本帖最后由 secicl 于 2017-12-4 17:26 编辑
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原作者:Garamoth 译者:Jasy
《神秘岛》(Myst),是由Cyan工作室创作的一款冒险游戏。不过,你早就听说过Myst的鼎鼎大名了吧?在那个年代,每个人都玩过Myst——你玩过,你的朋友玩过,你的老妈也玩过,甚至趁你不注意时,你家里养的小猫咪也会鼓捣鼠标,拨弄几下游戏中的小机关。不过Myst这个大名,其实只是系列第一部的作品名字,尽管大家都听说过Myst,但其之后的诸多续作,恐怕就没有多少人熟知了。
本文编译于HardcoreGaming101的文章,具体介绍了经典游戏《神秘岛》(Myst)的迷人之处以及它的续作。
由于原文篇幅过长,翻译时进行了一定的删改(但还是很长,约3W字),无法完全传达原文的精妙之处,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!
绪论
实际上,Myst系列总共有六部,不过其中只有三部是由Cyan工作室本社开发的。当然,这六部都是不可多得的牛逼作品。其中,Myst 3由Presto Studios(The Journeyman Project的开发商)制作,而Myst 4则由育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)制作。所以,与本社作品相比,它们可能就有那么一点……普通吧。而由Cyan本社开发的Myst 5,则可以看作是其对忠实粉丝们的“离别礼物”,作为完结作圆满结束游戏系列。
英文名
| 中文名
| 开发商
| 发行时间
| Myst
| 《神秘岛》
| Cyan
| | Riven:The Sequel to Myst
| 《神秘岛2:星空断层》
| Cyan
| | Uru: Ages Beyond Myst
| 《乌鲁:神秘时代》
| Cyan
| | Myst III: Exile
| 《神秘岛3:放逐》
| Presto Studios
| | Myst IV: Revelation
| 《神秘岛4:启示》
| Ubisoft Montreal
| | Myst V: End of Ages
| 《神秘岛5:纪元之末》
| Cyan
| | Myst Online: Uru Live
| 《神秘岛在线》
| Cyan
| |
译注:由于系列除了初代《神秘岛》以外,其他续作的中文名均有许多翻译版本,因此在本文中英语原名均作保留未翻译,若使文章读起来生涩还请谅解。
Myst系列总共有三个主要的游戏作品:初代Myst,续作Riven,还有一个并不算在Myst正作中,发行命运多舛但概念超前的“大型多人在线”(MMO)游戏Uru。
毫无疑问,Myst是开山鼻祖,它不仅是“小团队也能创造杰作并获巨大成功”的完美案例,在当时也使整个“冒险类型游戏”重新焕发了生机。
Riven,和初代类似,但拥有了数百万美元的巨额注资,它显得更巨大,更美丽。而Uru则完全不按套路来,它是一个大型多人在线冒险游戏——大胆而超前的设计。然而这个概念从目前已知的结果来看,并没有获得Cyan所期望的成功。
而Uru,一直以来都是Myst系列的争议话题,原因并不是它做得有多么出色,而是因为这个项目背后的故事。它的体量过于庞大了,几乎代表的是所有Cyan员工的野心。也正因如此,Uru凝聚的是所有员工的信心,而最终失败的结局也差点导致了公司的破产……无论如何,经过此次波折,如今的Cyan再也回不到曾经的辉煌了。
Myst系列的游戏核心,是“展开一段孤独的幻想旅程”——你身处一个超现实的、充满想象力的世界,孤身一人,没有人想杀你,也没有人阻挠你,在你面前的,只有大量奇怪复杂的谜题。当你打开游戏后,所谓的故事已经为你全部展现——当然,刚入门的你还远没有意识到这一点。你要做的第一步,是把游戏中的各种房间场景里的笔记,草稿,以及各种各样的道具收集起来进行组合,由此逐渐推断出游戏的故事,得出你此行的目的。
该系列始终遵循着一个游戏设计流派,叫作“我是谁?我能干什么?我要干什么?” (figure-out-what-the-hell-you're-supposed-to-do-if-you-can),呃……Myst当然是这个“流派”的代表作。我想说得通俗点,可以这些谜题称为“非指向性任务”,不过听起来还是有点像絮絮叨叨的哲学句子对吧?换句易懂的话来说,就是在游戏中,你被莫名其妙扔进了一个神秘的世界,不知道该做什么,也不知道去哪儿做,应该怎么做,为什么要这么做。我承认,依赖这种风格的游戏听起来的确并不怎么吸引人,也挺难融入的,但当你在游戏中付出了足够的努力,它的反馈也是足够惊人的。如果只用一个更简单的形容词来说吧,就是那个俗气的词,“硬核”。
