找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 顶风作案

[青黑无脑不要游戏只求一战] 仁王成功会不会让硬派动作游戏死灰复燃

[复制链接]
     
发表于 2016-6-1 22:38 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2016-6-1 11:41
严谨而精准的判定盒以及流畅丰富的动作模组   
个人认为的ACT标准  
你说的更倾向于华丽流派的ACT  鬼泣  ...

SF是街霸?那是FTG吧。。还是哪个?
打击框和动作模作丰富的话,估计KH甚至tales都能算上吧
所以我觉得MH和魂都更属于ARPG,ARPG和ACT最大差别在于除了同时机师性能的同时还能提升机体性能,以至于不会卡。
但我所定义的狭义的ACT,属于那种只能提升机师性能,该过不了还是过不了的
这种游戏里面也有一拳一脚没有华丽连击的
大众的有马尿,小众的有红侠乔伊

至于仁王,我在试玩的时候是很开心,我已经多久没见到一个认真做战斗系统和动作系统的动作类游戏了(甭管ARPG还是ACT),上一个大概是13年的神奇101了。R1回姿这个设定令战斗一张一弛,构与崩的设定也使战斗更加多元和策略。
但一堆人试玩玩了不到10分钟就开骂,里面不缺q君这样的主播,带动了一堆直播党在骂,最大问题还是在 用黑魂的思维玩仁王,更别提这游戏后面就和无双一样。
放出来调查时欧美好评爆炸(恶魂一样),亚洲日本总体骂成狗。然后就往脑残方面改了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏破百万应该没什么问题,主要原因是大家魂玩腻了
回复

使用道具 举报

发表于 2016-6-2 09:17 | 显示全部楼层
魂3磨磨蹭蹭的现在也快通关了,还是不喜欢这举盾二人转的伪回合制游戏,看来还是血源适合我,还有就是等仁王的beta测和正式发售了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 09:55 | 显示全部楼层
灰色的狐狸 发表于 2016-6-1 22:38
SF是街霸?那是FTG吧。。还是哪个?
打击框和动作模作丰富的话,估计KH甚至tales都能算上吧
所以我觉得MH ...

你哪看到的亚洲日本总体骂成狗的,总体都是中上评价,欧美的好评比例更多而已。
往脑残方向改更是无稽之谈,除了改掉大喘气有待商榷,核心系统动刀子了?这游戏的一堆脑残设定不改才是要完
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 11:28 来自手机 | 显示全部楼层
按照楼里说的硬核游戏就是要让硬核玩家研究的有乐趣,同时要让玩家的技术力得到更多的表现这没错。FTG和ACT本质上是一回事,只不过“玩家技术力的表现”这个竞技项目不同,ACT常用项目是TA和体操那样对完成高难度动作进行打分评价。
无论TA制还是评价制,对其他条件的约束必不可少,类似共斗中的斗技场,如果没有强制约束的话那么就刷完动用一切可动用的要素再来看玩家技术力的反映还能占多少。对于ACT的两个项目来说,TA还稍微直观一些,评价制难认定,游戏自带的评价系统一般都是片面且不够看,系统之外的谁来认定难度系数几点几?皇家卫士和真升龙哪个难度高?为此硬核游戏必须让玩家都能感受到“这有难度”,让所有玩家统一一个高难度是必要的。
但是目前大环境游戏太多,你难倒玩家了很多玩家就选其他的去了。光做一个硬核高难游戏并不难,制作组对ACT发展至今的那些按键套路基本都了解,能让非硬核玩家能做到知难而进才是真正的死灰复燃,这不靠融合其他游戏类型来多元化几乎已经不可能了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 11:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 灰色的狐狸 于 2016-6-2 11:58 编辑
天悬星河 发表于 2016-6-2 09:55
你哪看到的亚洲日本总体骂成狗的,总体都是中上评价,欧美的好评比例更多而已。
往脑残方向改更是无稽之 ...

