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[讨论] 怎样讲好一个世界观?

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发表于 2017-5-14 14:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
世界观的设定是为故事情节和主题服务的,这里想讨论的主要还是作品通过怎样的方式去展现这一世界观,与设定本身的质量无关。

下面就我能想到的方式举几个例子

一种是拿出一定的故事篇幅,使其独立于主线,支线和主线交叉,在这段故事中把设定渗透给观众。说白了就是单元剧。比如攻壳SAC,通过第1话知道了脑后插管、义体、隐形迷彩等,第2话知道了自动战车和其制造来源;第3话知道社会中的人形AI,第4话开始就涉及笑脸男的主线了。后面交叉的单元剧也很好地描写了世界政治格局。

一种是在剧情较前的时候,花时间把世界观粗略地讲完整,主线展开后再慢慢补充细节。比如《来自新世界》,在第3集就通过拟蓑白这一自走型图书馆把历史王朝、恶鬼、业魔、攻击抑制和愧死机构这些核心设定引出来,到了后面的发展出现了成为业魔的瞬和成为恶鬼的小孩,则算是把细节补充完整。

也有的作品根本不在乎读者对世界观的理解。这方面比较典型的《境界线上的地平线》,摊上了川上这么一个设定狂,却又不肯把设定讲清楚,一上来就是拜气之类的专有名词狂扔。劝退了大批人,却也在看下去的观众中收获了较高的评价。
川上对设定还是很细致有考究的,也有的是根本不在乎设定这玩意,点到即止就好。印象里榎戸洋司就是这种类型的脚本家,设定上很多地方不屑多说,FLCL就不提了,看完正片不看监督解说版很多理解不了。银河美少年快结尾的时候才肯讲设定,还要半遮半掩地包装在舞台剧这个外壳里,不过表现效果很不错。

按作品归类的话,我认为一类是展现“角色本来身处的世界”,科幻类基本是属于这一种,一类是“角色探索新世界”,比如异世界类。第一类比较喜欢把设定融入到角色生活的现实中,甚至默认观众对设定也是熟悉的,用言行引出设定。第二类不可避免需要为主角做大量解说,怎样解说好也是一个问题。
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发表于 2017-5-14 15:00 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 15:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-5-14 15:06 | 显示全部楼层
法则碎片 发表于 2017-5-14 15:00
别的不说,flcl哪里理解不了?

换个说法……细节难以理解。像击打头部打开通道、红色萝卜隐喻哥哥、第4话和直子暧昧的幻想父亲,挺多地方不说单看应该是比较难想到的
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 楼主| 发表于 2017-5-14 15:12 | 显示全部楼层
kimone 发表于 2017-5-14 15:00
http://www.bilibili.com/video/av8146559/?from=search&seid=2540048677740152256

个人觉得就是讲故事的 ...

信息的控制就是很多人喜欢谈的节奏问题吧——这集节奏不好这集看着爽。爱森斯坦的《蒙太奇论》提到过:“一个场面的节奏当然是主体所能承受的最终的和极度的概括。主题在经受这样的概括时既能保持与事件的深刻联系,又从事件中超越出来,不是割裂事件的肢体,而是把它提高到具体概括的可能极限”。
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发表于 2017-5-14 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 15:16 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 15:21 来自手机 | 显示全部楼层
月夜凝雪 发表于 2017-5-14 15:15
我觉得世界观为故事服务本身就差了很多,故事应该只是世界的一部分

—— 来自 Sony F8132, Android 7.0上 ...

永生之酒?故事一直在延续,主角是谁在于观察角度
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发表于 2017-5-14 15:25 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 15:40 | 显示全部楼层
先从楼主这个命题的反方向说开吧,那就是怎样设定一个稀烂,糟透了的世界观

这方面有个很好的例子,就是机器人大战Z整个系列的所谓多元宇宙。编剧自以为展现了代表各个原作的异文明冲突,实际玩者的体验里无非就是对无休止的穿越行为的厌烦透顶。‘世界’这个概念的认识完全没有形成。

