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楼主: 太白汤

做个即时记录的技术难度很大吗?

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发表于 2005-3-6 23:14 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]不讨论难度低的情况,因为记录点有没有关系并不是太大。

如果迷宫很长,怪物难度又高的RPG,迷宫里面的记录点大多数都有回复性质(或者和回复设备很近),所以一般不会发生在记录点附近越打资源越少的现象。

随时记录的话,数据量总归比定点记录要大,反正不影响游戏进行,当然程序员乐意用约定俗成的定点记录。... [/B]
容量之说不成立
我以前也想,迷宫/城镇的记录点这个东西,是在某个坐标激活记录功能后按正常程序记录当前位置呢,还是把记录点依次编号,而记录中不包含当前实际位置坐标只包含记录点编号信息呢

当发现FF7即时记录金手指这个东西以后我才知道,至少在这个游戏里,一个记录是能够包含迷宫中任意位置坐标信息的
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发表于 2005-3-6 23:50 | 显示全部楼层
最初由 john 发表
[B]容量之说不成立
我以前也想,迷宫/城镇的记录点这个东西,是在某个坐标激活记录功能后按正常程序记录当前位置呢,还是把记录点依次编号,而记录中不包含当前?.. [/B]

某些游戏是,某些游戏就不是了,往往都是中断/即时记录比记录点/Intermission记录要大得多
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发表于 2005-3-7 00:50 | 显示全部楼层
还是难度的问题,如果在超长迷宫中能即时记录,那么玩家往往会用一种漫不经心的态度来对待,反正死了可以原地复活,只要多记录就行了,这样的态度去见最终boss又有何难度?rpg本身就是以见到boss,从而干掉boss为快感的,换句话说也就没有意义了。而不能即时记录在中途over后,就会产生前功尽弃的懊恼感,越发的会产生去挑战的欲望,这大概是制作者揣摩心理而作的设定,slg的fe系列也是这个出发点吧
还有战斗中的有些设定都是和即时记录相违背的,特定地点特定怪的道具掉落率,如果能即时记录,那么这个掉落率就行同虚设了…………
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发表于 2005-3-7 01:58 | 显示全部楼层
想及时存档,主要还是因为游戏快餐化所致吧……(个人看法…不一定正确…)

怕存到必死档的说发我也很赞同,碰到过重读N次的情况。
掌机比较适合及时存档,但比较喜欢GBA火焰之纹章那种及时中断,就是除非固定的记录点(每个关卡过完之后)。而战斗中途中断的记录无法回到哨早前的记录。只能强制从战斗的地方开始,或是选择读之前的固定记录。
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 楼主| 发表于 2005-3-7 10:03 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]不讨论难度低的情况,因为记录点有没有关系并不是太大。

如果迷宫很长,怪物难度又高的RPG,迷宫里面的记录点大多数都有回复性质(或者和回复设备很近),所以一般不会发生在记录点附近越打资源越少的现象。

随时记录的话,数据量总归比定点记录要大,反正不影响游戏进行,当然程序员乐意用约定俗成的定点记录。... [/B]

既然迷宫里有补给,又怎么会出现弹尽粮绝的情况?
而且那种虐待人的迷宫太少见了,最近玩的几个:DQ8、DDS2、RS都不会出现难度死档,它们做成即时存档也不会有什么影响。

掉落率本来就是让人凹的,反复战斗是凹,S/L也是凹。。。。一般有空去凹道具时,经验值已经是浮云了

因为游戏本身就是快餐,随时拿随时放没什么问题。可RPG是以角色成长和完成流程为主要目的,早期没有即时档是因为客观因素。。。
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发表于 2005-3-7 10:49 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]既然迷宫里有补给,又怎么会出现弹尽粮绝的情况?
而且那种虐待人的迷宫太少见了,最近玩的几个:DQ8、DDS2、RS都不会出现难度死档,它们做成即时存档也不?.. [/B]


迷宫内部有补给和玩家出现弹尽粮绝并不矛盾。
打个比方,你等级较低,而敌人很强,地雷几率也高,如果要回到补给点的话,几乎就要依靠RP和重复SL的过程。如果有个回复点附近的记录至少还能就近练练级。毕竟玩第一遍的时候谁都不清楚离下一个回复点近,还是返回上一个回复点快……

