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2004年欧美RPG界大事件回顾

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发表于 2004-12-31 13:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
MetalfacE

翻译稿


  马上将为您带来的是2004年版本的RPG界大事件回顾。制作这个回顾的目的在于:在这个大众市场统治世界(在他们统治宇宙前)的时代里,年复一年地总结电脑RPG业界历代记,而让将来初涉RPG之道的小白们能够了解以前的情况。闲话少说,RPG Codex网站将在文中为您介绍2004年,电脑RPG界重要的事件、人物以及产品,并向各位解释他们(它们)为什么优秀――或者糟糕。


BioWare最新原创超级大作宣布:《龙腾世纪》

  整个2004年BioWare基本都比较低调,原因是他们正在全力打造号称电脑RPG界有史以来最好、最新的游戏:《龙腾世纪》(Dragon Age)。该游戏主要内容如下:来自《博德之门》系列里絮絮叨叨的组队系统;来自《旧共和武士》系列里反应迟缓的所谓“战术”型战斗系统;以及来自于《无冬之夜》里“让我们尽情乱造MOD”的编辑系统。

  在早先的访谈中,谈到了这个游戏中将会出现独特的类矮人族及类精灵族,不过很快就修正为更被人熟悉及理解的矮人族和精灵族。我猜这是因为Bio在做市场调查时发现他们的“粉丝”实在是太笨了,RPG Codex以为这些粉丝根本不了解什么是类矮人族的概念。假想对话如下:


Bio:我们正在宣传新游戏《龙腾世纪》里的新种族。你有什么想法?

Bio的粉丝:不了解。什么新种族?异型么?就象电影里的那样?

Bio:[耐心地]不不不,不是那样。其实这个新种族你应该非常熟悉。想像一下那些住在地下的矮个伙计们。

Bio的粉丝:不明白。是流浪汉么?

Bio:[稍微有点急]不是,不是流浪汉啊。我们说的是幻想世界里的角色呀。再来一次,那种长的大胡子,住在地下,没事老爱鼓捣新玩意儿的矮个伙计。

Bio的粉丝:说的我迷糊了。大家都知道圣诞老人不住在地底下啊。这算哪门子的烂游戏啊!

Bio:[急了]就是他X的矮人族啊,你这个他X的弱智!就他X的这么难理解么??

Bio的粉丝:那你直接说矮人族不得了?这我当然知道:他们矮小,强壮,住在地下……

Bio:[真的急了]不直接说是因为它们不是矮人族!!而是类似矮人族的角色!

Bio的粉丝:类似谁?

Bio:[迷糊了]啊?什么类似谁?

Bio的粉丝:你刚说那个矮人类似某些角色。是谁?黑暗精灵崔斯特(Drizzt)么?

Bio:……,算了。这个游戏有矮人族和精灵族。也有黑暗精灵,不过要念“崔斯――特”,多一个字母Z(Drizzzt),因为版权问题。

Bio的粉丝:耶!

(以上对话纯属虚构)


  当然,我们还没提到BioWare公司本身以及“Bio的超级宣传广告机器”。今年我们听到关于该游戏的“宣传”有玩家将可以决定整个故事如何开始以及结束;承诺剧情将会相当棒;以及多了25%的道具空间(经过计算应该是总共有5个道具栏)。公告牌(即Billboard)2004年度数字娱乐界评选中,BioWare拿到了“年度最佳开发者”奖,Bio的领导,我们熟悉的那位医学博士说他的员工们是“世界上最有天分,创意及独创性的人”。这句话应该是比较好的注解了为什么Bio的游戏会这么具有原创性以及创意。那么这次多给来点矮人角色好吧?

  2004年其实BioWare一个游戏都没推出,结果还能拿到“年度最佳开发者”奖,这说明了只要你在人们心中的信誉足够高,哪怕什么都没做一样可以得到褒奖。RPG Codex在这里祝BioWare以及全体员工圣诞快乐,并希望你们将来能拿出更多象2004年做的这个游戏一样有创意,有改进的作品来!