再把方向扭转回来谈谈正面的,FF12里伊瓦利斯世界的存在感就很强。GAME一开始那个王都,从服装、建筑这些细节开始,涌出了海量的信息量。仅仅是工会任务那个系统,我们甚至就能推测出该世界观下人们的生活方式,从而让思维的角度最大限宽广。就FANTASY的意义上,可谓完全达到了。
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发表于 2017-5-14 15:42 | 显示全部楼层
设定为剧情服务很容易就会出现马后炮、吃书,或者像塑料内存条那样出现为虐而虐、漏洞百出的设定的情况,我觉得这是下策。

回到表述方法上
楼主列的第一种例子我觉得是最好的,但无疑对创作者有很高的要求,节奏把握很难。
第二种例子对世界观的要求很高,如果本身爆点不足,再加上表述得不够有趣的话,很容易就会让人觉得无聊枯燥,当然如果做得好的话就会有一种醍醐灌顶的快感了。反面例子就是,本季RBQ:REC
第三种,像《境界线上的地平线》的设定其实很多都属于自嗨,很多都与剧情无关。只要把历史重演那部分理解了,那后面的剧情理解起来就没问题,至于拜气什么的,不想动脑全部用“超能力”这个概念来代替就行了。讲道理这并不是什么好方法,因为没接触过的人无法判断一开始灌输给你的那些设定哪些是必须了解的,哪些是可有可无的,接收得不通畅的话很容易就让人弃掉。到最后这片子获得的好评,要么本身就是设定狂,会主动去了解设定,要么就是只是单纯对剧情给予好评,少部分在看完后觉得意犹未尽而再去补设定。
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发表于 2017-5-14 15:53 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 21:19 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 21:29 | 显示全部楼层
设定为剧情服务:a社
剧情为设定服务:e社

前者虽然时不时吃书,但出好故事的几率比后者高啊 _(:з」∠)_
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 楼主| 发表于 2017-5-14 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
Archlich 发表于 2017-5-14 15:53
这些都过时啦。已经2017年了,该去加帕里公园啦。

很服气。想想兽娘讲得好确实跟前面有人提到的信息量的把控有关系
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发表于 2017-5-14 22:03 | 显示全部楼层
不要过度的解说。用蹩脚的叙述水平向读者灌输世界设定和人物关系是下策。
作者只描述角色视角下的事实。至于世界的真实,由读者去理解。
另外,世界设定越翔实越好。比如细致的地貌设定,社会阶级构成,经济金融,乃至饮食习惯等。
但行文中不必一一叙述,而是让角色活在这设定中。角色在世界中活动的快照,能让读者去勾勒出世界图景,特显出真实感。
文字这种信息载体有个很重要的特点就是可以“留白”,我想这种特性在要讲好世界观时尤为重要。
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发表于 2017-5-14 22:04 | 显示全部楼层
这个难度很高,不说日本,全球能在世界观设定出彩的也就那么几个。
就算不考虑故事,仍然涉及大量设定,

第一个,世界架构势力组成是最简单的,谁都能想一堆
难的是后面各势力各地民俗风情,难度就高了。文化差异,政治结构,社会体系。
再然后是整体科技力,区域发展水准。
接着是生态表现,
最后是推动故事用的核心设定,举例: 冰火的魔法与异鬼,魔戒的指环,五星的骑士与FATIMA。
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发表于 2017-5-14 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
就设定与剧情的结合,simoun的世界观无出其右
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发表于 2017-5-14 22:18 | 显示全部楼层
个人觉得这看故事边幅,后面剧情安排和作者能力吧。

第一种的话是最好,让观众一步一步和主角一起探索下去了解作品。
但很看作者能力,故事边幅不长的话把握好节奏,最后知道真相,观众会有种恍然大悟的解密爽感。
可是把握不好,就犹如魔术失败,在还没解密就已经被观众看透伎俩。

第二种的话,故事边幅长而且后面剧情是已经做好准备的话,前面花点时间讲你设定比较省事。
后面主力演出剧情,演出好,自然精彩;演出不好,但设定各方面都没纰漏,也好歹算把坑都填上,中规中矩。
但这一种容易出现后面剧情对不上前面设定或者后面强行加设定,就很违和了。