随时存档当然方便,但是对游戏连贯性影响也是非常大,我如果一个RPG记录放太久的话,宁可重新玩也不想调中间的记录。这个观点好像前面其他人也提到过。

只要迷宫外随时记录,我就觉得还过得去。
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发表于 2005-3-7 11:23 | 显示全部楼层
玩机战存即时档存到死档的情况太多了。。。你要说是什么原因,是因为只能存一个即时档,不过,换句话说,假如机战这个游戏的即时存档且没有数量限制,则其游戏性就真的是downdowndown了。。。。

机战是一个战略游戏,所以由于即时存档破坏游戏性的事情很容易理解,但RPG在这个角度其实也是类似的。。。你进入一个迷宫,一切都是未知,但如果能即时存档且无限制,则相当于什么都是已知的了。。你大可以在每个岔路口存档,一发现不对立刻取档走另外的岔路。。那这还有什么意思?
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发表于 2005-3-7 11:25 | 显示全部楼层
最初由 高翘折栽 发表
[B]日式RPG不是随时随地会game over,不必即时存档 [/B]




同意。。如果欧美D&D的不能即时存。。我简直不敢想像是什么样的后果。。。。。


而且一般日式RPG,遇到大点的迷宫或者阶段性剧情或者有难点的地方,存档点该不该设置,设置几个,设计者也还是会仔细考量的。。。
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发表于 2005-3-7 12:23 | 显示全部楼层
想起了saga系列,日式rpg,也不难,就是它战斗中不能逃跑这个设定,间接提高了一点难度,时间长了还会有烦躁感,所以它是可以随时记录的

掉落率得本意除了满足收集癖以外,我想更多的是在不知情的情况下给人以惊喜吧
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 楼主| 发表于 2005-3-7 12:24 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]迷宫内部有补给和玩家出现弹尽粮绝并不矛盾。
打个比方,你等级较低,而敌人很强,地雷几率也高,如果要回到补给点的话,几乎就要依靠RP和重复SL的过程。如果有个回复点附近的记录至少还能就近练练级。毕竟玩第一遍的时候谁都不清楚离下一个回复点近,还是返回上一个回复点快……

随时存档当然方便,但是对游戏连贯?.. [/B]

如果难度是靠等级差来体现的话,经验值机制的作用下升级也很快,弹尽粮绝前就能使难度下降了。。。
连贯性是另一个问题了,这是玩家自身条件造成的,如果真没时间玩,记录点的记录照样可以放很久。这个和存档方便与否没什么关系。

最初由 雅格特 发表
[B]玩机战存即时档存到死档的情况太多了。。。你要说是什么原因,是因为只能存一个即时档,不过,换句话说,假如机战这个游戏的即时存档且没有数量限制,则其游戏性就真的是downdowndown了。。。。

机战是一个战略游戏,所以由于即时存档破坏游戏性的事情很容易理解,但RPG在这个角度其实也是类似的。。。你进入一个迷宫,一切都是未知,但如果能即时存档且无限制,则相当于什么都是已知的了。。你大可以在每个岔路口存档,一发现不对立刻取档走另外的岔路。。那这还有什么意思?... [/B]

= =本身RPG迷宫就不是为了把你困住,而是让你探索,走了死路后一般有宝箱之类的奖励,加上一路上的经验值,谁愿意读档回到路口去?
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发表于 2005-3-7 12:28 | 显示全部楼层
看了一下前面的帖子,我想大家和楼主的概念混淆了,楼主需要的不是象EPSXE那样的即时存档,而是“中断存档”

也就是说,在游戏过程中随时可以中断游戏,保存目前的所有状态,“但是游戏也会直接结束”, 下次开机可以提取这个中断存档继续游戏,“但这个中断存档也会自动消失”
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发表于 2005-3-7 12:31 | 显示全部楼层
中断存档是好个东西
掌机上很普及,家用机一般认为没必要(毕竟主流面向群体还是比较有时间的)

容量说没有根据,因为完全可以做一个压缩程序,就是读盘慢一点而已
诺拉斯战士我的3m存档,压到100k
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发表于 2005-3-7 12:38 | 显示全部楼层
即时存档是我喜欢用模拟器的重要原因
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发表于 2005-3-7 12:43 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-3-7 12:47 | 显示全部楼层
掉落率。。。。不知情的情况下,掉了你会惊喜,不掉你也不知道它会掉,也就不会去凹,这关存档什么事?

