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楼主: mdk11223344

[PC] 有看好《突袭4》的么?

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发表于 2017-8-15 15:27 | 显示全部楼层
finnegan 发表于 2017-8-15 14:58
设定太真实,有弹药消耗,作战单位补充有限,重型单位慢如乌龟,车辆损伤达到多半就会趴窝。但是一代部分 ...

同一天注册应该是因为当时论坛服务器被管理员挂迅雷下片搞崩了,回档几个月,很多号没了。我这个号就是恢复数据以后重新注册的
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发表于 2017-8-15 15:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 空想瓶子 于 2017-8-15 15:31 编辑
a910413 发表于 2017-8-15 15:15
这游戏当年一代国内是不是翻译成闪电战来着?

没,闪电战是另外一个系列,在突袭之后。模式很类似,相当于精神续作了。steam上有闪电战系列,搜blitzkrieg anthology。然后你会看到新作闪电战3,这作也雷了,搞了个像coc那种村庄pvp的模式
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发表于 2017-8-15 15:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 akiharo 于 2017-8-16 16:42 编辑

对比下我以前经常玩的2代
军官不能开望远镜
坦克不能压人了
射程几乎贴脸
不能抢飞机
补给系统低效能
爆米花弹幕马马虎虎吧
初版多少都有问题,但是比起隔壁**GA那个傻逼死都不出中文还不让装中文MOD的二货,这个本土化确实做得很好。中文配音挺不错的
通过之后解锁一些图片跟影像资料,能看出有些地图是制作组去实际踩点了还是挺不错的,部分影像资料跟对应战役对不上号。
玩过战争之人系列之后,就真实系感觉突袭其实并没有任何优势。以前的部队规模还大,这作目前的战役还没突击小队2的规模大。
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发表于 2017-8-15 15:41 | 显示全部楼层
空想瓶子 发表于 2017-8-15 15:27
同一天注册应该是因为当时论坛服务器被管理员挂迅雷下片搞崩了,回档几个月,很多号没了。我这个号就是恢 ...

是2011年回档的那一次,原号倒是幸免于难但密码似乎被改再也登不上了。
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发表于 2017-8-15 17:53 | 显示全部楼层
当年在网吧和几个对二战有兴趣的中学同学联机玩1还是挺好玩的……看了前面反馈打算等打折再观望一下了
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发表于 2017-8-15 20:49 | 显示全部楼层
Byarlant 发表于 2017-8-15 12:45
还在拿引擎咬文嚼字就是不懂技术了。

当下的Unity3D的图像表现水平已经不输UE,而且这游戏若论美工和图 ...

从来就不存在万金油, Unity引擎在PC平台开发的传统RTS几乎就没有评价高的,很多在steam评价都是褒贬不一,挺说明这引擎不适合开发RTS,有啥画面不画面的。
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发表于 2017-8-15 21:11 来自手机 | 显示全部楼层
问一下,steam上的前几代突袭win10能跑吗
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发表于 2017-8-16 00:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-18 11:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Byarlant 于 2017-8-18 11:25 编辑
allenz 发表于 2017-8-15 20:49
从来就不存在万金油, Unity引擎在PC平台开发的传统RTS几乎就没有评价高的,很多在steam评价都是褒贬不一 ...

这说法更加外行感觉,做得好的你不关注。然后就把这个业界现象归罪于引擎还真是偏见呀。
另外,褒贬不一是闪电战3,因为全程联网服务器很渣导致的。突袭4是上面说得系统问题。全都不是被引擎局限了,反而突袭4因为U3D引擎有了目前仅次于DOW3的画面效果。做的好的“Homeworld: Deserts of Kharak”是特别好评你怎么不提?
我恰恰认为U3D是最适合开发RTS的通用引擎。UE的引擎场景模式就不适合做RTS。其它的通用引擎就更不用考虑了。
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发表于 2017-8-18 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 allenz 于 2017-8-18 13:11 编辑
Byarlant 发表于 2017-8-18 11:18
这说法更加外行感觉,做得好的你不关注。然后就把这个业界现象归罪于引擎还真是偏见呀。
另外,褒贬不一是 ...

