜利,数据结果是:

SR=2580+30=2610、MMR=2580+40=2620

现在,玩家A的MMR大于SR了,他将会被匹配到相对容易获胜的比赛中,而同样,因为连掉太多分,所以他的数据又一次超过了平均值,数据结果为:

SR=2600+20=2620、MMR=2620+30=2650

如此循环,最终他回到了和初始相同的分数:

SR=3000、MMR=3000

每当玩家A的SR和MMR不匹配时,匹配系统就会按照这个原则为他进行匹配,可能导致连败,也可能导致连胜,就像滚雪球,不断积累。


代练检测算法

匹配系统包含代练检测的机制。

当一个玩家的表现相较以往有了显著提升,系统将会对这个账号进行标记。在此时,系统会给这个账号匹配一场对这个分段的普通玩家来说基本不可能赢的比赛。

比如,500强选手去打一个2200分的号,几场比赛中,这个账号的数据都远超以往,且远高过这个分段的平均水平。系统检测到这一点后,将会给这个账号匹配一场只有500强实力的选手carry才能赢的比赛。如果这个账号在比赛中获胜,那么系统会标记这个账号为代练。

这是为了防止类似于500强炸鱼破坏正常对局的恶性事件出现,如果这个账号被标记为代练,那么下一局,这位500强选手的队友也都是代练,或者是那些MMR显著高于SR的玩家。他们的对手又是谁呢?接下来我会说明。

此时,代练会将这个SR=2200的号提升到SR=3000,然后把号还给原来的主人。这个玩家如果进入竞技比赛,系统仍然会按照代练的情况来分配比赛。但是很快,匹配系统就会检测到,现在这个账号的数据显著低于SR=3000的玩家的平均值,也低于之前的数据。所以匹配系统会很快让这个账号回到被标记为代练时的分数(SR=2300左右),如何实现呢?就是把这个账号匹配到完全不可能赢的比赛里,他的队友也是这类人,而对面就是我刚才说的代练选手。

如此,匹配系统可以保证:故意掉分的号或者是从代练手里接回来的号,在掉分的同时,可以让代练迅速脱离该分段,同时不影响其它玩家的游戏。当然,我觉得这个方法有时候是有效果的,但同样也有很大的问题。

有时候,这些机制会被错误地激活,所以暴雪论坛上经常会有觉得匹配系统有问题的贴子。比如说到奇怪的连败,或者是其实很有贡献然而数据不好的情况。还说回之前选法老之鹰针对炮台的例子,看起来他的数据是不好,但能帮助队伍获胜,可是在匹配系统看来,这是远低于平均水平的表现,如果多来几次,搞不好匹配系统就会标记这个玩家是故意掉分的了。


总结

匹配系统将会比较玩家在当前比赛里的表现和同一SR的玩家的平均表现,来确定下一场比赛的队友和对手。拿了金牌只是代表你在这场比赛里比队友做得要好,而不能说明你比平均水平的玩家做得要好。

从我举的例子里可以看到,如果你被匹配到不利的战局里,你很难发挥到平均水平,而如果两边实力相当,你可能会打得更好些,这就造成了雪球效应。

一个避免这个问题的方法是:永远不要单排。单排是最容易陷入这个机制的选择,如果在小队里,系统很难对小队采取这个措施。

如果你单排连胜,请继续,不要停;如果连败,请等会儿再排。否则,系统会依据刚刚结束的比赛来进行分配,而这是最容易造成两边分差的情况。等待一段时间,虽然你可能还是会被放进一个比较弱的队,但至少两边的分差可能不会那么明显。毕竟从前面的实例来说,连败之后要上分是很难的。

还有就是由于队伍需要,导致数据糟糕的情况。这种情况下,根据匹配系统,很可能玩家会被认为是消极比赛。

为什么暴雪要这么做?

我很难回答。我觉得他们在努力地为普通玩家营造一个不被掉分党和代练破坏的游戏的环境,有时候他们做到了,但有时候会对普通玩家误操作,让他们很难受。但怎么说,天梯必须要得到一定程度的控制。


Q&A;

Q:我越Carry我的队友越差是怎么回事?

A:一种可能是你被标记为恶意掉分账号了,而你的队友都太差劲了,以至于你很轻松就能拿到四金。

还有一种可能是,一场比赛,12个玩家,总会有最好和最差的,但也同样会有只是“OK”的玩家。系统有可能会给你排另外5个“OK”的玩家,也可能会给你排5个水平不如你的玩家,因为他们觉得你足够carry,能让比赛变得公平。这个可能的推测让我觉得挺心寒的,有些时候你就是什么都干了然而还是赢不了,这只是因为匹配系统觉得你的分数刚好能平均一下。我觉得好的匹配是随机地把水平差不多的选手分成两队,而不是像我观察到的这样,刻意控制。

Q:如果你说的是真的,那为什么暴雪说他们只是想创造公平的竞技环境呢?