我的初衷是说即时存档,只不过我个人需要的仅仅是中断档而已。。。。可复读即时档的好处还是挺多的,比如某些情节/CG处可以存下来,之后反复欣赏
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发表于 2005-3-7 13:28 | 显示全部楼层
最初由 pzw 发表
[B]想起了saga系列,日式rpg,也不难,就是它战斗中不能逃跑这个设定,间接提高了一点难度,时间长了还会有烦躁感,所以它是可以随时记录的

掉落率得本意除了满足收集癖以外,我想更多的是在不知情的情况下给人以惊喜吧... [/B]


saga可以逃跑,除非被不意打
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发表于 2005-3-7 13:47 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]如果难度是靠等级差来体现的话,经验值机制的作用下升级也很快,弹尽粮绝前就能使难度下降了。。。
连贯性是另一个问题了,这是玩家自身条件造成的,如果?.. [/B]


我没有特意提出等级高低是难度的必然因素。
我前面考虑的只是怪物太强,回复点太远的情况。(等级低的描述只是为了方便理解)

至于连贯性……虽然很老套,但是我相信固定记录点的出现是一个提示,表示前面很危险,或者将有大段的连续冒险。

说到游戏时间,时间本身也是营造气氛的一种方式。就算不讨论RPG迷宫的存在有没有必要,但是玩家“感觉不方便”的描述其实就是迷宫的本质……
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发表于 2005-3-7 14:04 | 显示全部楼层
掉落率。。。。不知情的情况下,掉了我会惊喜,掉了我也就知道它会掉,如果是珍贵的道具,那就有必要反复取得,凹是必须的,也就关乎存档的事了

saga……记忆模糊,有点忘了
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 楼主| 发表于 2005-3-7 14:22 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]我没有特意提出等级高低是难度的必然因素。
我前面考虑的只是怪物太强,回复点太远的情况。(等级低的描述只是为了方便理解)

至于连贯性……虽然很老套,但是我相信固定记录点的出现是一个提示,表示前面很危险,或者将有大段的连续冒险。

说到游戏时间,时间本身也是营造气氛的一种方式。就算不讨论RPG迷宫的存?.. [/B]

制造难度的方式就那么几种,等级差、战术重视(这种只要知道打法,消耗就不会太大,撑到补给点也很容易),还有就是同等级但能力超高的敌人,这种敌人如果作为杂兵普遍存在,关卡设置本身就很有问题,就算回到回复点附近练级也没多大作用。。。。

有提示作用的记录点只是一部分,提示的方法也不只记录点一种。
没看懂这和连贯性有什么关系?

迷宫的本质不就是延长游戏时间么?这个游戏时间和单次游戏时间是两个概念。
单次游戏时间和气氛营造有关系,但不意味着单次游戏时间短才需要即时档,玩了几个小时突然有事要走却无法记录照样很郁闷。



楼上,如果是珍贵的道具,即使无法S/L也会去凹的。
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发表于 2005-3-7 14:39 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]如果难度是靠等级差来体现的话,经验值机制的作用下升级也很快,弹尽粮绝前就能使难度下降了。。。
连贯性是另一个问题了,这是玩家自身条件造成的,如果?.. [/B]



迷宫只是一个方面的例子。。。走弯路而没有宝箱,遇敌率又让人心烦的事情多了。。。还有比如北欧的那个很著名的转来转去的迷宫还比如象妖精战士、阿兰多拉那种开几关阿,需要解谜的迷宫如果运用暂档都会变得意思不大。。。。

不过。。中断档就不一样理解了。。首先中断档没有办法取代存档点。。本身如果就是用来处理“游玩过程中被打断”的情况。。个人认为必要性有待磋商。。
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 楼主| 发表于 2005-3-7 14:54 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发表
[B]迷宫只是一个方面的例子。。。走弯路而没有宝箱,遇敌率又让人心烦的事情多了。。。还有比如北欧的那个很著名的转来转去的迷宫还比如象妖精战士、阿兰多拉那种开几关阿,需要解谜的迷宫如果运用暂档都会变得意思不大。。。。

不过。。中断档就不一样理解了。。首先中断档没有办法取代存档点。。本身如果就是用来处理... [/B]