游戏的教学则是展现设计思路的完美案例:没有什么开篇序言,也没有基础操作教学,没有人物自传,更没有人物背景。你的任务就是去探索这个世界的任何东西。甚至可以这么说吧,在Myst中,如果告诉你一个谜题是用来干什么的,那就几乎等于是告诉你这个谜题答案的一半了。即使是只告诉你故事或首要目标的一丁点模糊线索,也可以说是一种“剧透”了。所以,要写这部冒险游戏的文章的确是个吃力不讨好的活……对吧?我在下文中也会不得已地提到一些较为基础的剧情,请读者自行注意,我也尽可能地控制剧透内容。
在表现形式交互上,Myst以极简主义而闻名。在屏幕上晃动的手型指针,那就是“你”。你,玩家,点东西——这就是游戏的一切。游戏中没有复杂的对话框,也没有无尽的道具列表。Myst另外的一个耳熟能详的特点是它超现实的世界观,在Myst的世界中,总是充满了各种诡异的机构,奇形怪状的锁,这种诡异令人欲罢不能。而有人说Myst里都是些日常生活中见到的拼图谜题,都是些直观的生活逻辑题,这种说法显然是站不住脚的。游戏难度很大,你要么接受,要么就认输。初代Myst的谜题其实有点独立,相对有点断层感,大多数人也总是只记得Myst,但他们并不知道其后续作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在这点上就做得尤其成功。
当然,解决Myst中的谜题也有那么些技巧,这里我就给出三条黄金法则:
1.想要用一台机器,首先得先恢复它的动力。哪来的能源?风力、水力、阳光、断路器、电流、或是橘汁什么的……总之,没能源的话,那台怪异的机器可什么都不会做哦。
2.如果你发现了一个看起来也许很重要的符号,那么它就是真的很重要。把这个符号写下来吧!怎么写?用笔和纸啊。对对,就是那个一端是圆的笔,还有又方又薄的纸。是,我知道你买电脑就是为了远离那两个玩意儿的,不过这关我P事哦!除此之外,你也应该把一些结构特别复杂的机器初始状态给记录下来,原因有二,一是它的初始状态本身可能就是最好的状态。二是当你在瞎捣鼓了一会没搞定的时候,你也许会发现自己已经把机器搞的一团糟了,而且恢复不了原样,这下你看攻略也没用啦。
3.俗话说,酒香不怕巷子深。当一个道具或装置如果看起来越是那么”严禁进入”的样子,那么这里必定有一条重要的突破口。因此,仔细观察下诸如各种门的后面,电梯的底部吧,说不定有意外的收获。另外,如果有一个区域可以通过两种方式进入,那你就可以断定,当一个入口在剧情流程发展后被关掉时,从另一个入口进入必然会有新鲜事发生。
虽说初代当时的剧情没有想的那么细,可还是有剧情的。Myst讲述的是一个叫做D’ni的种族。他们是极其长寿的人类,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他们本能地会厌恶亮光。
不过这个种族最有趣的部分是他们的“艺术”。D’ni人拥有一种能力,他们可以“写”出被称作为“纪元”的世界(译注:纪元原文为Age,许多媒体文章也把它翻译为“时代”,但我认为译为“纪元”更有空间层面的意味,更加贴切),并能使用特殊的“书”将这些世界“连接”(link)起来。你只需把手心放在这些特制的书本上,砰!你已经进入新世界啦!这种能力,其实也是在隐喻了书本的力量,电脑编程及文字的关系。游戏中有个有趣的概念是,“纪元”并非由写书的作者创造,而仅是通过将作者写下的文字,“连接”至“无限可能之海”中,而创造出来的。每个纪元都是独一无二的,这意味着即使你在两本书上写下一模一样的文字,也不会到达同样一个世界,只会是另一个非常相似的”平行空间”。嗯,这里的哲学含义就交给读者您自己思索吧。
Rand Miller,是Myst系列之父,也是神秘岛世界粉丝之间的权威人物。这种身份,让他看起来就像是一个缩小版的乔治·卢卡斯。Rand同时也在游戏中扮演重要角色Atrus。
Richard “RAWA” Watson则是Cyan工作室中官方钦定的D'ni“历史学家”,同时在D’ni神话体系的设定解释中具有巨大的影响力。Richard从希伯来语、德语、西班牙语及英语中抽取灵感,创造出了D’ni使用的整套语言体系(书写语和口语都包含在内)。
界定一个星际迷航狂热粉丝的标准是看他能否会说一口流利的克林贡语。因此,一位Myst硬核粉丝当然应该即会读,也会写D'ni语,以及会对游戏内的文本纠错.....D'ni人甚至还有他们自己的数学体系,并且对数字和各种工艺小发明极度痴迷,为啥?如果不痴迷那还哪来的这个解谜游戏啊!
创作者们还给予了D'ni人独特的建筑风格,让他们看起来更具美学上的造诣。整个设计尽量以原始朴素为主导思路,既不走科幻风,也不走幻想风。最后,游戏中为我们展示出来的效果,是一种新艺术派(art nouveau)、部落设计风格(tribal design)、以及巨石结构(monolithic stone structures)的混合体,很难与其他风格作比较。随着时间发展,系列的艺术风格也变得更加独特。不过,Myst系列始终挥之不去的风格是蒸汽朋克,毕竟不管设定如何,作为一个正儿八经的解谜游戏,可不能没有电梯和各种古怪的锁门机器结构呀。
Myst对细节的注重,在整个电子游戏史上都是无与伦比的。尤其是在视觉和环境音效方面,很少有公司能够像Myst这般对细节有着病态般的重视。也许是因为制作团队住在西海岸的空旷野上而启迪了团队,使他们能够欣赏风吹过树叶的声音,制作出了如此有趣的风景?