  

新的恶魔觉醒了:Bethesda取代BioWare成为最终BOSS

  Bethesda,这家制作《上古卷轴III:晨风》的厂商已经沉溺于开发大众流行口味游戏(即R级别游戏),沉溺于谎言以及沉溺于与Troika(吸血鬼避世救赎制作公司)争夺宝贵的《辐射》版权的贪念中。同时也一再得降低《上古卷轴IV:湮灭》本就不高的游戏性。

  《湮灭》是由天才设计师托德?霍华德(Todd Howard)所打造的下一代全新革命性的RPG游戏。他的制作信条就是:“所谓幻想世界,就是骑着马的骑士四处砍杀。”所以,我们可以期待这个游戏里有更多的地方可以跑,有更多的东西可以砍。游戏画面相当漂亮(采用开发中的“虚幻3”引擎),而且很可能还会变得更漂亮!游戏长度会比较短,原因是“据统计玩家喜欢短小精悍的游戏,而那些比较长的游戏经常不会通关。”那么我们就不要指望能玩到一个好像玩不完的游戏。某些武器如弩以及飞镖被取消,原因是:真正酷的玩家都用弓,而不酷的玩家为了装酷也要用弓!

  《湮灭》也会修正前作《晨风》里的一些BUG。比如在前作里你在加入某一派系后,游戏剧本会出错,导致你不能再加入其他派系。托德已经明确表示这个问题已经修正,并且你可以“随意加入并最后成为游戏里所有派系的幕后老大”。托德你真是给所有同行带来了个伟大的想法!



《辐射》版权:三振出局

  
  《辐射》毫无疑问是非常受玩家喜爱的游戏。大家都想玩《辐射》,大家也都想做《辐射》的续集,但是因为某些原因,他们不想做一个在设定上能满足各种玩家的游戏。相反,他们想做的是个烂到无聊的游戏,真是……

  Bethesda想利用《上古卷轴:遗忘之地》的引擎制作一个非幻想题材的游戏,以便于赚更多的钱。那么利用著名的《辐射》版权是最好的选择。这个游戏是科幻题材,风格阴暗,而且很适合Bethesda的RPG设计理念(就那么几个地下墓地,打完了就等于游戏完成一半!),这是众所周知的事情。

  不消说,在他们的打造下,新的《辐射3》不会是伪3D等轴视角,不会采用回合制,也不会PC独占(据不透露姓名的某专业人士说:多平台开发策略中,很有趣地,PC版本越来越有趋向会搞砸)但是,嘿,这是个自由的社会!你有权利做傻瓜!Bethesda公关部的皮特?希恩斯(Pete Hines)表示如果他们制作的话,这款游戏将会采用现代的技术,并且“不会突然就做出一个顶部等轴视角类似《博德之门》那样的游戏,因为那个我们不擅长。”有趣的是他的话里有一个隐含的意思没说出来,那就是:“我们也不会突然就做一个顶部等轴视角类似《辐射》那样的游戏……”在我看来这句意味深长的话里,很明确的表示出了Bethesda如果制作《辐射3》的话,它究竟会是怎么样。后来因为游戏设计中的一些细节――比如自然生存恐怖游戏类型,光源敏感系统,以及类似雷迪克(电影《星际传奇》里的主角,眼睛能在黑暗里看清东西,不能见光)睁眼时那样的特效――招来了玩家在其网站论坛里铺天盖地的讨论轰炸,结果现在Bethesda不敢再开口谈《辐射3》了。不管这些是早期设计计划还是怎地,总之有一个事情是确定的――《辐射3》不会是顶点伪3D等轴视角了。

  而不管它是怎样的视角,我都很高兴《辐射3》将会由一群真正喜欢这个游戏以及系统设定的“辐射迷”们来制作。不,更严肃点,加文?卡特(Gavin Carter),也叫凯索德,甚至说:“我玩过《辐射》,我爱《辐射》;托德玩过《辐射》,托德也爱《辐射》;公司里的大多数人都玩过并喜爱《辐射》。假如我要发现哪个人没玩过《辐射》,那我就逼他玩。”

