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在魂三发售之后,更多论坛提到了【魂味】这个词。那么什么才是魂味?个人的理解是,立体复杂的恶意关卡设计,错综繁乱的攻关乱序,以及诡异绝望的末世暗黑衰败气氛。从这几个标准来看的话,魂二只有DLC合格,魂三基本是不合格的,血源只有气氛没有关卡。 那么恶魂呢,这个在2009年2月发售的魂祖师爷又如何呢。到了2016年10月,我终于把烂尾多年的恶魔之魂打完了,而且因为指引攻略找的好,既没有太多的剧透,最后也只错过了一个奖杯。我特别庆幸,是在魂三之后遇见了恶魂。 按我定义的魂味和攻略的时间顺序来说,恶魔之魂比暗黑之魂3更有资格成为魂一的续作。呃,当然这是很奇特的说法。 魂二、血源、魂三让我首先不爽的是,关卡很多是**的。先去哪里后去哪里基本不用看攻略,随着大路走就是了。 但恶魂是不能这样做的。第一大关的最后两小关实际是最后去的,你不能蒙着头一直往后面冲。最难的第五大关反而没有钥匙之类的必要条件,可以一开始就去(你能打赢的话。。。汗)。而为了对付第二大关的火焰敌人,最好先去第四大关开头先取得魔法武器。这些攻略顺序不是**,而是充满了【曲折的乱序】,让你探索后(或者是看攻略后)才能交织出心得的细节,也是魂一成功的要素之一。 其二,在后期的三大续作里缺乏【精妙且恶意的关卡】。这是魂的精髓,可以分为两个部分。一个是3D化。魂二本篇的几乎所有关卡,都可以做成CAPCOM黄血系列一般的2D关卡,但是恶魂和魂一基本不行。你试想一下把塞恩古城2D制作出来?但你绝对可以把血源的几乎所有关卡2D化出来。无法被2D化的精妙关卡设计,是魂味。第二个是初见杀,比如光虫见了你就跑你去追,大部分都不是好结果。还有,拐角处藏着个很弱但是会乱舞的杂兵或者一次拜拜的炸弹。跑去一个超大的地形发现有毒硬着头皮冲啊杀啊结果敌对NPC行走自如你自己还不能滚。然后你想想魂三的毒沼是多么的小敌人是多么的弱视角是多么的开阔之类的。。。。魂三没有魂味!血源?血源连TMD地形限制都没有!! 第三,【施主下周目再见】。这个就不说了,光虫见几次后本周目say goodbye。跑去杀王子结果他自杀了仇人戒指本周目say goodbye。尤其是某人直接血洗神殿后导致全部物件存贮不能直接可以废号的设计,卧槽,魂味满点!我喜欢这感觉!幸亏老子有PSN会员!!回头再看看后续三大魂,哪次你们可以废号了?你们有脸自称是魂家族? 好了魂味三大要素讲完了。恶魂和魂一够味儿,其他滚粗。 除了两个负重设计,恶魂最让我震惊的是后续系列完全没有采用的黑白系统,可惜它并没有充分发挥出来。按照黑白的设定,完全可以做成更加多变的全新要素的充要条件,甚至衍伸出完全不一样的“恶魔城逆城”,让关卡攻略的【变数】更加多样化和随机化。但黑白只影响到了攻关的难度(敌人AI变化明显),更只是诞生了新的NPC和超弱的原生恶魔,以及相应的道具法术等一些简单要素,这多少比较浪费黑白这一绝妙设定,希望续作能够快点出来,我没被玩够呢。其实负重和黑白系统,要是在魂三出现这样的创意设计该有多好。但是魂三给我带来的没有任何惊喜,最大的印象是我的家里为什么塞了这么多NPC,果然我主角才是世界之王,呸。我就喜欢为了给武器喜加一然后满世界被车轮骷髅追着找铁匠的感觉,我有魂味你不服? 恶魔之魂的【长度】,对于从魂一开始玩过来的玩家来说明显是较短的,不过瘾的。六大世界明显被废弃了一个,而被废弃的方案要素(据说用破解或金手指可以进去)应该是用在了魂二的DLC中,实验性质满点。但是在这最初的一作中,制作团队体现出了超高的诚意,游戏的世界观,近战与远攻的平衡性,世界黑白和个人黑白,奇迹和魔法的对立,对同一个事物的不同且极端的解读,都已经相当完善成型。有些要素,在直剑之魂3里都是没有被充分解决好的问题。 纵观整个系列,【向LU的妥协】表现最明显的也就是血源这一代,一周目即可白金且不会错过任何后悔莫及的要素;其次是魂三。当然了,恶魂作为系列的始创者,它也做出了非常多的妥协(跳楼刷魂/复制大法/不死大法等等),为新手提供了体贴的捷径,而你如果少用或不用这些妥协,只专注游戏体验的话,它将带给你不逊于魂一的惊艳。
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