改掉大喘气已经很逗逼了好么。。大喘气作为惩罚以及崩敌后的奖励都可以算进核心战斗的一环了,现在就看他要怎么改。而且中后期难度必须得上调,前期调不调倒是无所谓,中期技能一开和无双没什么差别。
耐久一刀砍更是神作,它就不能把耐久稍微做高点然后磨刀石携带量弄多点么。

本来游戏的高装备掉率就是用来献祭用的,用献祭换箭或者血药,没什么不合理的。
好评率方面鬼佬看图简单易懂都能知道碾亚洲地区这不用说了吧。
回复

使用道具 举报

发表于 2016-6-2 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
多说一句,按上次的修改说明,精力空了喘气只是调整了触发条件,可能是改成不易被玩家主动触发,被敌人打了还是一样要崩防的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 12:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 天悬星河 于 2016-6-2 12:07 编辑
灰色的狐狸 发表于 2016-6-2 11:47
改掉大喘气已经很逗逼了好么。。大喘气作为惩罚以及崩敌后的奖励都可以算进核心战斗的一环了,现在就看他 ...

大喘气去掉不代表没有其他表现形式更好接受的惩罚措施,所以我才说有待商榷

耐久做高磨刀石变多除了让它显得更加画蛇添足之外有其他实质意义吗?本来这游戏乱七八糟的rpg要素已经够多了,再不精简留着过年吗,这游戏的命门根本不在系统本身合不合理,而在于系统过多
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 12:09 | 显示全部楼层
colorlemon 发表于 2016-6-1 16:53
等等,谁说魂不能跳的? 黑魂1还有好多靠房顶跳跃拿物品的谜题呢~

原地跳
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 21:56 | 显示全部楼层
天悬星河 发表于 2016-6-2 12:05
大喘气去掉不代表没有其他表现形式更好接受的惩罚措施,所以我才说有待商榷

耐久做高磨刀石变多除了让它 ...

我觉得挺有意义的啊,作为死亡的惩罚之一,还有对武器装备使用的调整
你这么说为什么wow还要做耐久啊,反正都要去修
mh要做耐久反正都要磨
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-2 21:58 | 显示全部楼层
roflol 发表于 2016-6-2 12:03
多说一句,按上次的修改说明,精力空了喘气只是调整了触发条件,可能是改成不易被玩家主动触发,被敌人打了还是 ...

不易被玩家处罚就是减少对玩家瞎鸡巴动的惩罚,这样一来直接使得r1回姿废一半
本来这种对玩家惩罚就是让玩家学会回姿回绿顺便驱散耗绿结界的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 12:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 死线 于 2016-6-3 12:48 编辑

从游戏架构上来说魂系列该算ARPG,因为升级、强化、装备系统占的分量比动作判断成分要大……

不过仁王是不是也一样?一样的话也得算ARPG……


反正仁王从S1er发布的打法研究上来看,绝对跟“硬派动作游戏”没太大关联——长枪打鵺能够简单到一路直戳,这显然不是个合格的”动作游戏“。

真正的”硬派“”动作“游戏本身就要像忍、爸要捏她、忍龙、DMC那样反应占90%,剩下10%归其他系统才算数……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 16:06 来自手机 | 显示全部楼层
死线 发表于 2016-6-3 12:46
从游戏架构上来说魂系列该算ARPG,因为升级、强化、装备系统占的分量比动作判断成分要大……

不过仁王是不 ...

反映90%占太多了,这么说就是雷同音游了,这样鬼武者全程一闪就最硬核了,ACT重要的一点是对策的多样性,音游则是对策的单一性,到那个点你只能按那个键,如果仅以一种对策来断定忍可以等杂兵杀阵、鬼泣影子点灯都有简单方法。
你看到的枪也不过是一种风险小的对策,如果这种对策风险小、操作简单然后又效率奇佳,时髦值又高才是问题。ARPG中RPG部分也是如此,RPG用来提升对策的多样性和用来单一无脑数值碾压是不同的。
节奏关系不大,节奏快往往体现在完成一套动作收益大,节奏慢往往体现在动作中出现失误惩罚大,只不过节奏快看起来更“不明觉厉”。从ACT生存现状来看这种“不明觉厉”是很要命的,你给普通玩家看各种“不明觉厉”的,他都没看懂套路他会想去照着试试并加入这种研究中去?不试就发现不了问题没有解决问题的新发想。所以问题就不是节奏要快还是慢,而是怎样能吸纳更多新玩家来加入硬核玩家这种态度。
回复

使用道具 举报

发表于 2016-6-3 16:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 nekonekomakoto 于 2016-6-3 16:17 编辑
lalayomm 发表于 2016-6-3 16:06
反映90%占太多了,这么说就是雷同音游了,这样鬼武者全程一闪就最硬核了,ACT重要的一点是对策的多样性, ...