  现在,我们来回顾一些值得纪念的话语:“我到现在还会抽时间玩《辐射2》,因为我一直没通过关”;“我喜欢《辐射1》和《辐射2》是因为它们的剧情。我讨厌战斗,因为即时制太乱而回合制太慢”;
“游戏的核心风格依然是毒品-肮脏-混乱-无序”;“因为这个核心,它会是个生存游戏”等等。看来加文在新的一年里还有很多事情要做。



一个叫卡斯腾的人

  关于《辐射》的话题已经谈的够多了,让我们来认识一下“后启示录时代”RPG界的最新BOSS――卡斯腾?斯特雷瑟(Carsten Strehse)。卡斯腾是德国公司Silver Style里举足轻重的人物,这个人开发的大作有……呃……《高拉索:龙之遗产》(Gorasul: Legacy of the Dragon),世界上最烂的《博德之门》克隆游戏之一。这个……呃……例子不好,他还有个作品叫做《突变杀阵》(Soldiers of Anarchy),这可是……呃,近年来商业销售上最失败,最糟糕的游戏之一。看来Silver Style和卡斯腾真是有段不堪回首的游戏开发史。

  但是卡斯腾本人,上帝保佑他,依然不肯放弃。有些因黑岛工作室倒闭而觉得无法看到《辐射》续作的玩家,似乎满期待Silver Style制作中的后启示录时代RPG《毁灭:盖亚的末日》(The Fall: Last Days of Gaia,相信这些玩家一定没玩过《突变杀阵》)。卡斯腾注意到了这些《辐射》迷们有把这款游戏当作《辐射3》替代品的想法,从中看到了商机,于是开始动手试图营造声势。首先,Silver Style开始假惺惺的要从垂死的Interplay手中购买《辐射》的版权。但是,尽管这并不完全是卡斯腾为了那个没前途的《毁灭:盖亚的末日》(毁灭,The Fall,与《辐射》的Fallout满相近哦,也许吧)造势,而以他的身价绝对不可能得到这个版权,因为一个曾经推出过两个商业惨败的劣作的德国公司,怎么能跟Bethesda这样确实有钱的公司争取银行贷款呢?不管怎么说,卡斯腾的唠叨――当时也没人能预料到Bethesda会最终得到《辐射》的开发权――还是引起了一些辐射迷的兴趣。为了回应这些人,卡斯腾做的更过火了,他马上宣布雇佣了达梅因?佛列托(Damien "Puuk" Foletto)――此人是原黑岛工作室《辐射3》开发小组成员――并让其进行《毁灭:盖亚的末日》的“开发”工作。

  现在让我们搞清楚这几件事:达梅因?佛列托在那时候好像是住在个叫洛杉矶的地方,而洛杉矶好像是属于加利福尼亚州的城市,而这个州似乎是位于美利坚合众国的西海岸――但卡斯腾那帮人却在万里之外的德国。难道是远程办公??让我们也搞清楚卡斯腾这个人,是要千方百计的让他的名字与《辐射》联系在一起,那么有比雇一个真正是《辐射》系列开发成员的人更有效的方法么?当然,几周后达梅因?佛列托就离开了Silver Style,因为他在Electronic Arts即EA那里找到了份工作(在商业场里,我们管在这样的公司里上班才叫真正的“工作”,跟卡斯腾一起混那不叫“工作”)。现在有人了解到商品行销策略的透明度了么?

  我在这里要说的就只有一点:卡斯腾?斯特雷瑟是个混蛋。我很高兴他的游戏在欧洲就遭受冷遇,而轮不到在美国销售。所有的游戏开发者都应该从这堂课里学到:千万别做混蛋。千万别过于贪婪,也别去掠夺一个垂死的版权并以此来不顾一切的给你的游戏建立玩家群――还有,以上帝之爱的名义,千万别制作出一个象《突变杀阵》那样糟糕的游戏。



Interplay还活着

   从某种意义讲,其实它确实倒闭了,因为基本上跟哈维?凯恩(Herve Caen,Interplay的老板)他老妈的地下室差不多了。但是就法律定义来讲,它还没倒闭,还在挣扎着想找些大头鬼来筹措资金,差不多可以说是这本《为什么我每次的决定都比上一次更愚蠢:第一部》书的最后一章,哈维?凯恩还真不是一般弱智。现在他正在制作多人在线RPG游戏,就是著名的《辐射在线》(Fallout Online),英文缩写正好是“FOOL”(笨蛋)。我猜过不了多久他应该就会钻到某一论坛里发贴子:“俺现在正打算做一款超级酷的多人RPG!!!!11上帝呀!谁想跟俺一起干?”



