本帖最后由 S.I.R 于 2016-7-19 13:07 编辑
“穿越评论狂”是一系列以当年玩家的视点,对经典游戏进行回顾的专题文章。7月11日,是任天堂前CEO岩田聪的一周年忌日。他曾说过,“在我的名片上,我是一个公司总裁;我自己看来,我是一名游戏开发者;但在内心深处,我是一位玩家。”这样一位了不起的人物离我们而去是感伤的。我们这次就带大家回到是1985年,由岩田聪开发的《气球大战》发售的日子,来重新审视这款不朽的作品。
最近似乎每个孩子都在谈论着任天堂的游戏系统——Family Computer。虽然距离它的发售日已经过去了一年半的时间。玩具的生命周期并未让它变得黯然失色,反而一点点打开了一个不为人知的世界。随着最初的第三方软件商的确立,Hudson《淘金者》引发的轮番热潮。电视游戏的未来,似乎要远远比我们想象得要广阔与遥远,想到这里,心中浮现出的竟然是兴奋过度的不安。
《气球大战》
我是一位无可救药地,沉浸在电视游戏中的大人。任天堂是否会重蹈雅达利的覆辙,葬送了这个美好的行业?总是令我倍感忐忑。然而,近日发售的《气球大战》却好似一针强心剂,就像是任天堂对我的回应:电视游戏绝对不会止步不前,因为这家即将迈过一百年的企业对品质与乐趣的追求是贯穿始终的。
为什么我会买下《气球大战》?
说实话,许多人面对《气球大战》这样的标题,多少都会有些犹豫。它不像《太空侵略者》那么帅气,也不及《Lode Runner》(淘金者)那么具有动感。当我听到这个名字时,本能的反应是两个大汉拿气球长剑在互相抽打着对方的奇景。正当我犹豫时,玩具店的店员给我递来了一只手柄,他显然是一个不善言辞的人,但是从他的笑容里我可以看出他对这款游戏充满了自信。
看到这样的标题,可能很少有人想尝试这款游戏
在我的印象里,可能是这样的情况?
事实上,这款游戏却远远要比想象中惊心动魄地多:你与敌人都通过气球来飞行,双方的目的都是为了把对方的气球弄破,以便令其落入海里被巨大的食人鱼吃干抹净。这绝对不是我瞎猜的,在游戏里真的会从水里钻出一条巨形怪鱼,扑腾着一口将靠近水面的玩家吃掉!这是一场残酷的死亡游戏,还是赌上名誉的决斗?我不知道,但我马上买下了它。这或许是FC目前对抗性(与电脑角色)最强的游戏:在《大金刚》里,你躲木桶和弹簧;在《大力水手波派》里,你躲布鲁托;而在《气球大战里》里,你撞击敌人并杀死他。哪个更好玩还用说吗?
事实上,它比我想象中要激烈得多。
真实,通向游戏性的阶梯
在一款电视游戏里寻求真实,无异于从荒漠取水。但是在像素色块的荒漠里,《气球大战》找到了属于自己的绿洲。当你玩《太空侵略者》时,你感到操作很顺手,但是你移动炮台的速度是均速的,你射出去的炮弹有着明确间隔,所以你很容易就能看到游戏的深度。因为所有动作都在你的掌握和计算之中。这样的玩法也很不错,但是比起《气球大战》,显然就有些小儿科了。
利用气球的升力来控制角色的行动吧!
