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[怀旧] 老游戏玩得少,坦克式移动历史谁给讲解一下

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发表于 2016-5-16 21:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2016-5-16 21:20 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-16 21:22 | 显示全部楼层
我记得从N64才开始有的类比摇杆。
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发表于 2016-5-16 21:28 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-5-16 22:05 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-16 22:30 | 显示全部楼层
我记得GB上有款直升机的游戏就是这么操作的
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发表于 2016-5-16 22:45 | 显示全部楼层
M64提供的不仅仅是摇杆,实际上NDS版已经显示了没有摇杆也可以玩
M64真正牛逼的是高度可用的自动视角。

3D游戏有移动和视角两个要素,在双摇杆方案出现前,要么放弃视角可控,就是当3D模型的2D游戏玩;要么左右控制视角上下控制前后移动(这类也是各种主视角地城RPG,还有早期FPS的操作模式);或者是M64所提供的具备高度可用性的自动视角。

当然这跟生化没啥关系,因为老生化是没有视角操作的
老生化的问题是地图是分割的,而且各个场景选择的视角也是不统一的,所以如果一个场景是从场景A上面的门出去,进入场景B上面的门,那么用直接控制屏幕上下左右的结果就是如果玩家松手不及时,角色就在进入新场景后立刻往回出门回到旧场景了(实际上PS的FF就挺多这类问题),坦克式移动没这个问题。
同时老生化射击时的操作定义是角色的上下左右,这使用坦克式移动割裂感要少一点(至少左右是一致的)。

实际上在双摇杆似乎完美的解决了角色移动和视角两个需求后,自动视角仍旧是3D动作游戏非常重要的功能,毕竟动作游戏右手的主要任务还是提供动作指令。
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发表于 2016-5-16 23:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 deadbeef 于 2016-5-16 23:05 编辑

这移动模式是主要技术点的提个
彩虹冒险
还上过WCG

至于说最早的话记得FC上就有这种了
然而要说源头 应该最早是那些遥控车的遥控吧
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发表于 2016-5-16 23:03 | 显示全部楼层
只有前后和左右转的算是坦克操作
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发表于 2016-5-16 23:27 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-16 23:41 | 显示全部楼层
说起来我记得当初FC上玩过这样一个主观视角操作的坦克游戏。名字是啥来着???

SNK还有个大坦克还是啥来着????
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发表于 2016-5-17 01:29 | 显示全部楼层
按马尿64的出现年份
后续者还在用坦克移动不是风格问题就是技术问题
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发表于 2016-5-17 09:35 | 显示全部楼层
坦克移动方式,这玩意儿我最早接触是生化危机,当然更早的有没有我是不知道的,在那之前没碰过。
生化危机我最早还是玩的2
于是开头就是一堆丧尸,搞的我不知道怎么操作被咬死了好几次。
几乎用了半个流程才熟悉了操作,感觉能自如的操作了。
然后就觉得这个操作很适合这个游戏,很方便。
想了想,应该是游戏本身设计的原因,固定视角下如果传统操作方式很容易画面切换后就找不到北,而采用坦克操作方式,最主要的按↑就是前进,这个在画面切换后可以最快的让你理解角色移动方向,更主要的是提供给你一个画面连续性的暗示,让你把视觉上两个不连续的画面连接起来。
这个操作手段在一段时间内得到了大量冒险游戏的认可,那会儿由于机能限制,大量游戏只能采用静态CG来当作背景,使得这种操作变得理所当然起来,虽然一般RPG无需这种操作,但是强调动作要素的AVG这么做也是没办法的事情。
这个现象持续到PS2,capcom的游戏大多采用这种操作,比如鬼武者系列,甚至后来的神之手等也算是这个的变种。
然而随着机能的提升,大规模即时演算成为现实,这个操作也就被逐渐淡化。

说点题外话:
鬼武者3开始两种操作都存在,作为过渡,但是生化危机4又因为第一部斜方向过肩视角,搞的有点保守,觉得还是制作人当初应该是考虑到很多老玩家未必能够适应TPS这种模式做的一个妥协,当然这是我瞎蒙的,不过我这么相信的原因是从我自身体验的感觉来的。
我是个标准的3D游戏眩晕症患者,最初大家都在疯狂刷CS的时候,CS这款FPS游戏我撑不过5分钟就会吐,并且一时无解。于是生化危机4的TPS让我害怕了许久,但是最终我还是买了这款游戏,实际情况正如我所担心的那样,我玩生化危机4也头晕,但是由于这种坦克操作方式,每次攻击画面都固定住,让我没玩FPS晕的那么厉害。而节奏的缓慢也一定程度让我慢慢的适应了画面。于是我好歹算是玩通了,二周目以后就好了很多,因为记住了地图,每次切换画面脑子里都会预先读取相关画面,让我能够更快的适应画面转动带来的眩晕感。
不管如何,生化危机4虽然让很多人对其操作方式不爽,但对我来说,没有生化危机4,我就很难习惯TPS。随后我在玩战争机器时,仍然感到眩晕,想吐,主要就是战争机器的操作更自由,场景动态也多。不过在生化危机4有了一定根基以后,战争机器我也能较为顺畅的玩下去,虽然玩完我要扑街很久。
最主要的是,我已经敢尝试FPS游戏了,于是COD4是我正式打通的第一款FPS,当然,带来的眩晕感更厉害……比战争机器更甚,截至到通关我吐了3次,已经是了不起的进步。
随后我在逐步适应了TPS和FPS的操作以后,仍然优先关注TPS游戏,FPS则止步于COD系列。直至现在,TPS的操作模式已经被完善的很好,然而生化危机已经不再是这种操作模式的创新者,生化6的蹩脚操作简直无法忍受,而恶灵附身的视角使得这游戏是我近期唯一一个TPS也晕的游戏……
最近在玩神海4,感觉神海4的操作已经是TPS操作的最佳表现,之后再有操作上的创新,那这人一定是个天才……
或者说以后就是VR时代了?
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发表于 2016-5-17 09:38 | 显示全部楼层
FC上有款坦克模拟游戏应该是比较早的,大概89年玩到的
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发表于 2016-5-17 09:51 | 显示全部楼层
鼠标自由视角+WASD基于摄影机坐标系的移动理论上就可以完成360°的向量范围了。
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发表于 2016-5-17 09:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2016-5-17 10:01 编辑

其实就是因为N64没出现,游戏界还没开始使用类比摇杆
属于典型的硬件决定游戏走向的例子,也是主机异质的成功案例之一

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发表于 2016-5-17 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
鬼武者3,金城武剧情里那个海底基地啥的,有一段是玻璃外墙裂了然后海水涌进来,控制金城武逃跑,跑到门口的时候时间会突然一变,不松摇杆的话金城武就会回头跑然后就死了,当时这里把我恶心坏了
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 楼主| 发表于 2016-5-17 14:53 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-17 23:26 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-18 07:42 | 显示全部楼层
…楼主这被封的理由也是挺…
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