黑曜石:从1998年就开始专做续集


  BioWare的忠实伙伴:黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment),已经有了两大项目在手上了:《星球大战:旧共和国武士2》以及《无冬之夜2》。从当年《辐射2》开始,从 Feargus Urquhart(黑曜石总裁,也是前黑岛工作室总裁)谈到关于《新共和国骑士》的想法开始,就总有相当数量的玩家关心,这怎么也确实比在一款不知名的原创游戏上看到“黑曜石”的商标更好。

  目前关于这两个游戏的定论还为时尚早,不过似乎《旧共和国武士2》没有达到人们的预期效果。这款游戏的Xbox版本玩起来与前作太相似了。很多很酷的设定如更高的技能以及感化系统实际上对游戏性无多大影响。这么说,当今世界里一篇值得信任的游戏评论就相当于一个值得信赖的游戏广告,所以让我们一起期待《旧共和国武士2》的首席设计师MCA(本名Chris Avellone,也是《辐射2》,《冰风谷》,《异域镇魂曲》等名作的设计师)将来能够设计出对得起自己名声的优秀RPG来吧。


Troika又让人失望了

  一个出色的RPG开发商却老推出一个包含有一些愚蠢设计的游戏,结果使游戏的评价从10分降低到了普通的7.5分――Troika再次背负了这样的名声。在《邪恶元素神庙》里,有人忘了在里面加入剧情;在今年的《吸血鬼避世救赎:血统》里,有人在没别人要求的情况下,加入了FPS游戏元素。很明显,FPS要素的部分搞砸了RPG的部分,就如同一个经验丰富的老兵也干不过潮水般无穷尽的敌人一样。

  更多的失望则来自于公司对产品的后续支持上。《邪恶元素神庙》是近年来最有名的“虫灾游戏”,兼容性方面的问题甚至比Windos XP的SP2补丁还严重――顺便一提是SP2的问题已经解决了。很多人会指责游戏的发行商雅达利,从某个角度来说是正确的――他们在玩家等待了好长好长一段时间后才最终放出了两款修正补丁――但Troika居然又犯混了。《血统》有一些技术方面的严重问题,包括很严重的游戏无故跳出问题,这个问题很让玩家不爽。除此之外游戏还有一大堆毛病需要补丁来修正。但补丁在哪儿呢?没有!这一次发行商是Activision,该公司本就有不爱出补丁支持的历史问题,有这个情况也是可以理解,但开发商Troika就不能这么容易原谅了。


过去的大话

  里昂?博雅斯基(Troika的首席设计师):“虽然这次借用Valve公司的技术融合进了很多动作元素,但这款游戏依然是Troika公司一贯出品的优秀RPG,包含有复杂的对话选项,丰富的角色发展系统,繁多的任务,再加上非线性的,全开放式架构的游戏进程,让玩家得以根据自己的意愿随心所欲的从7个不同的吸血鬼种族之中,创建处于他们自己的角色。”

以上话语时间:2003年5月
  
  

《博德之门》系列的另一新篇


  《博德之门》授权之后的境遇与《辐射》类似。大胆而有创意的雅达利公司的行政主管们(大家都知道最适合做游戏设计方向的就是行政主管――会计学以及商品学是设计一款高品质游戏的必备课程!)一点都不顾忌别人的做法,这次他们准备在电影化上下功夫。该公司某位主管级制作人说道:“你难道不想在你放出的火球烧死怪物前看到它眼里的恐慌么?”看到这里你可能会想像如何能在等轴视角下看到怪物的眼睛呢,当然不可能。怪物以及游戏都不会再只用等轴视角来显示了,这次它们会跟显示器前的你面对面!对于游戏本身我们知道的不多,它应该会是一个史诗,技术超眩,是个史诗,革命性的游戏,还有……我刚才有没说到“史诗”?