在这款游戏里,你的气球飞行速度取决于你扑腾双手的连打速度,以及加速度。在最开始起飞的时候,你会飞得很慢,但随着加速度的作用下,你会飞得越来越快,同时也难以停下来。如果这时,你妄图以不控制气球来减速的话,你会发现非但速度没有慢下来,反而陷入了失控状态而向下坠去。由于这款游戏比拼的并非是速度,而是精确的方向控制,当领悟到在高速的迂回之后,再缓缓地降低手速,以便让气球回归到平稳的控制时,你便能感受到其操作本身带来的中毒般的乐趣。
虽然我也对Namco的游戏倍感青睐,但任天堂显然走得更远,纵观他们近期最成功的作品,《马里奥兄弟》、《越野机车》与《气球大战》。无一不体现出了超越单一控制法则的束缚,思考如何将重力、加速度、惯性等诸多物理法则加入到游戏中,换言之,有种与现实产生“共感”的体验。我想这将会成为游戏业未来一个漫长的课题。
双人游戏,双倍危险,二次方的乐趣
事实上,促使我买下这款游戏的另一大动力,在于它是一款有完整双人合作的游戏。不知你们是否有对《大金刚》的双人模式失望过,但我就很失望。看到标题时,我还以为那一大坨Game A,Game B里面能有一个真正的双人合作模式,但是事实是,所谓的双人模式只是一个玩家失败后,换另一个人上。这样的双人模式到底有什么意义啊!如果我想轮流玩我只要把手柄给我的朋友就行了,这个模式除了拿来羞辱不太熟悉《大金刚》的人之外,简直就是毫无意义!
无论你选择单人模式还是双人模式,《大金刚》永远只能一个人玩
我想每个人都同意一款真正有双人合作模式的游戏应当是《马里奥兄弟》那样,两位玩家都在同一个画面里嬉戏。你可以与朋友配合得天衣无缝,也可以恶意地阻碍他。而这一切,在《气球大战》里被放大了数十倍。由于游戏的场景相对于玩家的飞行能力而言实在太过狭窄,只需稍稍加速就会撞上山石或是转转板,引发一连串不可控的碰撞,可想而知双人游戏得多么小心翼翼了。你与同伴都要保持着相当的距离,每人掌控好属于自己的区域。否则撞到一起来个甜蜜的熊抱只是小事,更有可能在混乱中将对方的气球顶破,从而让你与小伙伴们纯真的友谊中产生不可饶恕的裂痕。
一有不慎,同伴的气球就会被你顶掉,是反目成仇,还是合作到底?
齐心协力能够发挥出成倍力量,漠视你的玩伴则会将游戏的难度凭空陡。这才是真正的合作模式,你真的需要与你的玩伴建立Teamwork,这种互相陷害的机制并非让你处处捉弄自己的朋友,而在于让你真正地重视彼此的关系。当然,你咬定要与自己的朋友来上一场互杀派对的话,也好玩极了!
创造无限耐玩度的第二模式——气球之旅
在所有游戏均只有一种游戏模式的时候,《气球大战》打破僵局,它竟然在主要的攻关模式外,还有第二种完全不同的玩法。如果说原本的游戏模式已经让4500日元的定价物有所值,“气球之旅”模式则直接将其价值再次翻倍,其完成度之高,甚至当作单独的游戏发售也不足为奇,而任天堂就这么把它们全都打包在了一起!这些天才们就好像在表示,我们的点子根本用不完,拿去玩吧。这简直太疯了,你有见过第二个B模式跟A模式完全不一样的游戏吗?
《气球之旅》与原有的模式完全不同,是一个无尽横卷轴的游戏玩法。
“气球之旅”模式让你远离那些缠人的怪鸟、乌云与转转棒,踏踏实实地做一个征服星辰大海的人。背景是大海、黑夜与闪光的雷点,你控制的主角要在一条没有尽头的卷轴画面中永远飞下去。躲避路途中密布的雷光可不是一件易事,它需要你有着如同做针线活的巧劲,方可驱使着气球在几乎不可能的空间内穿行,撞破用来得分的气球,稍有不慎便会被轰成烧烤人肉掉下去喂鱼。而时不时在画面中出现的水泡则是救命稻草,它能够暂时地停止时间,为玩家争取到喘息的时间,并擦一擦沾满手心的汗水。 这个模式让人停不下来的原因主要就在于它是一个完整移动的卷轴画面,几乎永远都在移动。我想这是FC上继《越野机车》后第二个卷轴画面的游戏了。这种画面形式让你感觉更像在参与一场没有间断的冒险,至死方休。所以它很容易让人成瘾,或许不如主要的模式那么复杂,但却有可能占用你更多的时间,让你在深邃的夜空中迷失了自我……我得去上班了。
与《火鸟骑士》的关系?