A:他们确实觉得自己是在创造公平游戏环境,毕竟这个系统确实让更好的玩家上分,让没那么好的玩家到自己该待的分段,这是他们定义的“公平游戏”。问题出在方式,而不是结果。这看起来就好像你完全失去了主动性了。

Q:我肯定打得比我这个分的人要好,但是我的队友还是很菜啊……

A:你可能玩得很好很好,但是可能你忽略了某些指标。比如总是脱离团队等等,反正应该是有什么事让官方觉得你是个糟糕的玩家。

Q:如果我一直被排进掉分局我是不是不可能赢了?

A:不不不,只是很难。如果你赢了比赛可能MMR会暴涨,然后瞬间脱离这种境况。

Q:所以玩家们真的在正确的分段了吗?

A:有些是,有些不是。不过很难说这个系统会不会造成玩家的SR和MMR最终不匹配的情况。

Q:你是想说整个游戏都被操控了?

A:也对也不对。你肯定还是要努力练习,提高自己,才能上分。如果你确实到了那个分段,系统会保持公平。而如果你并没有的话,系统就会操控你的比赛了。匹配系统还是挺复杂的,没法说游戏整体被操控了,更确切地说应该是像限制婴儿爬行的板子,规划好了某些路径而已。

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 楼主| 发表于 2017-12-13 23:53 | 显示全部楼层
无论是快速还是天梯,确实有种被操控的感觉,自身实力再强也会连续排到必输的局。
体验很恶心
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发表于 2017-12-14 00:00 来自手机 | 显示全部楼层
看dota2的多直白,9000分给排4000分队友。而且这还不算啥还有一个隐藏行为分,越低排到的越低然后两边进来就骂战,这个时候你会体会到lol不出语音是有道理的。还有智障的举报机制
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发表于 2017-12-14 00:21 | 显示全部楼层
严格来说暴雪的竞技匹配系统虽然一直也很弱智,比如风暴要火也是这套体系所以经常连胜连跪,但守望刚出天梯就开始爆炸的最大问题是各种睿智的操作,我记得的好像有分数结算出问题,有人掉线不扣分,把人匹配进掉线的队伍填空等操作?有错误请指正

而风暴那边快速匹配就更麻烦,一方面要顾及到双方阵容平衡,又有很多高分大佬带新手带妹然后把整个MMR平均值搅的一团乱,但最大的问题是新号MMR虚高啊,有人做过实验新号上去直接打定级很容易定到白金去,然后一旦连跪就掉到黄金跟一大堆爬不上白金的组在一起,所以风暴的黄金组是最可怕的区间
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发表于 2017-12-14 00:34 | 显示全部楼层
主要还是因为游戏机制

这个游戏不是靠个人表现的,而是团队策略,但是英雄太少,玩家们不可能全精通,导致某些地图你和你的队友就没办法用自己擅长的凑出一个能赢的阵容,凑出来了还要看团队的策略,换出合理阵容的时机等等,而且又没有小地图严重影响互相指挥交流,大部分人只能瞎眼苍蝇到处乱撞

这个游戏机制下,玩家的操作和胜负的关系可以说非常的低,你枪法再上天,不是碾压2~3个段位,一个阵型问题你就发挥不出来;但是整个游戏能看到的评分,你会发现全是个人数据,所以这完全误导玩家对局势的理解,经常几个金牌嗯肯定是大劣势这把要输

说白了,大部分局这游戏就是XJBD,胜负随缘,你枪法提升不过是换一个段位重复这个故事;然后这游戏没有剧情模式,也没有什么养成收集等成长要素,玩家不腻得快就怪了
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发表于 2017-12-14 00:41 | 显示全部楼层
天梯都这样,不止OW,我技术水平越高段位越低
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发表于 2017-12-14 01:06 | 显示全部楼层
说起匹配恶心我只服喷射2,故意匹配垃圾和掉线的队友来平衡胜率,呵呵呵
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发表于 2017-12-14 01:23 | 显示全部楼层
觉得老是匹到辣鸡队友就去玩ftg啊,推定1600就是推定1600;
倒不如说有辣鸡队友可喷是团队竞技游戏受欢迎的原因之一。
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发表于 2017-12-14 03:32 | 显示全部楼层
感觉lol也差不多这机制吧,反正都是被游戏玩了
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发表于 2017-12-14 07:33 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 infinitebird 于 2017-12-14 07:47 编辑

