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[多平台] 好奇问问,为什么国产游戏模型碰撞那么多年还是有点别扭

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发表于 2017-1-11 13:03 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2017-1-11 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-1-11 13:06 | 显示全部楼层
和物理引擎有关
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发表于 2017-1-11 13:30 来自手机 | 显示全部楼层
关国产什么事...
我玩个doom都时不时飞出贴图摔死呢
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发表于 2017-1-11 13:34 | 显示全部楼层
碰撞检测,心情好的话BoundingBox做的比较细,看起来真一点。

别说国产游戏,神海也一样卡碰撞穿墙。
血源抡起大斧,墙后边两个狼人应声倒地也多得是。
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发表于 2017-1-11 13:41 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2017-1-11 13:34
碰撞检测,心情好的话BoundingBox做的比较细,看起来真一点。

别说国产游戏,神海也一样卡碰撞穿墙。

说起宫崎英高,装甲核心FA的人类天敌结局可以躲在墙后面安全攻击敌人,因为物理模型只判断正面,所以只要武器发射点穿过了墙,就能打到后面的敌人
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发表于 2017-1-11 13:43 | 显示全部楼层
嘿嘿都不要和大暴爹的守望屁股比,堡垒可以在墙后面射得你们菊花烂
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发表于 2017-1-11 13:44 | 显示全部楼层
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发表于 2017-1-11 13:48 来自手机 | 显示全部楼层
玩新维加斯经常在山头上跳呀跳就卡石头里了,而且那时候还不知道用控制台。
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发表于 2017-1-11 13:50 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2017-1-11 13:34
碰撞检测,心情好的话BoundingBox做的比较细,看起来真一点。

别说国产游戏,神海也一样卡碰撞穿墙。

血源那种是刻意的,发生帧过了就宽松很多
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发表于 2017-1-11 13:55 | 显示全部楼层
zag 发表于 2017-1-11 13:50
血源那种是刻意的,发生帧过了就宽松很多

这种很难讲是刻意的,毕竟是违背逻辑的事情。而且给每个武器的不同攻击模组做碰撞检测的工作量还是很大的。

但结果是大家都挺接受的,而且当成了一种系列特色沿袭了,没有还不习惯。
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发表于 2017-1-11 14:12 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2017-1-11 13:55
这种很难讲是刻意的,毕竟是违背逻辑的事情。而且给每个武器的不同攻击模组做碰撞检测的工作量还是很大的 ...

他是一个动作RPG,同时帧数锁定更是为了判定的精准。
一般一个攻击动作可以分为startup,active,recovery,固定下来只是一个列表
不过我也不是内部人员,只能推测,active无视模型可能也有必要的原因在,速通也有在用这个穿模型
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发表于 2017-1-11 14:29 | 显示全部楼层
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发表于 2017-1-11 14:32 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-1-11 14:39 | 显示全部楼层
现在物理引擎的问题,模型和碰撞体积不匹配造成的,说起来这是游戏业界的通病,就好像很多FPS游戏蹲墙角脚会穿墙一样
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发表于 2017-1-11 15:42 | 显示全部楼层
模型碰撞是3D界一大难题,实时演算没有人能解决好的
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发表于 2017-1-11 15:54 | 显示全部楼层
巫师三钻山洞也很难受啊

还见过怪物卡在墙里的
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