每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它们总会被某个“匿名渠道”泄露出一些非常朦胧的暗示,让作品的粉丝们疯狂寻找。所以,当你以为游戏已经结束了,其实还远远没有结束哒!
说到这里,我想我已经能听到一种批评言论了:“孤独气氛,谜题,视听效果很赞,但是叙事呢?”
我承认,Myst的故事的确很简单,但历史感却很沉重。世界上有多少游戏会去创造一种独特的建筑风格,开发一种的确能够读写的语言?Myst中的任何东西背后都有一套完整的背景故事,你可以寻找各种线索,推断出发生了什么事。我不开玩笑,你可以用考古学家的态度来看待这个游戏。
在叙述故事时,常有的一个思路是让玩家自己去“闭环”(close the circle),这个意思是,玩家必须自行把游戏中的细节碎片拼在一起来理解所发生的故事。所谓游戏叙事,并非一定要让编剧拿出勺子“喂”你情节,也可以通过隐藏故事里的细节,或者完全不说来完成。因为玩家主观能动地进行了思考,这种叙事方式就可以使玩家与游戏之间建立更加深层的关系。想想看,《低俗小说》是不是就是这个结构呢?
另外,这种叙事方式还有一个优点:如果你对游戏中的这个愚蠢的故事不感兴趣,那你完全可以忽视所有无关紧要的细节,只专注于眼前的谜题,如果你不想让Myst有一个故事,那么它就是没有,好好享受这段旅程吧。当然,那些追求“填鸭式”叙事的人如今是否已经得到满足了呢?难道《合金装备4》还不够吗?没有读不完的文字,没有没完没了的镜头,但是,Myst中有无数的小细节等待你发现,供你寻找出这个陨落文明背后的故事真相。任何一个电子游戏在叙事上的终极目标都应该是——让每个人都能得到快乐。
其实,我不太明白为何人们会说电子游戏是一个优秀的叙事媒介,我认为恰好相反:游戏的情节总是要给游戏性让步,剧情本身只是为了想方设法地给玩家找一个正当的理由去“杀怪”,好让你扮演一个英雄式角色。从某种意义上来说,Myst的游戏世界里只有谜题,我并不确定Myst是否也该被指控其剧情很生硬。但我也从来没有听说过有人批评说《战锤40K》的剧情只是为了给你的杀戮找个借口。一个游戏的玩法若能和其环境气氛有机结合起来的话,无疑就已经是一部优秀的作品。在玩一个解谜为核心的游戏里,你大概也只能期待这些被诡异机构锁住的门了。
无论如何,电子游戏也许不太适合叙事,但这种媒介的确非常适合世界营造。显然,这就是Myst中“纪元”概念的成功之处。Myst系列并不是讲人的作品,而是讲“地点”的作品。世界、或者说是“纪元”,才是Myst的真正主人公。
你必须要知道的是,Myst其实是有争议的作品。在当时,冒险游戏几乎已经如恐龙那样濒临灭绝,在粉丝群体中,经常会讨论究竟是谁“杀死了冒险游戏”。而Myst总被当成是罪魁祸首。
这是因为当时有两种风格的冒险游戏。第一种是以LucasArts/Sierra为代表的游戏,它们通常使用第三人称视角,拥有大量的对话以及物品管理系统。而另一种便是Myst风格的游戏,通常使用第一人称视角,并且注重气氛营造和操纵画面中的机器结构。很多游戏开始模仿Myst,制作了不少相仿Myst的作品,被称作为“Myst-clones”。正因此,两种流派的冒险游戏粉丝开始掐架……大概只能等到地球毁灭,他们才会停止撕逼吧。
实际上,也有一部分人从来就没有认为Myst是一部冒险游戏,因为它完全没有人物交互,而把制作重心主要放在了视听效果上。或者说,Myst只是一个有不少逻辑谜题的艺术行走模拟游戏罢了,不过太过抠字眼地给游戏下定义也没什么意思,对吧?就我个人认为,这个游戏的谜题才是核心。在很多其他冒险游戏中,谜题只不过是被美化了的“找东西”,对着个东西穷举手头上的所有道具来找到正确组合,这种“谜题”可并不聪明。
另外值得一提的是,许多LucasArts/Sierra类游戏都认为幽默的小段子对游戏体验非常重要,必须充斥在整个流程中。最经典的例子就是《最长的旅程》(The Longest Journey),天呐,这游戏废话真的太多了。