突袭4有一个喷点就是地图小,单位少,战斗规模小,why?我认为这是因为,Unity引擎一个scene内处理大量动态GameObject复杂交互的效率是比较差的,为了保证画面和运行效率,在战斗规模上做了减法。steam上不少unity引擎开发的大地图策略或者即时战略游戏,单位一多开战帧数就掉得不行,和专用引擎搞的wargame系列差远了。我半个字没提过unity的画面效果差,谢谢,“Homeworld: Deserts of Kharak”是不是特别好评你自己上steam看,战斗规模是怎样的你自己去玩。
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发表于 2017-8-18 13:35 | 显示全部楼层
allenz 发表于 2017-8-18 13:09
突袭4有一个喷点就是地图小,单位少,战斗规模小,why?我认为这是因为,Unity引擎一个scene内处理大量动 ...

http://store.steampowered.com/ap ... _Deserts_of_Kharak/
现在就是特别好评。

U3D的GameObject当然是可以优化的,自然也有很多使用U3D做的不错的大场景和搞交互**。如果你要说这个效率问题的话,其实UE也非常有问题。几个用UE的第三方沙盒游戏的优化简直要命。

能自开发专有引擎自然更好,但是不能的情况下U3D是可以且称职的选择。同时这几个游戏都不是因为说得这个问题。设计上就是这样而已。而且你没玩突袭4吧,突袭4不是优化问题导致的地图小单位少,而且因为任务设计缺陷。不是你说的那种问题。

同时,你正好撞了一个枪口.....Ultimate Epic Battle Simulator这款可以10万人同屏对砍的游戏恰恰是U3D做的,而且是人物的模型算是高模。虽然游戏模式过于简单。但是足以驳斥你的这个说法了。类似偏偏就是专门单纯应用大量动态GameObject的U3D全战模拟类游戏还有几款,不过规模不如这个就是了。
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发表于 2017-8-18 13:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 allenz 于 2017-8-18 13:48 编辑

Ultimate Epic Battle Simulator逻辑是比较简单的好不好,基本就是开地图设定好两队人对冲了,即时战略可是实时控制每个单位AI要做出响应的,前面我都说了是复杂交互,不是单纯的比拼渲染效率,而且这游戏几万人同屏其实也卡得1B。
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发表于 2017-8-18 13:47 | 显示全部楼层
能不能去掉弹药和燃料系统
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发表于 2017-8-18 13:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Byarlant 于 2017-8-18 13:58 编辑
allenz 发表于 2017-8-18 13:47
Ultimate Epic Battle Simulator逻辑是比较简单的好不好,基本就是开地图设定好两队人对冲了,即时战略可 ...

得,10万人每个个体独立演算也叫逻辑简单,全战模式应该是计算比较复杂的模式之一了。每个个体都是独立运转的怎么就不叫每个单位AI要做出响应了?这游戏是只把人渲染出来吗?是单位可以都寻对和控制自己的队形与路点独立战斗。喔,这游戏好像Mod可以单位都全地图打散捉对厮杀。所以它足以驳斥你的观点了。万人级在我朋友的960上都能跑顺,你又何必非要强词夺理呢?

实际上,U3D目前做个真正的全战战锤2那样的游戏也没有任何问题,而且运转效率不会比全战的自用引擎差多少。做像超级指挥官那样的游戏也没问题,其实家园地面战就是了,不过游戏开发规模上单位没有超指那么丰富。

我觉得你这无非是观点被现实中的项目打脸,然后就堆砌新的说辞罢了。而使用U3D引擎开发中的大型无缝地图游戏也有很多,目前开发中的RTS和大型RPG也有很多,你的认知基本停留在U3D3.5时代。
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发表于 2017-8-18 14:11 | 显示全部楼层
当年在1上唯一能打过去的任务是苏军高地防御那关,喀秋莎满天飞真是爽爆了
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发表于 2017-8-18 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
akiharo 发表于 2017-8-15 15:31
对比下我以前经常玩的2代
军官不能开望远镜
坦克不能压人了

全战战锤官中已出,二代发售即自带中文,算是想开了吧

—— 来自 Sony G8142, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.0.1-play
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发表于 2017-8-18 14:48 | 显示全部楼层
rts类型已经不适合这个时代了
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发表于 2017-8-18 15:02 | 显示全部楼层
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