风暴和ow的问题是一样的,作为5/6人开黑的团队游戏至少可以给9分,但是加了随机匹配MMR的天梯系统之后游戏体验(特别是单排玩家)就不及格了。任何一个团队项目都要考虑social loafing这个问题,特别是个人贡献无法直接体现的项目中(俗称大锅饭)这个问题非常严重,当然大锅饭在现实中也是行不通的。dota和lol的优势是有个人经验金钱装备系统以及KDA记分板,一局游戏里玩得好的玩家等级高金钱多装备好这就相当于现代企业的绩效考核制度,而且个人贡献通过记分板可以直接反映出来,有效减少了social loafing的现象,而暴雪的两个大锅饭你们懂的。组队和单排还有一个区别是从博弈角度来看,组队是重复博弈人们选择合作收益比较大(你玩得好大家都加你好友下次也组你,你坑人大家都不想组你),而单排是单次博弈(这次坑你了你拉黑没用,下次匹配系统还可能匹配到一块),单次博弈人们更倾向于自私的选择,这并不是道德的沦丧而是社会学和博弈论上的必然。风暴的解决方法比较可行就是把单排和组排区分开来,而守望单排和组排混在一起排位,必然导致单排玩家体验更差。
说了这么多我想表达的一个观点是:这年头设计游戏不是一拍脑子有个好点子就能成功的,特别是联机游戏涉及到人类社会向游戏社会转化和影响的问题(比如wow 85级10人25人进度合并后来为什么又取消了,这就是一个不小的社会学问题),要有懂心理学社会学的人参与到游戏设计特别是联机游戏设计中来,才不会像暴雪这样失败。
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发表于 2017-12-15 12:02 | 显示全部楼层
确实就像4l说的那样,新号的mmr奇高是我最不能理解的地方
ow玩的不多不好发言,风暴打非征召模式真是糟心。100多级,甚至10多级的人来ban选——ban掉古加尔的你们见过吗?
你说我水平菜,打得不好,上不了分,我认了。你让这种什么都不懂的人来ban选,想什么?!
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发表于 2017-12-15 12:18 | 显示全部楼层
游戏不好玩才是主因。FPS玩家其实就两个爽点,一个胜利,一个杀人。当你赢不了又杀不了人,这个FPS还有什么好玩的。
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发表于 2017-12-15 12:38 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-15 13:27 来自手机 | 显示全部楼层
苏西踩我 发表于 2017-12-15 12:38
见过,我ban过古加尔。

因为ow的皮肤,去玩风暴。打快速时,我和陌生人用古加尔疯狂carry好几局,都拿了 ...

过于强调阵容和配合就是这个问题,BAN选输一半,不会拿版本地图强势英雄又输一半,然后因为暴雪喜欢瞎几把乱改甚至刚出的英雄都重做,学习成本太高
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发表于 2017-12-15 13:36 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-15 13:45 | 显示全部楼层
我给你们说有个游戏叫彩虹六号围攻……
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发表于 2017-12-15 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
风暴快速匹配早就改了,也不知道多久没玩了还在说老东西。 排位昨天也改了。

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2017-12-15 14:14 | 显示全部楼层
序曲 发表于 2017-12-15 13:45
我给你们说有个游戏叫彩虹六号围攻……

香港赛季之前拆迁匹配就是瞎鸡巴抓人。。。各种1级匹配200级,后来拆迁匹配机制改了之后休闲基本按等级匹配了,排位倒是把白金以下的人混一锅粥来排。。。
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发表于 2017-12-15 14:36 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-15 15:12 | 显示全部楼层
wuyin211 发表于 2017-12-15 14:36
这个游戏很好玩。

但是暴雪设计游戏时忽略了人心这个最重要的要素。素质差的人严重影响体验,暴雪设计师都 ...

可算见到有人能讲到这事 不容易啊
事实上 OW的“环境差”就是劣币驱逐良币 因为强调团队配合 只要有一个队友是菜逼或者傻逼 就能毁掉剩余五个人的体验 这样下去 好好打的人一定会越来越少的
我就有想过 能不能将天梯做成“强制组队”的形式呢?即三人或六人组队才能打天梯 直接取消单排同时开放1V1天梯和3V3天梯和战队系统 这样或许能解决这个问题
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发表于 2017-12-15 16:08 | 显示全部楼层
是游戏品质问题,之所以能火是互联网营销力度大,所以很快就凉了
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