当然,我写这篇文章是来表达自己对Myst的喜爱,不是来踢馆子的。不过Myst被称作“杀死了冒险游戏”的元凶,这也的确是个很大的指控。实际上,3D技术的成熟后涌现了更多比Myst表现还好的作品,更真实的建模意味着静态场景不太需要,动作也更为流畅。玩家因此涌向这些新事物,而抛弃了那些晦涩冗长的文字冒险游戏,其实是人之常情。我认为这个争议的命题下其实并没有所谓的罪魁祸首,仅仅是玩家口味和游戏制作技术的变化罢了。当然,这种改变是好是坏,我想我也没有这个能耐来决定,你们可以自己思考一下。
在电子游戏业界里,有很多当年的热门作品如今已经成为了身价数亿的招牌游戏系列。而Myst却不知怎么地销声匿迹了。你常常会在高管业内圈中听过这样的成功案例:从一个成功的小公司转型为超大企业。我认为Cyan当时就是错失了这个关键的机会,不过当然,成功总是反复无常,并不是每个人都恰好会碰上这个机遇的。
相反,有些公司会故意不选择扩大规模,因为这样的决定可并没有听起来地那么轻松。当钱拿到手软的时候,你也会渐渐失去你自己作品的控制权,慢慢地看着它变成一个只想赚钱、没有灵魂的怪物。这的确是个艰难的选择,Cyan最终没有,或者说是没能做出这个选择。毕竟,Myst是他们的孩子,Cyan不想让它变成一个摇钱树。我欣赏它们这种“保持真实”的态度,但考虑到他们后来遇到了巨大的财务困难,其实心里还是挺矛盾的。如今,他们还能不能作为一个成功的小公司存活下去,这才是它们真正要考虑的难题。
现在,模拟人生系列(The Sims)已经取代了Myst,成为了历史上最畅销的游戏。看起来Myst系列和冒险题材游戏的光辉岁月已经如同九十年代彻底消失了。如今主流的游戏评论家会给当今大多数低成本冒险游戏只有六分的评价(满分十分)。他们常说,现在的冒险游戏看起来都一个样。就像是在FPS作品中,你只能杀人,先用**,然后**,最后机关枪,这样也太无聊了吧?我理解他们的观点:独创性是冒险游戏的关键,如果游戏模式千篇一律,即使玩家依然能玩好游戏,但也很快就会厌倦。现在,极少的游戏公司会愿意去尝试制作像Myst这样的游戏了……或者它们也许只是想不出那么多新谜题了?但我认为其中的原因很简单,只是玩家的口味变化,把钱花到别的地方去了罢了,因此,这也不可避免地使冒险题材的游戏变成了旧日的辉煌,历史的尘埃了吧……
下面,我将逐个介绍Myst的历代作品。
《神秘岛》(Myst)- 1993
曾几何时,Myst是在游戏界中最庞大、也是最影响深远的作品。如果你当时买来了最高配置的电脑,装上了那时候最新的高科技装备:CD-ROM光驱的话,Myst,将是你第一个把它插进光驱里的东西。这个游戏由一个七人团队制作,主创是Rand Miller和Robyn Miller两兄弟,他们也在游戏中扮演角色。
Myst讲述了一个叫Atrus的人,他拥有在书上写字就可以创造世界的能力。Atrus有两个性格大相径庭的儿子,Sirrus和Achenar。当然,在游戏的一开始你一无所知,正如同你操控的这个没名字没脸的主角一样。你在看一本“连接”书时,意外掉入了一个神秘岛,完全摸不着头脑发生了什么。然后很快,在游戏早期,你会在岛上的主厅建筑里发现这对兄弟。兄弟俩被各自困在一本红色书,一本蓝色书里,他们说的话断断续续,完全听不懂。你必须在神秘岛上的各处寻找隐藏的“连接”书,前往其他纪元世界并找到红色及蓝色书页。当把对应颜色的书页归还给兄弟俩后,他们说的话会越来越清晰,最后会告诉你通关游戏的最终线索。最后,你必须做出选择,到底救出兄弟两个人中的哪一个。两人在游戏过程中会不断的指责对方,可谁说的才是真的呢?恼人的是,有颜色的书页每次只能带一份,因此每个纪元必须得玩两边才能听清兄弟俩说的话。
石船纪元(Stoneship)
同名字一样,这个纪元里,有一艘船靠在了一块巨大的岩石旁。就和Myst系列大多数让玩家做的那样,这个纪元需要你恢复电力能源。你还需要解决船内被淹没区域的问题。就和Sirrus和Achena在每个纪元里有一间自己的屋子,Sirrus看起来是一个伪善的势利小人,而Achenar则十分野蛮暴力。在游戏的这个第一个场景里,“无道具”法则似乎还没那么明确,因为你可以在一个场景里捡起一把要是,然后直接在这个房间里用……啊哈,真是个困难的谜题!所以说在这里,没有什么太多道具需要处理,接下来,会有物品合成功能吗?