第三种,如果剧情精彩,能吸引住观众那还行,能关注留下来继续看的,也会自己去补完设定。
但是大众还是偏好前两种,有时候也希望看个动画没必要那么多思考。
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发表于 2017-5-14 22:31 | 显示全部楼层
最终流放这种?
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发表于 2017-5-14 22:38 | 显示全部楼层
编剧手法上有个准则:不要描述,要展示

当然单独抽出来看什么是『描述』什么是『展示』也有可以争议的地方,而且有些好作品用『描述』也一样能做到好的效果来。所以归根结底这种事情往往只能就事论事,很难一概而论。
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发表于 2017-5-14 22:47 | 显示全部楼层
看了下,估计就是不要强行解释吧
但是如果完全不解释在现在问题也挺大的,记得光头的刚自己当时被吐槽的挺厉害的?

不过也看,对于小说啊动画啊漫画啊这种,可能大家关注的也就是故事本身,设定倒是不太注重,而且这种情况还得搞定观众的视角问题,有观众本身的经验影响,设定本身的表现可以弱化不少
对于设定集,写一堆能圆的就行了,编年史啥的就行,也能展示一个世界观,没啥问题

个人看法不一定对
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发表于 2017-5-14 22:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚顿之矛 于 2017-5-14 23:10 编辑

《境界线》一上来就一堆设定,是因为《境界线》是《终焉》的续作啊………
而《终焉》就是从零开始,慢慢沿着剧情一点一点加设定,直到最终卷才完整
难道到了境界线又从头开始讲一遍吗?

事实上《境界线》的世界越是大杂烩、越是乱七八糟,就越发说明《终焉》里的人们的努力以及他们想传达的价值有其意义
单独把境界线拿出来分析世界观,简直可以说是破坏了主线的基础框架
川上在动画化企划之初就建议日升说「如果动画不从《终焉》做起的话观众肯定会无法理解」
奈何日升坚持要做境界线,觉得更有发挥点 ……




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发表于 2017-5-14 22:58 | 显示全部楼层
优质的例子应该是【哈利波特】
在这一世界观下,产生无数同人作品

主要特点是惊人的细节量,各种生活化的片段,煞有其事的样子
虽然很多地方细想不合理,但基本可以自洽
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发表于 2017-5-14 23:01 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-14 23:01 | 显示全部楼层
外国人看三国演义会一脸懵逼吗?其实不会,因为作者也是一千几百年后的人,细节也不考据,照样写得栩栩如生。重点是写好无论什么时代都共通的东西,。
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发表于 2017-5-14 23:04 | 显示全部楼层

东方的成功,应该是另一条路线,人设+剧情留白
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发表于 2017-5-14 23:15 | 显示全部楼层
不要有一个解说者单纯的叙述设定,要在各种细节里面自然地展示设定,个人的一种感觉+
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发表于 2017-5-14 23:29 | 显示全部楼层

东方重在同人参与,感觉有点魂粉味道,都是玩家整理归纳甚至创造自己的二社,官方重在引导而不是定论,相反的就是fate,fate是提供一个完整世界观,一切都是确定的,官方提供一切,而不是玩家
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发表于 2017-5-14 23:30 | 显示全部楼层
看片多的人,不一定会太在乎片子的世界观展示的是快是慢这种单一因素,可能能结合更多的要素去决定是否看一个片或看完一个片。
但对于一般人来,弃片率很能反应世界观展示的问题,如果制作不是太差,角色美术风格也比较主流的,但剧集前三集或者电影在前十分钟二十分钟仍然出现大幅弃片的,多半是没让一般观众看明白世界观的,或者说没让关注看明白准备讲的是什么样故事的。
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发表于 2017-5-14 23:41 | 显示全部楼层
境界线的设定不少是一个名词表就能解决的东西,是可以不太在乎观众怎么理解动画好看主要还是日升肯砸钱
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发表于 2017-5-15 00:52 | 显示全部楼层
设定碎片化,融入到剧情和台词中去,偶尔提一两句,不需要特别充分说明设定,能让观众理解剧情就够了
那种浪费篇幅让角色念设定集的作品,都是蠢得一比,比如这一季re-C的第四集,典型的反面教材
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