事实上,我是在买下了《气球大战》后才听说它与《火鸟骑士》(Joust)这款游戏的关系。令人惊讶的是,我之前一点也没有想到这是一款《火鸟骑士》的改良版本,尽管它们的玩法是如此地相近。简单来说,《火鸟骑士》是一款1982年出品的街机游戏,它同样有着微妙的飞行操作,互相撞击的游戏规则。任天堂想将这款游戏移植到FC上,但在购买版权的过程中出现了问题,他们只能将《火鸟骑士》修改成另一款游戏。这就是《气球大战》的由来。
原作《火鸟骑士》是Williams制作的一款街机大作,骑士们站在像鸵鸟一样的生物上开战,题材的确比《气球大战》要吸引人。
如果你提醒我的话,我的确意识到《气球大战》是一部改良作品,它们太像了。
我也很喜欢《火鸟骑士》,但让我没有意识到这一点的原因在于。《气球大战》真的作了太多改变。它绝对不是《太空侵略者》热潮时诞生的那种换汤不换药的山寨产品。首先,《气球大战》在飞行的手感上作出了很大的调整,更加平稳,更加容易控制。由于原本游戏你骑在一只大鸟上,所以有着很快的横向飞行速度是很自然的。而换成气球后,就必须有相应的改变,否则会让物理准则变得很奇怪;其次,《火鸟骑士》的主角装备着长枪,所以能一下子杀死敌人,而在《气球大战》里,必须先踩破敌人的气球,然后再把他们推到海里。这个节奏的改变让《气球大战》的节奏变得更加紧凑并且富于变化。第三,《气球大战》有许多地形各异的关卡,但《火鸟骑士》只有一张图,每关只是不断减少平台的数量。
与《火鸟骑士》不同,《气球大战》在击破敌人的气球后,敌人会挂着降落伞飘落下来,再次踩踏才能把他踢到海里。
最后,当然不用我说,《火鸟骑士》可不存在“气球之旅”这么棒的模式。所以,让我没有意识到《气球大战》是一款改良游戏的根源在于它的内容就像是为一款原创游戏所打造的,没有一丝一毫的违和感,几乎只有《火鸟骑士》最最基础的玩法,每个地方都经过了大幅度的改进。这也是任天堂获得尊重的原因。
结语
《气球大战》的游戏名或许与《驴子刚》,《马里奥兄弟》一样充斥着蠢蠢的感觉。但绝对不要因为这个名字而放弃这块无瑕的美玉。这款游戏囊括了合作,对抗以及冒险元素,它几乎……不,它肯定就是目前最好的双人游戏。 1985年方才伊始,这一年,第三方将会有许多强档推出,而任天堂也有许多产品来迎接新的挑战。无疑对于FC来说,这也是命运的交差点。它是否能够将电视游戏扩大成为与电影和音乐一样的大生意,还是仅仅的昙花一现?我们拭目以待。
评分:9.0
优点: 真实的飞行效果 简洁而漂亮的画面 双人合作 气球之旅模式
缺点: 无
彩蛋1:“气球之旅”是游戏在完工前,突然决定要加入的模式。岩田聪用三天时间将其赶制出来,竟能非常完美与正常地运作。或许正是由于他应对危急情况的能力,才能胜任日后的社长。
年轻的岩田聪
彩蛋2:《气球大战》在水中时不时会将上方玩家吞掉的大鱼看似是随机出现的,但实际上大鱼在水底是一直在来回游动的,伺机等待玩家飞到它的上方一口将其吞食。
《Hello Kitty世界》,如果没有那几只气球,真难将它与《气球大战》联系在一起
彩蛋3:《气球大战》有一款真正意义上的续作,名为《气球小子》。于1990年在北美发售于Gameboy平台,为横卷轴的动作游戏,有点像是“气球之旅”的扩大版,只是加入了更丰富的关卡元素,玩家操作一个女孩搭着气球展开冒险。而后1992的游戏逆移植到FC上,角色变为Hello Kitty。随后到了2000年,于彩色Gameboy上,《气球小子》重新进行了强化制作,画面变为彩色,并加入了存档和地图功能。
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