ACT还是难度太大,现在玩家如果打不过就玩其他游戏或者车枪球怎么都爽过玩ACT,魂能在难度和系统上做到能让玩家知难而进真的是太可贵而且让人震惊了

现在很多FTG还有ACT也都加入些新手模式老妈模式来一家连段和闪避其实也算是一种妥协吧,魔女那个还真的挺不错的,虽然这游戏后面就只剩下拳脚拳百裂腿了.....

ACT还是要打得好看,流畅,跟敌人有来有回各种进攻躲闪而不是数值碾压一刀带走,节奏快慢那是看游戏了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 16:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 死线 于 2016-6-3 16:57 编辑
lalayomm 发表于 2016-6-3 16:06
反映90%占太多了,这么说就是雷同音游了,这样鬼武者全程一闪就最硬核了,ACT重要的一点是对策的多样性, ...


对策的多样性恐怕没法成为判断标准:

1、忍系列全程杀阵杀阵杀阵杀阵。

2、清版ACT最多三择(拳、投、冲)。

实际上ACT不是3DFTG,一般还真没有那么多招数……


另外一方面,真正硬核向的ACT讲究动作判定节奏控制,反而会要求你把敌人拖入最优解中一一解决(比如魔界村),反而是表演性质严重的游戏会弄很多这这那那的招式(比如那一大票割草无双)……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 17:50 来自手机 | 显示全部楼层
死线 发表于 2016-6-3 16:49
对策的多样性恐怕没法成为判断标准:

1、忍系列全程杀阵杀阵杀阵杀阵。

是啊就是为了最优解,但是为了这个解是值得反复讨论和进化的,而且最优解一般适用于TA制,以忍来说杀阵只是制造伤害到对策之一,为了TA在路线的选择上就会有对策的不同,即使是制造伤害也会有直接忍术的。
对于评价制来说就是个难度系数问题,无双就因为人尽皆知它难度系数不高,而同样表演鬼泣就是普遍认识难度系数高,真要是2代那样又不硬核了,真是个难度问题就是。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 18:01 来自手机 | 显示全部楼层
看不懂你们高玩的标准。我玩鬼泣也卡过关,刷刷刷拿魂升级,加血条长度武器威力。,最后磕加血药过关。算下来武器升级、人物升级、使用道具都有,所以鬼泣也是RPG?忍龙这么算好像也是RPG;
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 18:43 | 显示全部楼层
追求最优解和丰富化玩法的来说
正面例子是忍外2   你有多种方式和武器来解决敌人 但是研究打法会进入最优化的局--------每个空隙最多打几下之后必须回避      或许MH也是这样
不过最优解这是很多游戏的通病    至于追求最佳武器的最佳打法还是最喜欢的武器最佳打法就看个人

反例的话  战神和暗黑血统等一票欧美ACT  尤其是暗黑血统   不仅套路固定  你连选择用什么武器杀死BOSS的自由都没有
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 20:05 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2016-6-3 18:43
追求最优解和丰富化玩法的来说
正面例子是忍外2   你有多种方式和武器来解决敌人 但是研究打法会进入最优化 ...

MH是明着搞timeattack了,斗技场,韦驮天、狩猎大会,旅游业的园区里还有个专门的TA角,所以玩最优解不可避。但是个别时候千篇一律TA会显的相当无聊,比如早期的枪和铳,延伸到F里forest就做了“好榜样”,为了TA打法全是“插插插跳”,铳都半炮不开。所以对一个玩家都称其浪漫武器的东西来说,显然tina如何表演刹那、炮击回避、月步啊这种东西更讨喜。鬼武者要玩TA就一路一闪也是差不多道理。
其实一般如黑魂、MH是TA和表演都搭边。




回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 21:53 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2016-6-3 18:43
追求最优解和丰富化玩法的来说
正面例子是忍外2   你有多种方式和武器来解决敌人 但是研究打法会进入最优化 ...

欧美ACT是个梗。。。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2016-6-3 21:58 | 显示全部楼层
卿卿雅儿 发表于 2016-6-3 18:01
看不懂你们高玩的标准。我玩鬼泣也卡过关,刷刷刷拿魂升级,加血条长度武器威力。,最后磕加血药过关。算下 ...

武器的威力是不会涨的。。只会多招式,派生技那些。。但这种升级要素并不是这ACT的核心部分。
魂和仁王这种arpg明显就是绕着属性进行的,无论配装加点啥的
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-8-25 11:23 , Processed in 0.052173 second(s), 6 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表