贫瘠纪元(Selenetic)
一个被陨石雨蹂躏过的荒岛。Siruus和Achenar在这里并没有房间,毕竟这地方是完全贫瘠的,没有可以掠夺的东西,没有人愿意住在这里。在这个纪元中,有很多声音谜题,有不少人很讨厌这类谜题。首先,如何进入这个世界就得先破解一个钢琴谜题。如果你的声感很差的话,这题会非常困难。进入纪元后,你得前往在岛上各处,听各自地点的不同噪音来匹配一台机器的符号才可以过关。这是第一个可以展现出创作者们对声音设计痴迷的场景。你听到的钟声其实是一个螺旋钳敲打出来的,而气泡声则是通过向抽水马桶里吹气弄出来的。在这个纪元最后,你必须通过一个经典,也有点乏味的第一人称迷宫。你被困在一艘潜艇里,只有一个很小的舷窗,必须用笨拙的控制来导航缓慢的潜艇。你必须成功穿过这个迷宫才能获得想要的彩色书页。
机械纪元(Mechanical)
在大海的正中央有一个巨大的、用来抵御海盗的旋转堡垒。这个世界的主要谜题就是旋转堡垒以找到一条出口。当然,没那么简单,出口看起来就在入口的旁边,但是你必须把堡垒旋转到所有可以转的地方获得线索,才能够找到前往出口的正确组合,然后……再通过同样的步骤回到最开始的地方。
木器纪元(Channelwood)
这个有意思!一开始你在一片沼泽地里,地上有一条复杂的木板路,到处都是青蛙的鸣叫声。在解决掉附近的风车谜题后,会进入沼泽的正上方:一个超酷的、在树顶上搭建的Ewok风格村庄(译注:Ewok是《星球大战》中长毛的猿类外星生物,它们居住的房屋同样建在巨树的树顶上)。在这儿你会发现一台机器,会播放Achenar的图像,听起来像是在对当地居民说一些威胁的话。不过这个演讲里说的话不是任何一种语言,Richard在Riven时才开始为Myst系列发明语言的。
结晶纪元(Rime)
这个纪元是realMyst(Myst的复刻版本)独占的。在原版游戏中,通关游戏的最后“奖励”就是可以随意回到以前去过的纪元。而在realMyst以及后续版本中,你会获得一个前往结晶纪元的线索。结晶纪元是一块荒凉的冰山,山上有一间小茅屋。不过这个纪元并非了无生气,在水里你可以看到像鲸鱼一样的怪物。这个纪元和系列的其他作品有所联系,把特定形状的有色晶体放在机器中(在Myst 4有一样的谜题),可以让你窥见Riven世界中的一隅。
整个神秘岛是通过进行实际的3D环境建模,然后使用Hypercard软件,将模型分成了大约2500张二维可交互图像制作出来的。换句更通俗易懂的话来说,这就像是烤了一整块面包,然后把它切成了面包片。要做成“真实全3D”,在当时那个时代而言,根本无法在普通配置的计算机上运行(译注:实际上,Doom初代与Myst是同一年发行,但前者是真3D,由此可见Doom的技术力……也因此开创了一个Doom黄金时代)。
Myst的一大牛逼之处,便是它包含了2500张图片,40分钟的音乐,以及66分钟的即时视频。那个时代的计算机和如今有很大不同,有很多都是技术问题,比如将500k的图片压缩至80k,这并不是件易事。玩家可以在游戏中明显感受到的一个节省空间的设计是这66分钟的视频,大部分视频都是在一个很小的窗户里看的,比如说,电梯里的窗户,或者是“连接”书里的小窗口里。只要游戏里给了这么个掩饰的“借口”,实际上的表现效果都不算太差,不过也得承认的是,这种真人演出的表现手法并没有打破游戏本身仍旧是静态的感觉。
那时,Miller兄弟还未对D'ni文明有完整的世界观设定思考。整个视觉设计的灵感主要来源于儒勒·凡尔纳的《神秘岛》(没错,游戏的名字也是来源于此)。声音效果虽说不如后续的作品,但已经足够展现出工作室的创造力和执行力,使游戏的表现力更上一层楼。之前已经说过了几个关于制作音效的例子,这里再说两个:火焰的声音其实是用汽车在碎石路上驾驶发出的,使用真火其实反而很难发出“火”的声音;壁炉出的矩形按钮声音则是使用一个附在工业炮台上的空气压缩机弄出来的——这个听起来像是“wooshing”的声音是电子游戏历史上最著名的音效之一,仅次于《超级马里奥》中的“长大”音效和《合金装备》中Snake接收编码传输的音效。
在Myst中,没有谜题是真的特别特别复杂的,主要就是上文所提到的三个经典技巧:恢复能源、观察道具背面、以及记下任何奇怪有趣的符号。认真开动脑筋的话,初代游戏还是相当简单的,而系列续作也通常使用类似的模板开局,然后再把谜题稍微弄复杂一些罢了。
游戏有四个结局,但只有一个是“真结局”,其他的结局其实更类似于Game over。实际上,你只有会在游戏的最末尾的时候,因为做出错误的选择而导致死亡,或是达成失败结局结束游戏。莫慌,只要在临近游戏结局,需要做出选择前存个档就行了。不过即使是好结局同样也足够吊人胃口,在好结局中,玩家会被告知会去进行另一项重要的任务,至于是什么,那只能购买续作才能知道了。