年度开发者奖:DW?布拉德利

  尽管很多游戏开发者都喜欢抬高自己,但我们感觉DW?布拉德利,这位《地下城主》(Dungeon Lords)的船长,似乎是今年把船开的最偏离航线(而且很可能会沉没)的一位,原因如下:

  “在我过去几十年来在接触顶级RPG游戏开发的过程中,我的电脑游戏设计哲学已经发生了很大的变化,而《地下城主》将会是量子跃进级别的巨大突破,能制作出这样一款新一代的,能迅速虏获你的RPG,是我一生中最有价值的体验,终生的最高荣誉。”

  “《地下城主》是一款毫无任何缺点,以及没有重复点击鼠标或者回合制战斗或者繁琐的微操作――这些当今依然困扰其他几乎所有RPG的问题的完美游戏。”

  遗憾的是,所谓量子跃进级别的游戏却不敢在圣诞节这样的购物黄金时段推出,多少说明了一点问题。



因为是画面至上主义者,所以你错过了2004年最佳独立制作游戏

  假如你想指望有人能提高现在RPG产业的整体质量,那么就看Spiderweb Software的吧。这家制作免费RPG的小工厂为了庆祝他们的10周年庆典,推出了《阿佛拉姆之剑》(Blades of Avernum),而且宣布2005年推出《基因锻工3》(Geneforge 3) 。

  《阿佛拉姆之剑》是《放逐之剑》(Blades of Exile)的重制版,总共有4大关卡,以及附带编辑器,可以由你制作自己冒险故事,并可以玩其他人制作的MOD。是的,就象《无冬之夜》,不过不象它那么烂。《阿佛拉姆之剑》就如同Spiderweb的其他游戏一样,采用回合制战斗系统,以技能为基准,无升级的角色发展系统,以及自建队伍并可以贯穿整个游戏。关卡的设计非常简洁,会让你回忆起当年游戏画面不怎么样,但游戏性极高的年代。不象现在,游戏性就是一堆漂亮的图片加粒子特效拼凑而成。

  另一款很棒的游戏就是《齿轮头》,背景放在核大战后近乎毁灭的时代,有巨型机器人,不同的都市,以及数百位NPC,而连接在一起的是随机产生的故事剧情。这是个很棒的游戏,但不是我说的。某位玩家在RPG Codex的论坛里发了这样的一个帖子,他说:“这是过去12个月以来我玩到的最好的RPG。开放式的探险,庞大的武器库,多个派系组织,回合制以及机器战斗(还有机器组装系统),以及许多每个都很有用的技能。所有的这些都连接在一个极简单的点选购买的技能系统里。”还有什么都比这个更好的呢?  

  最后祝各位节日快乐,咱们2005年再见。
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发表于 2004-12-31 16:20 | 显示全部楼层
...
对fable没有2周目设定存在强大怨念的人路过...
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发表于 2004-12-31 20:39 | 显示全部楼层
……好文
完全是念完的
和某人边读边笑
笑翻了
我选它为年度最佳游戏专题
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发表于 2005-1-1 20:18 | 显示全部楼层
完蛋鸟,我看见黑色的未来在2005向我招手~~~

不过就算没有经典,优秀的作品还是不会少吧,我要求不高,TOEE就很不错了~
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发表于 2005-1-1 21:04 | 显示全部楼层
TOEE的系统不错,BUG太多,剧情没有,当然打了COE补丁的话还是可以接受的...毕竟作为暴力踢门教材的游戏现在并不多..........

04年欧美的RPG大作还是有,就是有点名不副实而已...现在机子上还有的也就TOEE,IWD2和BG2而已...KOTOR通关后就删了...

一句话:欧美RPG有着向四肢发达头脑简单方向发展的趋势...
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发表于 2005-1-1 21:44 | 显示全部楼层
BUG就是那……哎……
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发表于 2005-1-1 21:50 | 显示全部楼层
确实好文 总结一句话

everyone is ruining RPG
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发表于 2005-1-1 21:55 | 显示全部楼层
极端组织极端组织……
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发表于 2005-1-2 00:08 | 显示全部楼层
Y,请楼主标明转自“晶合后院”,这样作太不厚道鸟--#
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发表于 2005-1-2 00:29 | 显示全部楼层
这是来自晶合后院的?