谜题式的迷宫一般是“先去A,再去B,然后去C”的流程,你要探清这个流程就得先走一遍迷宫。分叉路也是,你总得先走一遍才知道有没有宝箱。之后是读档还是往回走都差不多,即使不反映在系统时间里,迷宫延长游戏时间的作用也还是达到了,最多是省了个回程而已
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发表于 2005-3-7 15:03 | 显示全部楼层
有时候会有灵感的哦~
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发表于 2005-3-7 15:14 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]谜题式的迷宫一般是“先去A,再去B,然后去C”的流程,你要探清这个流程就得先走一遍迷宫。分叉路也是,你总得先走一遍才知道有没有宝箱。之后是读档还是往回?.. [/B]


兄弟。。你怎么直着脑袋想问题?你这ABC得流程,你要是能探得清楚,当然是无所谓。。。可你要探不清楚呢?女神的那个什么什么遗迹多的是人卡关。。还要象月下这样一走冤枉路就是N远N远的迷宫ACT。。。。这些还是那种战斗很流程很短暂的,象妖精战士这样战斗就是切换一场小型SLG的,还不要烦死??

另一方面,实际上有些游戏设计的冤枉路又是必须的,假如完全不走,可能下面的战斗会导致等级不足,能力不够什么的,这个时候暂档都是有一定坏处的。。。
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发表于 2005-3-7 15:16 | 显示全部楼层
模拟器和金手指最高啦,想怎么玩就怎么玩。厂商的限制都是做给小白的。
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发表于 2005-3-7 15:17 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]模拟器和金手指最高啦,想怎么玩就怎么玩。厂商的限制都是做给小白的。 [/B]


实际上说的意思就是。。。日本厂商做限制也是有道理的。。不过你要不想服从。。当然也无所谓。。。呵呵
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发表于 2005-3-7 15:22 | 显示全部楼层
珍贵的道具一般不会那么容易取得,地点,取得的几率等等,玩家去取得也受到各种各样的限制,所以即时记录降低了取得的难度,就是这个意思。对于玩家,即时记录节省时间,而厂商考虑的角度正好相反,两个对立面。
中断记录时一个折中的方法,但是有些游戏因为一些原因也会放弃……大部分如ff,dq老资格类的就肯定不会用
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发表于 2005-3-7 15:25 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]模拟器和金手指最高啦,想怎么玩就怎么玩。厂商的限制都是做给小白的。 [/B]
等着被众小白轰杀
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发表于 2005-3-7 15:26 | 显示全部楼层
即时存档意义不大,我想要即时读档,这个对于用光头的机器意义重大,可惜现在只有极少数游戏提供这种功能
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发表于 2005-3-7 15:29 | 显示全部楼层
L1+L2+R1+R2+SELECT+START
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 楼主| 发表于 2005-3-7 16:11 | 显示全部楼层
最初由 雅格特 发表
[B]兄弟。。你怎么直着脑袋想问题?你这ABC得流程,你要是能探得清楚,当然是无所谓。。。可你要探不清楚呢?女神的那个什么什么遗迹多的是人卡关。。还要象月下这样一走冤枉路就是N远N远的迷宫ACT。。。。这些还是那种战斗很流程很短暂的,象妖精战士这样战斗就是切换一场小型SLG的,还不要烦死??

另一方面,实际上... [/B]

流程复杂、敌人多的,你一路走下来都升了好几级了,谁还愿意去读挡?我宁可再多累一会算了

最初由 pzw 发表
[B]珍贵的道具一般不会那么容易取得,地点,取得的几率等等,玩家去取得也受到各种各样的限制,所以即时记录降低了取得的难度,就是这个意思。对于玩家,即时记录节省时间,而厂商考虑的角度正好相反,两个对立面。
中断记录时一个折中的方法,但是有些游戏因为一些原因也会放弃……大部分如ff,dq老资格类的就肯定不会用... [/B]

就拿DQ8的RZS帽子来说,金属王出现有几率,道具掉落有几率,你得反复吹口等金属王出现才能凹道具,即时档也不可能像模拟器那样在战斗中存档,你LOAD之后出现的未必是金属王,照样受制于两个几率
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发表于 2005-3-7 16:22 | 显示全部楼层
最初由 高翘折栽 发表
[B]即时存档意义不大,我想要即时读档,这个对于用光头的机器意义重大,可惜现在只有极少数游戏提供这种功能 [/B]


这个说到点子上了

现在的主机reset速度太慢了
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