一个有趣的地方是,游戏其实可以在2分钟以内就可以通关,不过前提是你知道你在做什么,以及怎么做。当然,要了解这些信息需要你先去过所有纪元并且先正常通关一遍游戏才行。当得知到所需的信息之后,你才会意识到原来通关的胜利条件就在游戏开始的地方,就像电影《异次元杀阵》(cube)那样(译注:一部非常精彩的密室推理恐怖电影,推荐大家看看)。如果这种设计也不牛逼的话,我也不知道啥东西是牛逼的了。
Cyan于2000年重制了游戏,推出了Myst:Masterpiece Edition。总体上跟原来一样,但使用了未压缩的24位色彩替代了原来的8位静态色彩。不过其实即使改了之后实际效果也并不明显,只是为了展示Cyan的压缩和渲染技术而已。另外它还内置了游戏攻略,大概是为了人们更方便地通关吧。
同样在2000年,Cyan又发布了realMyst,这个才是真正的“重制版”——一个完全的真3D游戏。不仅可以在场景中自由行走,还加入了如降雨、雷暴、日落以及白天黑夜循环的天气系统,增加了一个新的纪元世界:结晶纪元(The Rime)。另外增加了一个小细节是在游戏的主世界神秘岛上,添加了一个新的建筑——Ti’ana的坟墓,她是游戏角色Atrus的祖母,也是Myst系列故事中的主要角色。realMyst在某种程度上可以看做是一个技术演示,来给Cyan的下一部作品:Uru打基础。
realMyst
Myst还是电子游戏中“发行平台数量最多”的有力竞争者。即使不把Myst:Masterpiece Edition和realMyst算进来,Myst本身登录的平台除了PC和Mac以外,还有Playstation、Saturn、PSP、DS、iPhone、PocketPC、Jaguar CD、AmigaOS、CD-i以及3DO。不过游戏在除了PC和Mac以外的平台上进行游戏的体验,都只能说一般般吧,主要是因为没有鼠标,就让人觉得操控很不自然。另外,把原来是SVGA电脑显示屏的画面移植到电视或者便携式小屏幕上,图像的质量也下降了不少。DS的版本可以让你使用内置笔记、相机以及放大镜等小工具助你一臂之力。但显然,这些还是不能帮助你彻底弄清移植游戏中被缩小后的模糊图像。
总之,这些平台移植大多都意义不大,游戏本身的重玩性就并不高,而新玩家毫无疑问,应该直接尝试PC版本,而不是这些质量低下的移植平台(不过《最终幻想》系列的移植效果倒是不错的)。人们常说Cyan这种低劣移植的做法真的是降低人品,不过看在公司显然是遇到了资金吃紧的问题倒也能释然了,像移植这样的项目至少能帮他们把公司维持下去……无论如何,在PC或Mac平台上的realMyst是Myst的最终版本,也是游戏中最好看的版本,内容最充实的版本,也是唯一一个全3D的版本。很多平台移植版本在realMyst之后建立……更进一步地证实了这些移植的不上心。(译注:在14年,Cyan又发行了一个最新的Myst重制版本,realMyst:The Masterpiece Edition,效果更好,如果现在玩家还打算“考古”的话,则推荐该版本进行游玩。)
realMyst
毫无疑问,Myst是一个非常出色的游戏,尽管电脑技术的提升以及它的诸多续作在一定程度上使它有点失色。在过去被人连连称赞的图像技术如今看起来也只是能勉强忍受的水平了。另外,相比后续的作品,初代对细节的重视还是有所欠缺的。游戏中也没有让人感受到这些谜题最后有机地被整合到一起的连贯感。其实最主要地,还是它的续作Riven,从全方位的角度超越了Myst。然而,Myst仍然是最为人尽皆知的作品,也是世界上最畅销的游戏作品之一。
另一方面,Myst是一个开始,它最先提出了这个“用书连接世界”的概念。即使是从现在的角度来看,Myst仍然是一个值得探索的好地方,也是最经典的“超现实冒险”游戏之一,嗯,充满了“神秘感”(Myst-ery)。正如我之前所说的,Myst作为经典作品当之无愧,任何对冒险游戏感兴趣的玩家都应该尝试一下它。与后续作品相比,Myst流程更短,谜题也相对简单,对新玩家而言是一个极佳的入门作品。
《屁秘岛》(Pyst)- 1996
《神秘岛》(Myst)大获成功,自然而然,好事者开始制作了它的恶搞游戏:《屁秘岛》(Pyst)。Pyst由Parroty Interactive开发,由John Goodman扮演屁秘岛的统治者,Mattrus王。在这个游戏里,你和Myst中同样,会前往一座岛上——然而在你来之前,已经有四百万玩家已经来过了,在岛上“破坏设备,随处涂鸦,乱扔垃圾”。这个“游戏”主要就是搞笑,全是屎尿屁笑话,没有谜题也没有通关目标。墙上到处都是涂鸦,有的还会给出原版游戏中谜语的答案。游戏流程大约30分钟,只有10张左右可互动的幻灯片,除了收藏意义以外没有任何必要买这个游戏。不过我觉得这种讽刺恶搞作品特别有意思。Pyst中还有个叫“Driven”的游戏试玩版,很明显,恶搞的是续作Riven,不过这部恶搞续作就从来没有发行过了。
《神秘岛2:星空断层》(Riven:The Sequel To Myst)- 1997