这不扯淡吗?
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发表于 2005-1-2 00:33 | 显示全部楼层
好文,楼上的猫眼好大,可惜白天猫的眼睛不好看
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发表于 2005-1-2 00:36 | 显示全部楼层
谁给个原帖地址,有我就修改首页增加转载事项
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发表于 2005-1-2 00:36 | 显示全部楼层
看着可爱就可以了
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发表于 2005-1-2 00:40 | 显示全部楼层
Life run on RPG
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 楼主| 发表于 2005-1-2 00:41 | 显示全部楼层
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头像被屏蔽
发表于 2005-1-2 01:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2005-1-2 03:33 | 显示全部楼层
最初由 井上东东 发表
[B]这是来自晶合后院的?
这不扯淡吗? [/B]

太小看后院了???
此贴为楚云帆发自晶合后院。
而楚云帆本来就是后院的人,163的工作人员,或者是编辑,或者是特邀作者???
http://bbs.popsoft.com/forum/post.aspx?id=1062185
http://bbs.popsoft.com/forum/post.aspx?id=652912
http://bbs.popsoft.com/forum/post.aspx?id=308161
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发表于 2005-1-2 03:36 | 显示全部楼层
这个是这个帖子的地址
http://bbs.popsoft.com/forum/post.aspx?id=1907394
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发表于 2005-1-2 03:38 | 显示全部楼层
后院的强人很多???
4,5年前是后院的黄金时代???
只不过是因为某些原因,很多人都因为在现实中参加工作或者潜水离开了后院,偶尔只露出一下罢了???
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发表于 2005-1-2 07:08 | 显示全部楼层
正在玩齿轮头,很有辐射feel~~
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发表于 2005-1-2 16:06 | 显示全部楼层
我早就看过后院里的原帖了……
我不知道楼主是谁?和MetalfacE什么关系~(就我所知MetalfacE好象是游侠的~)
但请注意该帖第二个回帖~

楚云帆
长歌舒明月         2004-12-31 11:08:33
[1] [回复] 2004年RPG界大事件回顾

~感谢MetalfacE同志的翻译工作


此意既楼主非MetalfacE~
而MetalfacE这个翻译稿好象是最初给163用的吧~
我所知的是其他地方转载的出处也是163~
以上而已~没有小看哪个地方的意味,就算地方再强,难道好东西就一定出自那里?这逻辑我想无法成立吧~
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 楼主| 发表于 2005-1-2 16:53 | 显示全部楼层
最初由 井上东东 发表
[B]我早就看过后院里的原帖了……
我不知道楼主是谁?和MetalfacE什么关系~(就我所知MetalfacE好象是游侠的~)
但请注意该帖第二个回帖~

楚云帆
长歌舒明月         2004-12-31 11:08:33
[1] [回复] 2004年RPG界大事件回顾

~感谢MetalfacE同志的翻译工作


此意既楼主非MetalfacE~
而MetalfacE这个翻译稿好象是最初给163用的吧~
我所知的是其他地方转载的出处也是163~
以上而已~没有小看哪个地方的意味,就算地方再强,难道好东西就一定出自那里?这逻辑我想无法成立吧~... [/B]

我表明翻译者但是没有出处也是这个原因
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发表于 2005-1-2 18:27 | 显示全部楼层
Y,偶从来不去163的,但是偶知道云帆是163的人员,所以偶就以为此贴只有后院才有。并且云帆有资格标上“原创”二字。
所以抱歉了挖~
偶搞错鸟~~T_T
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发表于 2005-1-2 18:29 | 显示全部楼层
搞错很正常
不用介意……
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发表于 2005-1-2 21:50 | 显示全部楼层
最初由 唯登诗树 发表
[B]正在玩齿轮头,很有辐射feel~~ [/B]


求下载地址……
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发表于 2005-1-3 17:51 | 显示全部楼层
幸好,幸好没买吸血鬼避世,当时想买了机器也拖不动,莫非现在是避过一次大难……
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