Myst获得了巨大成功,卖出了数百万份的拷贝,这下Cyan团队真的可以在钱堆里游泳了。于是乎,他们决定下一部作品的规模做得更大,注资更多的钱——大约数百万美金。这可不是窝在下层社会的七人团队能搞定的事情了,所以Miller兄弟雇佣了新的3D艺术家,买了新的电脑,装修了他们的办公室。显然,游戏的开发强度非常大,当最后完工时,Robyn Miller决定离职“去追求个人项目”,这也意味着,Rand Miller将成为唯一的“神秘岛之父”了。
如此辛苦的付出后收获如何?当然赚疯了!1997年出现了一个全世界都曾未见过的东西——Riven。在当时,Riven可以说是画面最好的游戏,即使以今天的标准来看,它的画面水平依然可以说是照片级的。Myst使用了2500张图片,而这部续作则变成了4000多张,一共有五座岛屿,以及……五张游戏光驱盘。游戏同样仍以HyperCard制作,但画面的细节水平可以说是以指数级别地增长,游戏窗口周围的黑色边框也消失了。与此同时,游戏中包含了更多的全屏幕的视频内容,包括游戏中岛屿间的矿车、缆车运动动画。老实说,我觉得在那个时代,真的没有比这部作品画面更好的游戏了。
Riven的故事紧接Myst的结尾。Atrus在初代最后交给了你一个任务:从Riven纪元中救出他的妻子Catherine,并且确保他那个关系并不好的父亲Gehn无法在那儿制造麻烦。与前作不同的是,这个游戏只有一个主要的纪元——Riven(译注:Riven意为撕裂,中文大致可翻作“撕裂纪元”,但作为游戏标题方便阅读,下文仍然用Riven表示)。巨大的Riven纪元里有五座独立的岛屿。最初的光盘包装是一个做工精美的盒子,里面有游戏光盘以及一些有趣的艺术作品。当时有一些冒险游戏会随游戏盒送一些打印好的文件,比如日记本,密码本等,在游戏还未开始时就给玩家来点“谜题”。Riven也其实类似,那些附赠的艺术作品,其实也包含了大量关于谜题和游戏故事背景的暗示。
五张CD,五座岛屿,这些可绝对不是简单的数字。“五”是这一部作品中反复出现的数,你瞧,Riven纪元也是游戏中的角色Gehn创造出来的第五个纪元。五在游戏中是一个神奇的数字,如果你在游戏中看到任何数字五,一定得好好留心。说到数字,在这一部游戏中,D'ni的神话也更加充实了,其中就有一个谜题需要让你学习D’ni文明的计数系统。
但提到游戏的沉浸感、连贯感时,Riven在建筑设计上又全方位地超越了Myst。从这一部来看,Cyan团队的才华真的在短短几年内突发猛进。游戏里的所有岛屿互相都具有联系,故事中嵌着更小的故事。在流程中玩家可以渐渐看出Gehn是个什么样的人——专制独裁,痴迷写作。一座岛被夷为平地,另一座岛被改造为工厂,为了给Gehn生产纸笔来实现他的野心。游戏的远景拥有惊人的细节:满是圆形石屋的渔村、被纸灯笼照亮的小森林、侍奉动物神的金色寺庙等等……
Riven中仍然有许多看起来令人费解的机构,等着燃烧你的脑细胞,毕竟这是解谜游戏嘛。公平地说,大多数游戏中的机器都是有实际用处的,有很多就是Gehn用来储存能量的容器。比如说那个奇怪的蜘蛛形状椅子,其实是一个3D记录仪,用来向他神庙里的信徒传递信息。这些设备的实际作用,以及玩家应该怎么操作这些设备,两者的比较是十分有趣的。
Riven本质上其实只有两个大谜题,但这两个谜题可没那么容易让你解出来,你需要跑到所有的岛屿,慢慢的拼凑出信息才行。只有两个谜题的好处时,你可以边思考边探索。大谜题只封锁了游戏世界中很小的区域,而不像前作那样,你不解开这个谜题,这个路障就一直卡着你不许你推进游戏流程。大谜题的线索暗示无处不在,有的时候你就算盯着这些线索看,你也猜不出来哪些暗示,哪些只是普通的场景。当逛遍全游戏世界后第二次回到这个地方的时候,我才发现当时看到这个的原来是暗示,惊讶之情难以言表。
游戏中每座岛的数据内容都在各自的CD光碟里,也就是说,如果你要从一座岛去另一座岛上的话就得更换光盘。因此,如果你在游戏卡关的话,得做好时常看到“请插入光盘”的字样。当然,之后的重置版将游戏整合成一张光盘了,自然没有这样的问题了。
游戏有十个结局,不过只有一个好结局,其他的数个结局都是在游戏中做蠢事触发的坏解决(比方说,去惹恼Gehn让他杀掉你,这个结局特别恶搞)。在我看来,Riven要比Myst更加难,不过实际上谜题的难度是很难量化评价的,毕竟每个人的直觉不一,卡关的地点也会各不相同。
D'ni文明在游戏中终于被详细地引入了。成熟的D'ni语言已经出现,精力旺盛的粉丝们把游戏中的语言翻译出来只为了解更加清晰的世界观背景。当然,游戏也没那么坏心眼,大多数对游戏流程重要的笔记文档都仍是英文写的,只不过如果你想通关的话,还得认真阅读这些充满细节和通关线索的文档的。如果你不喜欢阅读,Riven可能不太适合你哦。
优雅,应该是用来形容Riven最好的一个词。这个游戏的体量要比大多数认为的还要多,细节多到数不胜数。不过让我惊讶的是,那类连放屁都能称作是艺术的人并没有看上Riven,把这游戏当作他们的神作。也许他们还正忙着分析《寂静岭》中僵尸狗的象征意义,或是《旺达与巨像》中巨像背后的故事吧。这样也好,至少我不会看到什么《游戏设计理论之神秘岛的符号学叙事》这种狗屁文章了。
总之,Riven无论在技术上还是艺术上表现都非常惊人。不仅连贯,也有深度,再加上有趣的谜题绝对能让你玩的过瘾。毫无疑问,Riven是冒险游戏这个分支下的顶尖代表作。
《神秘岛3:放逐》(Myst III: Exile)- 2003
在完成Riven后,Cyan忙于逐梦演艺圈……说错了,他们开始准备着手开发自己野心勃勃的超级作品——Uru。它们实在抽不出空做Myst系列的正统续作了。但是粉丝们对于续作的呼声还是高涨,于是乎这活就交给了Presto Studios。这家工作室对于冒险游戏的开发已有一定经验,曾经制作过Jouneyman Project系列。
Exile仍旧不允许玩家自由移动,但在每个可前往的地点中,允许玩家360度自由视角观看。用通俗点的话说,前作的流程推进是从一张照片到另一张照片,而如今,你终于可以从一个“球”到另一个“球”了。
Exile讲述的是Saavedro的故事,他是Atrus所创造的纪元里的原住民,被Atrus的两个儿子伤害过。为了复仇,Saavedro偷走了通向Releeshan纪元的书。而这个纪元原本是为D'ni文明幸存者提供的一个和平的新家。你将再一次扮演前两作的那位无名氏主角,把书给夺回来。Rand Miller仍旧出演Atrus一角,但Catherine则在这部作品中换为新人出演。Saavedro则由Brad Dourif出演,该演员同样在电影《飞越疯人院》饰演比利一角获得了奥斯卡最佳男配角提名。
与Riven相比,本作的画面效果可能不相上下。但毕竟,你可以以自由视角观看游戏内场景了,整个环境毫无疑问更加生动,但是图像材质看起来也似乎有点被压缩,略有撕裂感,与Riven几乎写实的照片级画面仍有一定距离。毫无疑问,Exile所处的时代拥有更好的硬件配置,游戏占用空间更大,但也许是360度自由视角导致,画面感有所压缩吧。而自由视角还产生了另一个问题:当玩家从一个地点移动至另一个地点时,会有轻微的延迟感,当来回移动时,情况会变得更加严重。
游戏中玩家将先从J'nanin纪元开始,这个纪元是Atrus创造的一个“教学式”纪元,创造这个纪元的目的是向Atrus的两个未成年儿子展示D'ni文明“写作”的特殊能力。J'nanin纪元是一个岩石海滩,作为游戏中心地,它连接至游戏的其他三个主要纪元。Exile的流程结构与初代Myst类似,要前往其他纪元,首先要在中心岛上各自解决一个相关的谜题。而在每个时代里,都有一套自己的复杂谜题,完成后会给玩家一个进入最终游戏区域的线索。前往纪元进行解谜的过程毫无疑问是一场非常酷的主题公园旅行,就跟Riven中那些岛屿一样。
电流纪元 (Voltaic)
一片贫瘠的岩石地,顾名思义,这个纪元需要玩家利用各种能源,并把他们分配给正确的机器。
艾达娜纪元 (Edanna)
在大海中的一块巨石柱里,藏着这样一片青翠的世界。一只巨鸟在柱子顶部筑巢,而这地方也是玩家“连接”进这个纪元的地点。在这个纪元里,有很多利用声音和光学的谜题。
雅玛提拉纪元 (Amateira)
这是一个永远处于黄昏的纪元,建筑风格以宝塔为主。你可以明显的感受到这里的东方气息,而Cyan绝对是不会去创造这种非超现实风格的主题的,这也说明了Exile是第三方制作的。不过,雅玛提拉纪元的确非常漂亮,它是流亡者们的纪元,大多数谜题都设计到棋盘游戏,你需要像弹球一样控制各种大球体,使它们移动到正确的位置。
在完成三个纪元的谜题后,玩家将进入Saavedro的老家Narayan,在这里,你将做出选择决定游戏的结局,老样子,只有一个好结局和数个坏结局。尽管Myst 3的场景美丽且充满想象力,谜题的质量大多都令人满意,但本作与Riven相比,谜题的整体感并没有那么好。大多数谜题物件都有自己的一套逻辑,这很好,但是它们创造出来的目的仅仅是为了考验和训练Atrus的两个儿子,别无其他,这就让整个游戏的深度降了好几个层次。正如一些批评家批评整个Myst系列时说的:“游戏里只有谜题,等着被玩家解决。”这段评语说给Exile听则更为贴切。
Exile成为了Presto Studio开发的最后一款游戏。虽然游戏最终仍获得了好评,销量超过一百万份,但仍被认为是一次商业失败。其实将其归于失败作是挺难理解的,毕竟在2001年,整个冒险类型游戏都已经开始走下坡路了。
Exile当然仍是一款优秀的作品,但人们总是很难不去和把它拿Riven做比较。除开360度自由视角以外,Exile并没有比Riven好看多少,同时,它也在细节描绘不怎么上心,谜题的整体感也有所缺乏。可以这么说,Exile的确传承了Myst系列的特点,但最终看起来还是有那么点“非官方"的感觉。它是一部有才华的作品,但却没能将Cyan工作室独有的“优雅”气质学会。 |